Только не Сильвану, ото боян ужо. Было бы здорово увидеть так называемых типичных представителей, вроде этого рыцаря. У нежити можно некроманта или вурдалака нарисовать (последнее будет даже весьма свежо).
Поправочка - пак не из диабло 3, я перепутал, потому что чертовски похожи) Если кому интересно, называется Fantasy Environment Assets, распространяется для юнити (уж не буду ссылку кидать).
Sergant1000, ну я примерно так и понял. Возможно я вам даже помогу как-нибудь. Но для начала я попытаюсь достать этот пак декораций из диабло 3 и перевести его на рельсы варкрафта.
Fakov, нравится мне ваш бложик, сударь, один из немногих, в которые я ещё заглядываю (можно даже сказать, единственный). И коменты здесь всегда вкусные омномном uGre_:
Ну вот, теперь и я готов разрыдаться(( На самом деле, в порядке эксперимента, было бы здорово вернуть к жизни старый сайт. Как отдельный сайт, например, ибо здесь уже бесполезно что-либо рожать обратно. Если это случится, я даже готов принять участие в заполнении контентом. Получилась бы этакая тихая обитель олдфагов, последний приют для праха варкрафта)
P.S. Сохранил скриншот Огра как память...
Вроде помогло, спасибо. Текстуры по-прежнему мутнее, чем в редакторе моделей, но это уже действительно недостаток редактор ВЕ, похоже. Вернусь в столицу, выложу утяжелённый пак)
Как-то странно выглядят здания морлоков с соломенными крышами на дне океана О_о
Мргл-Мргл - да это же король морлоков Борейской тундры из ВоВ) Приятно видеть знакомое имя. Насчёт пузырьков верно добавили, ещё можно сделать рыб покрупнее, которые проплывали бы эээ на уровне летающих юнитов, т.е. ближе к камере.
Вообще за идею плюс, теперь надо выжать по максимуму из нее, потому что тема благодатная, тут можно неземную красоту навести и сделать карту очень нестандартной и атмосферной.
некоторые части декора и отдельные области как кладбище или монастырь, сначало расставляются потом переписываются их координаты и объекты и записывается в джасс.
Для этого и существует разделение труда. Один делает участок, другой записывает координаты.
Стратег, ну это не решение,к тому же это можно применить только к бесшовной текстуре, а проблемы как раз с уникальными текстурами. Tornak, объясни пжл, что такое пробоемы с конверсией, я пока не очень понял. И как их решить?
Стратег, не очень понял. Т.е. ты выбирал каждую отдельную вершину и увеличивал ей масштаб на UVкарте? Или всю проекцию увеличивал? Tornak, прочитай ещё раз сообщение моё, а потом выстреливай. Но если тебе действительно так сложно вникнуть написанное, приведу цитату спешл фор ю. LongbowMan:
Что интересно, текстуры грибов, которые в фуллсайзе были не 2048х2048, а 1024х1024, достаточно чёткие.
Т.е. текстура грибов 1024х1024 не размывается, а текстуры деревьев, тоже 1024х1024 (изначально они в 2048х2048) ужасно смазываются. Подозреваю, это связано с тем, что изначально они были 2048х2048, а такой размер ВЕ действительно плохо переваривает. Но почему эта проблема повторилась при более мелких размерах, я не понимаю.
На следующей неделе планирую небольшое обновление) в основном это текстуры более высокого качестве.
Гм, столкнулся со странной проблемой. Как выяснилось, качество текстур в World Editor почему-то очень сильно падает. Например, текстуры деревьев. Я пробовал использовать разные размеры текстуры: 2048х2048, 1024х1024 и 512х512, - т.е. на сжатие. Результат при этом всегда одинаковый: в мдлвисе и моделэдиторе текстуры достаточно чёткие и качественные, однако в редакторе текстуры очень размытые, как будто размер 256х256, а то и меньше. Графические настройки редактора и игры стоят самые высокие, естественно. Что интересно, текстуры грибов, которые в фуллсайзе были не 2048х2048, а 1024х1024, достаточно чёткие. Т.е. "помутнение" случилось только с теми текстурами, которые изначально имели размер 2048х2048.
