28

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

GetLocalPlayer, я так и понял. Но вот что интересно, встроенный mpq browser в Magos спокойно шарит по несуществующим mpq вара, вчера проверял и даже вытаскивал несколько текстур) Не знаю, как он это делает.
28

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

Чот с выходом последнего патча, 90% программ либо перестали работать, либо стали работать через пень колоду. У меня на данный момент не запускается WEX (чувак теперь работает над официальным WE от близзард и не будет его больше допиливать), вылетает Magos при попытке отредактировать материал, а Warcraft3Viewer больше не видит mpq в папке варкрафта. Я понимаю, если бы это перестало работать с выходом препатча или самой игры, но ломать всё за год до релиза как-то неок. Типа сидите на пиратке или ждите.
28

» BranaR's workshop / Осенний лес

Выглядит потрясно, конечно. Неудивительно, что ты столько времени в это вбухал. Пропасть вообще за гранью - не могу перестать разглядывать её!
Хочу сказать кое-что по цветам, раз уж ты спросил) Красный и серый прекрасно смотрятся, но внутри серого не хватает своих оттенков: получилось довольно монотонно, и как верно заметили в другой теме, смахивает на макет. Я бы добавил разницы в тоне между постройками и натуральным камнем. Понятно, что они из одного и того же материала, но после обработки камень обретает другую фактуру и может по-другому отражать свет. Сами сооружения тоже могут отличать по оттенкам, ведь что-то из этого было высечено непосредственно из скальной породы (и будет ближе к ней по тону), а что-то сложили из отдельных камней.
Если приправить это в меру густым туманом, можно получить больше объёма, имхо. Только надо будет в разными цветами попробовать, т.к. просто светло-серый туман может наоборот сделать камни ещё более плоскими.
28

» WarCraft 3 / Результаты конкурса "Осенний лес"

Кристофер, я скорее всего в итоге сделаю модель с двойным материалом просто, обычная вода + водопадная, с небольшой скоростью и большой прозрачностью и пены. Альфа-тайл в моём случае ни к чему, ручей очень мелкий)
28

» WarCraft 3 / Результаты конкурса "Осенний лес"

oGre_, я вообще обычно отключаю туман войны в кастомных картах. По-моему он в основном в мили нужен.
28

» WarCraft 3 / Результаты конкурса "Осенний лес"

BranaR, понятно. На скрине выглядит классно, молочно так. И насчёт скорости ты прав, но там уже проблема в том, что при небольшой скорости вода уже не должна так пениться. У меня ручей есть с совсем небольшим уклоном, и я пока без понятия, как его оформить, не превратив в бурный поток. Видимо придётся кастомную модель делать)
28

» WarCraft 3 / Результаты конкурса "Осенний лес"

BranaR, о, я как раз сейчас думаю, как лучше реку сделать. Из чего ты делал? Это много-много огровской речки? Или есть ещё что-то?
28

» WarCraft 3 / Результаты конкурса Halloween

DemonMiha, ничего себе ты древноту откопал) Помню, крутые скрины, мне и щас нравятся. А ведь меня тогда ещё звали Vedro1234
28

» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

Всеми ногами плюсую PhysCraft за интерфейс и редактор описаний. Вообще, мне как визуалу нужно больше предпросмотрщиков всяких.

Предлагаю

  • Увеличить разрешение сетки ландшафта.
  • Перейти от текстурных атласов к более современным методам покраски рельефа.
  • Дать возможность размещать воду без ограничений и разрушения рельефа, добавить ей больше настроек: прозрачность, количество волн, сила отражения и т.п.
  • Добавить возможность вращать каждый объект по всем осям прямо в редакторе террейна, с помощью гизмо или окна свойств объекта.
  • Добавить круглые и многоугольные области в палитру областей.
  • Сделать возможным копирование объектов без обнуления высоты.
28

