GetLocalPlayer, я так и понял. Но вот что интересно, встроенный mpq browser в Magos спокойно шарит по несуществующим mpq вара, вчера проверял и даже вытаскивал несколько текстур) Не знаю, как он это делает.
Чот с выходом последнего патча, 90% программ либо перестали работать, либо стали работать через пень колоду. У меня на данный момент не запускается WEX (чувак теперь работает над официальным WE от близзард и не будет его больше допиливать), вылетает Magos при попытке отредактировать материал, а Warcraft3Viewer больше не видит mpq в папке варкрафта. Я понимаю, если бы это перестало работать с выходом препатча или самой игры, но ломать всё за год до релиза как-то неок. Типа сидите на пиратке или ждите.
Выглядит потрясно, конечно. Неудивительно, что ты столько времени в это вбухал. Пропасть вообще за гранью - не могу перестать разглядывать её!
Хочу сказать кое-что по цветам, раз уж ты спросил) Красный и серый прекрасно смотрятся, но внутри серого не хватает своих оттенков: получилось довольно монотонно, и как верно заметили в другой теме, смахивает на макет. Я бы добавил разницы в тоне между постройками и натуральным камнем. Понятно, что они из одного и того же материала, но после обработки камень обретает другую фактуру и может по-другому отражать свет. Сами сооружения тоже могут отличать по оттенкам, ведь что-то из этого было высечено непосредственно из скальной породы (и будет ближе к ней по тону), а что-то сложили из отдельных камней.
Если приправить это в меру густым туманом, можно получить больше объёма, имхо. Только надо будет в разными цветами попробовать, т.к. просто светло-серый туман может наоборот сделать камни ещё более плоскими.
Кристофер, я скорее всего в итоге сделаю модель с двойным материалом просто, обычная вода + водопадная, с небольшой скоростью и большой прозрачностью и пены. Альфа-тайл в моём случае ни к чему, ручей очень мелкий)
BranaR, понятно. На скрине выглядит классно, молочно так. И насчёт скорости ты прав, но там уже проблема в том, что при небольшой скорости вода уже не должна так пениться. У меня ручей есть с совсем небольшим уклоном, и я пока без понятия, как его оформить, не превратив в бурный поток. Видимо придётся кастомную модель делать)
Всеми ногами плюсую PhysCraft за интерфейс и редактор описаний. Вообще, мне как визуалу нужно больше предпросмотрщиков всяких.
Предлагаю
Увеличить разрешение сетки ландшафта.
Перейти от текстурных атласов к более современным методам покраски рельефа.
Дать возможность размещать воду без ограничений и разрушения рельефа, добавить ей больше настроек: прозрачность, количество волн, сила отражения и т.п.
Добавить возможность вращать каждый объект по всем осям прямо в редакторе террейна, с помощью гизмо или окна свойств объекта.
Добавить круглые и многоугольные области в палитру областей.
Сделать возможным копирование объектов без обнуления высоты.
Ого, оценки очень классно прописаны. Было интересно и познавательно читать, всё прочитал до конца с удовольствием. Спасибо: PrincePhoenix за аж два конкурса подряд (уже жду третий, только дай немного отдохнуть ахаха) Obelick за грамотные оценки (я знаю, как это тяжело) DemonMiha и всем остальным за достойную конкуренцию. Я позволил себе расслабиться и начал экспериментировать вместо того чтобы использовать свои навыки на полную, больше я такой ошибки не совершу >:)
Да, вот только не надо нам атласов 16 на 16 клеточек, нестандартные текстуры будет нереально рисовать) Да и какая там будет детализация при таких мелких тайлах, это уже пиксель арт какой-то.
сильно больше двух вариантов, выбирать есть из чего.
Мне тоже, но я не знаю, насколько они бредовые с точки зрения технического исполнения :D Например фрипейнтинг прямо поверх атласов лол. В общем, можешь считать, что вселил в меня надежду. prog:
хоть убей, не пойму почему вы все так верите в полную обратную совместимость карт.
Потому что они обещали совместимость. "Частичная" совместимость это как, прости? Когда карта из классики поломалась не полностью, а всего лишь наполовину?) Понятно, что карты с мемхаками и прочими радостями генной инженерии не будут работать в рефордже, но они в текущем патче классики не работают какбэ.