CaptainFox, это же не трансформер, речь о всяких дополнительных навесах и наворотах, насколько я понял. Это НАВЕШИВАЮТ поверх остального. И добавить модели аттачмент в игре проще как для картодела, которому не придётся прописывать каждый раз нужную аниацию из-за одного флажка, так и для моделлера, которому не придётся делать до кучи анимаций.
CaptainFox, оптимизировать текстуры ещё больше. Сейчас они имеют достаточно качественное разрешение, если нужно его уменьшить - достаточно пересохранить в блплабе с более низким качеством, если принципиально. Вес самих моделей никак не уменьшить. Но вообще это изначально модели высокого качества из игры с крутой графикой, низкий вес здесь не может быть априори.
» Tiodor's Art / Рыцарь WIP
» Tiodor's Art / Рыцарь WIP
» Tiodor's Art / Рыцарь WIP
» WarCraft 3 / Костокрыл
» Tiodor's Art / Рыцарь WIP
Ред. LongbowMan
» Fa_losophy / Убийца найден!
Hellcore:
Кстати говоря, Fakov, в общем пишется РАЗДЕЛЬНО) А то прям глаза режет это твоё вообщем бррр...
Ред. LongbowMan
» Tiodor's Art / Рыцарь WIP
» Diablo II.5 / Diablo II.5
» Diablo II.5 / Diablo II.5
» Fa_losophy / Убийца найден!
» Fa_losophy / Убийца найден!
uGre_: Ну вот, теперь и я готов разрыдаться(( На самом деле, в порядке эксперимента, было бы здорово вернуть к жизни старый сайт. Как отдельный сайт, например, ибо здесь уже бесполезно что-либо рожать обратно. Если это случится, я даже готов принять участие в заполнении контентом. Получилась бы этакая тихая обитель олдфагов, последний приют для праха варкрафта)
P.S. Сохранил скриншот Огра как память...
» WarCraft 3 / Пак Top Down Fantasy
» Темные воды / Тестовая версия карты sea dreams 0.15t
Мргл-Мргл - да это же король морлоков Борейской тундры из ВоВ) Приятно видеть знакомое имя. Насчёт пузырьков верно добавили, ещё можно сделать рыб покрупнее, которые проплывали бы эээ на уровне летающих юнитов, т.е. ближе к камере.
Вообще за идею плюс, теперь надо выжать по максимуму из нее, потому что тема благодатная, тут можно неземную красоту навести и сделать карту очень нестандартной и атмосферной.
» Diablo II.5 / Diablo II.5
» WarCraft 3 / Пак Top Down Fantasy
Tornak, объясни пжл, что такое пробоемы с конверсией, я пока не очень понял. И как их решить?
Ред. LongbowMan
» WarCraft 3 / Пак Top Down Fantasy
Tornak, прочитай ещё раз сообщение моё, а потом выстреливай. Но если тебе действительно так сложно вникнуть написанное, приведу цитату спешл фор ю.
LongbowMan:
» Diablo II.5 / Diablo II.5
Sargaraser, отлично, зовём Кел Тузада и делаем мясника!
» WarCraft 3 / Пак Top Down Fantasy
» Diablo II.5 / Diablo II.5
Ред. LongbowMan
» WarCraft 3 / Пак для создания замка
» WarCraft 3 / Дредноут Хаоса
» WarCraft 3 / Пак Top Down Fantasy
Гм, столкнулся со странной проблемой. Как выяснилось, качество текстур в World Editor почему-то очень сильно падает. Например, текстуры деревьев. Я пробовал использовать разные размеры текстуры: 2048х2048, 1024х1024 и 512х512, - т.е. на сжатие. Результат при этом всегда одинаковый: в мдлвисе и моделэдиторе текстуры достаточно чёткие и качественные, однако в редакторе текстуры очень размытые, как будто размер 256х256, а то и меньше. Графические настройки редактора и игры стоят самые высокие, естественно. Что интересно, текстуры грибов, которые в фуллсайзе были не 2048х2048, а 1024х1024, достаточно чёткие. Т.е. "помутнение" случилось только с теми текстурами, которые изначально имели размер 2048х2048.
» WarCraft 3 / Древний отшельник
» WarCraft 3 / Дредноуты
» Модели из TES / Ветвистые деревья