Да, вот только не надо нам атласов 16 на 16 клеточек, нестандартные текстуры будет нереально рисовать) Да и какая там будет детализация при таких мелких тайлах, это уже пиксель арт какой-то.
сильно больше двух вариантов, выбирать есть из чего.
Мне тоже, но я не знаю, насколько они бредовые с точки зрения технического исполнения :D Например фрипейнтинг прямо поверх атласов лол. В общем, можешь считать, что вселил в меня надежду. prog:
хоть убей, не пойму почему вы все так верите в полную обратную совместимость карт.
Потому что они обещали совместимость. "Частичная" совместимость это как, прости? Когда карта из классики поломалась не полностью, а всего лишь наполовину?) Понятно, что карты с мемхаками и прочими радостями генной инженерии не будут работать в рефордже, но они в текущем патче классики не работают какбэ.
Пока они просто обновили текстурки тайлов, но план переделать террейн с нуля у них есть.
Не представляю, как это может работать с обратной совместимостью карт, так что я очень сомневаюсь, что они будут переделывать сетки или переходить с атласов на современные кисти. Мне кажется максимум, что они могут сделать, это добавить настраиваемые спрайты для террейна, чтобы не через уберсплаты извращаться.
Жалко, что они сетку не будут менять из геймплейных соображений (да и из технических тоже кмк). Щас рисую скалы как в ВоВ и понимаю, что если с текстурой ещё как-то можно извратиться используя сплаты (тоже то ещё удовольствие), то с угловатостью самой геометрии уже ничего не поделаешь. А хотелось бы более плавные скалы. И чёрт возьми, как мне не хватает конструктора дорог как в редакторе ск2 ><
koloff, я уже начал скупать советские шкафы-гробы на авито! PrincePhoenix, никакой магии, просто надо продублировать вершины на жёстких гранях, и задать для всех граней нормали как полагается (звучит быстрее, чем на самом деле, особенно для больших моделей типа таверны). Потом с помощью Neodex'a настраиваешь материалы в максе и экспортируешь, убрав галочку "усреднить нормали". Главное после этого не редактировать модель в мдлвис, он тут же всё похерит усреднит все нормали.
PrincePhoenix, это конверт из вов, честно слово хд
Хотя если ты думаешь, что и тут обошлось без задротства.. хехе. Пришлось изрядно повозиться в майе, а затем при экспорте, чтобы добиться чётких теней на гранях. А то меня чот корёжит от этих усреднённых нормалей, когда совершенно прямоугольный угол освещается как цилиндр. Хотя возможно вместо этого просто стоило настроить кастомное освещение, чтобы оно было ближе к вов (т.е. не таким констрастным), но теперь жалко проделанной работы лол.
Чтобы никто не думал, что я псих, помешанный на стандартных кубиках, вот скрин из моего небольшого проектика. Как можно догадаться, это пока даже ранней альфой назвать сложно, но я полон решимости! Расположения всяких ключевых точек переносил по клеточкам из оригинала. А вот деревья хитрые - они прячут листву рядом с камерой.
Судя по скринам, пул работ в этом конкурсе очень достойный! Как только останусь один, заварю чайку и вдумчиво всё посмотрю, особенно заинтриговали работы с геймплеем. Tovio:
Полная жесть, я бы с ума сошёл.
Ничего, там и для тебя палата найдётся с:
На самом я хотел просто заброшенный особняк сделать, но с другой стороны, викторианские психбольницы как раз часто в особняках и располагались, так что всё логично. А вообще, интересно было проверить лимиты возможностей для стандартных моделей. Не сказал бы, чтобы я их исчерпал, но подошёл довольно близко))
Типичное ру коммьюнити - "Скупость и брюзжание!". Платить не хотим из принципа, зато ноем и требуем больше всех. Это я про перлы на предыдуще странице про НЕПОДЁМНУЮ ЦЕНУ рефорджа.
Кристофер, нужно выделить полигоны, из которых состоит лицевая поверхность плиты и усреднить нормали. Главное, чтобы у неё не было общих вершин с гранями плиты, т.к. у 1 вершины в mdx может быть только одно направление нормали. Поэтому по умолчанию он усредняет нормали и всё освещяется скруглённо из-за этого.
У костров как-то ритуально камушки разложены, но вот сами эффекты огня, что у костров, что у остальны моделей просто шикарны. Было бы круто ещё отдельно сам эффект огня выложить - вот это будет действительно юзабельно для всех без исключения.
UrsaBoss, нет, просто причитания "дайте вару умереть, чего вы все от него ждёте, бубубу" всем надоели ещё лет 5 назад. Всем интересно вар обсуждать, а не унылые похороны устраивать
Aws, там передние лапы у туловища странновато гнулись - полигон торчал как шип. Я просто поменял триангуляцию в этом месте (по-другому соединил вершины внутри квадрата), стало смотреться более плавно. При стандартной камер так вообще незаметно)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Ред. LongbowMan
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
prog:
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Ред. LongbowMan
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Голосование конкурса Halloween
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
PrincePhoenix, никакой магии, просто надо продублировать вершины на жёстких гранях, и задать для всех граней нормали как полагается (звучит быстрее, чем на самом деле, особенно для больших моделей типа таверны). Потом с помощью Neodex'a настраиваешь материалы в максе и экспортируешь, убрав галочку "усреднить нормали". Главное после этого не редактировать модель в мдлвис, он тут же
всё похеритусреднит все нормали.» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
Хотя если ты думаешь, что и тут обошлось без задротства.. хехе. Пришлось изрядно повозиться в майе, а затем при экспорте, чтобы добиться чётких теней на гранях. А то меня чот корёжит от этих усреднённых нормалей, когда совершенно прямоугольный угол освещается как цилиндр. Хотя возможно вместо этого просто стоило настроить кастомное освещение, чтобы оно было ближе к вов (т.е. не таким констрастным), но теперь жалко проделанной работы лол.
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Голосование конкурса Halloween
Tovio:
На самом я хотел просто заброшенный особняк сделать, но с другой стороны, викторианские психбольницы как раз часто в особняках и располагались, так что всё логично. А вообще, интересно было проверить лимиты возможностей для стандартных моделей. Не сказал бы, чтобы я их исчерпал, но подошёл довольно близко))
» WarCraft 3 / Голосовалка: Купите ли вы ремастер или нет?
Ред. LongbowMan
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Это я про перлы на предыдуще странице про НЕПОДЁМНУЮ ЦЕНУ рефорджа.
» WarCraft 3 / Охотник на ведьм
» WarCraft 3 / Конкурс ландшафтов - XGM [Halloween]
» WarCraft 3 / Лампы, Костры и Факелы
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Конкурс ландшафтов - XGM [Halloween]
» WarCraft 3 / Конкурс ландшафтов - XGM [Halloween]
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!