Пока они просто обновили текстурки тайлов, но план переделать террейн с нуля у них есть.
Не представляю, как это может работать с обратной совместимостью карт, так что я очень сомневаюсь, что они будут переделывать сетки или переходить с атласов на современные кисти. Мне кажется максимум, что они могут сделать, это добавить настраиваемые спрайты для террейна, чтобы не через уберсплаты извращаться.
Жалко, что они сетку не будут менять из геймплейных соображений (да и из технических тоже кмк). Щас рисую скалы как в ВоВ и понимаю, что если с текстурой ещё как-то можно извратиться используя сплаты (тоже то ещё удовольствие), то с угловатостью самой геометрии уже ничего не поделаешь. А хотелось бы более плавные скалы. И чёрт возьми, как мне не хватает конструктора дорог как в редакторе ск2 ><
koloff, я уже начал скупать советские шкафы-гробы на авито! PrincePhoenix, никакой магии, просто надо продублировать вершины на жёстких гранях, и задать для всех граней нормали как полагается (звучит быстрее, чем на самом деле, особенно для больших моделей типа таверны). Потом с помощью Neodex'a настраиваешь материалы в максе и экспортируешь, убрав галочку "усреднить нормали". Главное после этого не редактировать модель в мдлвис, он тут же всё похерит усреднит все нормали.
PrincePhoenix, это конверт из вов, честно слово хд
Хотя если ты думаешь, что и тут обошлось без задротства.. хехе. Пришлось изрядно повозиться в майе, а затем при экспорте, чтобы добиться чётких теней на гранях. А то меня чот корёжит от этих усреднённых нормалей, когда совершенно прямоугольный угол освещается как цилиндр. Хотя возможно вместо этого просто стоило настроить кастомное освещение, чтобы оно было ближе к вов (т.е. не таким констрастным), но теперь жалко проделанной работы лол.
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» BranaR's workshop / Осенний лес
Если приправить это в меру густым туманом, можно получить больше объёма, имхо. Только надо будет в разными цветами попробовать, т.к. просто светло-серый туман может наоборот сделать камни ещё более плоскими.
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Результаты конкурса "Осенний лес"
» WarCraft 3 / Результаты конкурса "Осенний лес"
» WarCraft 3 / Результаты конкурса "Осенний лес"
» WarCraft 3 / Результаты конкурса "Осенний лес"
» WarCraft 3 / Результаты конкурса Halloween
Ред. LongbowMan
» WarCraft 3 / Результаты конкурса Halloween
Ред. LongbowMan
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
Предлагаю
» WarCraft 3 / Результаты конкурса Halloween
PrincePhoenix за аж два конкурса подряд (уже жду третий, только дай немного отдохнуть ахаха)
Obelick за грамотные оценки (я знаю, как это тяжело)
DemonMiha и всем остальным за достойную конкуренцию. Я позволил себе расслабиться и начал экспериментировать вместо того чтобы использовать свои навыки на полную, больше я такой ошибки не совершу >:)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Ред. LongbowMan
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
prog:
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Ред. LongbowMan
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Голосование конкурса Halloween
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
PrincePhoenix, никакой магии, просто надо продублировать вершины на жёстких гранях, и задать для всех граней нормали как полагается (звучит быстрее, чем на самом деле, особенно для больших моделей типа таверны). Потом с помощью Neodex'a настраиваешь материалы в максе и экспортируешь, убрав галочку "усреднить нормали". Главное после этого не редактировать модель в мдлвис, он тут же
всё похеритусреднит все нормали.» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
Хотя если ты думаешь, что и тут обошлось без задротства.. хехе. Пришлось изрядно повозиться в майе, а затем при экспорте, чтобы добиться чётких теней на гранях. А то меня чот корёжит от этих усреднённых нормалей, когда совершенно прямоугольный угол освещается как цилиндр. Хотя возможно вместо этого просто стоило настроить кастомное освещение, чтобы оно было ближе к вов (т.е. не таким констрастным), но теперь жалко проделанной работы лол.