» WarCraft 3 / Результаты конкурса Halloween

Ого, оценки очень классно прописаны. Было интересно и познавательно читать, всё прочитал до конца с удовольствием. Спасибо:
PrincePhoenix за аж два конкурса подряд (уже жду третий, только дай немного отдохнуть ахаха)
Obelick за грамотные оценки (я знаю, как это тяжело)
DemonMiha и всем остальным за достойную конкуренцию. Я позволил себе расслабиться и начал экспериментировать вместо того чтобы использовать свои навыки на полную, больше я такой ошибки не совершу >:)
28

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

через которые можно рассылать спать
Пришлите мне немного спать пожалуйста
28

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

Да, вот только не надо нам атласов 16 на 16 клеточек, нестандартные текстуры будет нереально рисовать) Да и какая там будет детализация при таких мелких тайлах, это уже пиксель арт какой-то.
28

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

сильно больше двух вариантов, выбирать есть из чего.
Мне тоже, но я не знаю, насколько они бредовые с точки зрения технического исполнения :D Например фрипейнтинг прямо поверх атласов лол. В общем, можешь считать, что вселил в меня надежду.
prog:
хоть убей, не пойму почему вы все так верите в полную обратную совместимость карт.
Потому что они обещали совместимость. "Частичная" совместимость это как, прости? Когда карта из классики поломалась не полностью, а всего лишь наполовину?) Понятно, что карты с мемхаками и прочими радостями генной инженерии не будут работать в рефордже, но они в текущем патче классики не работают какбэ.
28

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

Пока они просто обновили текстурки тайлов, но план переделать террейн с нуля у них есть.
Не представляю, как это может работать с обратной совместимостью карт, так что я очень сомневаюсь, что они будут переделывать сетки или переходить с атласов на современные кисти. Мне кажется максимум, что они могут сделать, это добавить настраиваемые спрайты для террейна, чтобы не через уберсплаты извращаться.
28

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

Жалко, что они сетку не будут менять из геймплейных соображений (да и из технических тоже кмк). Щас рисую скалы как в ВоВ и понимаю, что если с текстурой ещё как-то можно извратиться используя сплаты (тоже то ещё удовольствие), то с угловатостью самой геометрии уже ничего не поделаешь. А хотелось бы более плавные скалы. И чёрт возьми, как мне не хватает конструктора дорог как в редакторе ск2 ><
Screen captured
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Голосование конкурса Halloween

через некоторое время его убивают Absolute, LongbowMan и повозка)
Может так и задумано? :D
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

PrincePhoenix, зачем зеркалить бесшовную текстуру кладки? А низ как будто плиткой для ТЦ облицевали
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

koloff, милый домик! И горы на заднем плане хорошо вписываются, хотя конечно лучше было найти бесшовный вариант, а не зеркалить ;)
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

koloff, я уже начал скупать советские шкафы-гробы на авито!
PrincePhoenix, никакой магии, просто надо продублировать вершины на жёстких гранях, и задать для всех граней нормали как полагается (звучит быстрее, чем на самом деле, особенно для больших моделей типа таверны). Потом с помощью Neodex'a настраиваешь материалы в максе и экспортируешь, убрав галочку "усреднить нормали". Главное после этого не редактировать модель в мдлвис, он тут же всё похерит усреднит все нормали.
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

PrincePhoenix, а, я думал прямо ручками на планшете) Но для скетчинга все средства хорошо, конечно.
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

PrincePhoenix, это конверт из вов, честно слово хд
Хотя если ты думаешь, что и тут обошлось без задротства.. хехе. Пришлось изрядно повозиться в майе, а затем при экспорте, чтобы добиться чётких теней на гранях. А то меня чот корёжит от этих усреднённых нормалей, когда совершенно прямоугольный угол освещается как цилиндр. Хотя возможно вместо этого просто стоило настроить кастомное освещение, чтобы оно было ближе к вов (т.е. не таким констрастным), но теперь жалко проделанной работы лол.