игроки артефакта тоже хихикали, когда "хейтеры" писали о проблемах
нет, 1.26 существует только в одной версии, букв или цифр там не было
А почему у меня тогда фаталят карты с мемхаком? Хотя, ладно... это уже другой вопрос... Вернемся к эмуляции. Берги мне тут достаточно инфы дал. Придется изучать:)
Денег нет на рефордж:)
Ну, да, я пытался открыть карту и посмотреть как это выглядит в игре. Но фаталы меня не радуют:( Кстати, renderedge у меня тоже фаталит. хмм.. 1.26а нужно... а у меня 1.26.0.6401. Может в этом дело?
Если делал через редактор ИИ, то, скорее всего, ты что-то напутал с приоритетами цели. Внимательнее проверь.
Посмотри, чтобы были сняты следующие галки (я их поставил для наглядности)
Еще обычно такая ерунда бывает, когда что-то напутал в приоритетах строительства. Например, для атаки требуются 3 бугая, а у тебя в этом момент не может быть построено трех бугаев, в следствие каких-то причин. Поэтому комп будет стоять и тупить, пока не построит 3-х бугаев
Не представляется возможным, поскольку здания привязаны к триггеру, который даёт определённое кол-во ресурсов в зависимости от количества захваченных построек.
Если я правильно уловил суть карты, то, может быть, сделать вот так?
При захвате здания (радиус, урон, здоровье или другие условия) передавать его во владение игроку (захватившему) и добавлять это здание в группу, например, Buildings_for_player1. И ресурсы уже рассчитывать по количеству зданий в этой группе. Т.к. здание будет принадлежать захватившему игроку, то атаковать он его сможет только при помощи клавиши A.
При захвате этого здания другим игроком, соответственно, удаляем здание из группы buildings_for_player1 и передаем его в группу buildings_for_player2, при этом меняя владельца.
Можно сделать через локальные переменные. Тут не помогу.
Можно через гуи. Если число героев ограничено, то создай массив таймеров (обязательно создай размерность массива, т.к. с таймерами на 1.26 не работает автоматическое увеличение размерности как с другими переменными) , где каждому герою принадлежит свой таймер. И обращайся к каждому таймеру через обращение к элементам массива.
Lord_Teo, добавь карту с исправленем бага лорда тео... ты мне 4 часовой ролик сломал((((((
да, нет там бага! Все исправлено!Может просто КД воскрешения прошло? Обрати внимание на руны, которые погасают при его смерти. Если загорится круг из рун, значит он снова воскреснет.
Еще раз скачал карту и проверил. Если ты про постоянное воскрешение, то этого бага нет. У лорда Тео обычное воскрешение с откатом в 240 секунд.
Ты имеешь ввиду заключительную обнову с окончательной озвучкой? Это да. Все никак не сделаю. А если ты по поводу багов, которые здесь озвучивали, то я все поправил.
Это тоже точка-утечка, у него всё нормально сделано.
Не понимаю. Откуда утечка? Разве это не ссылка на позицию юнита в области применяемого триггера? Если мы запустим другой триггер с этим значением, то ничего не будет выполняться. А если запустим повторно триггер, содержащий такую точку, то просто значения этой точки изменяться. Разве создается не удаляемая область? Я понимаю с эффектами. Они действую некоторое время, поэтому их необходимо хранить. Но с областью... для разового применения... Как это возможно проверить?
Можно вообще не присваивать значение для позиции, а просто использовать "позиция применяющий юнит". Тогда и удалять потом ничего не надо.
У тебя не весь триггер изображен на картинке. По скрину все хорошо. Проверь только параметры в РО. Ну, чтоб отката не было, наличие МП у дамми и др. Те параметры, которые могли бы повлиять на каст. И проверь пустышку еще. Поставь вместо пустышки обычный скил какой-нибудь и еще раз проверь.
Вот, посоветуй, как быть? Выкладывать ли для тестирования свою рпг карту или нет? Вроде хочется, чтобы народ уже потестил, мнение свое высказал. Чтоб сразу вносить какие-то правки. Но я еще не все идеи реализовал и когда я закончу, то уже будет неинтересно играть в итоговую версию, т.к. на стадии тестирования уже многие штуки будут известны и пройдены. Может все-таки до конца реализовать свои идеи, а потом уже выкладывать?
У меня на карте просто есть юнит бродячий. Он именно патрулирует маршрут. И когда встречает врага, то нападает, при этом не отступая никуда. Юнит не является нейтральным, а принадлежит одному из игроков.
В первом поле "Маг" делаем значение "пусто", чтобы не было стрелочки над героем. Минус в том, что будет не видно героя, который будет приобретать предмет.
Во втором поле устанавливаем значение (расстояние взаимодействия таверны с героем)
» WarCraft 3 / Как эмулировать клик мышки?
» WarCraft 3 / Как эмулировать клик мышки?
» WarCraft 3 / Как эмулировать клик мышки?
Ну, да, я пытался открыть карту и посмотреть как это выглядит в игре. Но фаталы меня не радуют:( Кстати, renderedge у меня тоже фаталит. хмм.. 1.26а нужно... а у меня 1.26.0.6401. Может в этом дело?
» WarCraft 3 / ИИ, и ему очень страшно
» WarCraft 3 / Как эмулировать клик мышки?
Bergi_Bear: Спасибо, погляжу.
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / ИИ, и ему очень страшно
Посмотри, чтобы были сняты следующие галки (я их поставил для наглядности)
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / Как эмулировать клик мышки?
Bergi_Bear: Суть, понятна, да, но разве есть такое условие "нажата кнопка..."?
В событиях есть только реакция на стрелки курсора, но не мыши.
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / Отключение автоатаки по определённому юниту
При захвате здания (радиус, урон, здоровье или другие условия) передавать его во владение игроку (захватившему) и добавлять это здание в группу, например, Buildings_for_player1. И ресурсы уже рассчитывать по количеству зданий в этой группе. Т.к. здание будет принадлежать захватившему игроку, то атаковать он его сможет только при помощи клавиши A.
При захвате этого здания другим игроком, соответственно, удаляем здание из группы buildings_for_player1 и передаем его в группу buildings_for_player2, при этом меняя владельца.
» WarCraft 3 / Как удалить окно таймера
Можно через гуи. Если число героев ограничено, то создай массив таймеров (обязательно создай размерность массива, т.к. с таймерами на 1.26 не работает автоматическое увеличение размерности как с другими переменными) , где каждому герою принадлежит свой таймер. И обращайся к каждому таймеру через обращение к элементам массива.
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / Борьба за Всемогущество
» WarCraft 3 / Герои нежити
» WarCraft 3 / Борьба за Всемогущество
» WarCraft 3 / Борьба за Всемогущество
» WarCraft 3 / Борьба за Всемогущество
» WarCraft 3 / Дамми не кастует огненный дождь
» WarCraft 3 / Дамми не кастует огненный дождь
У тебя не весь триггер изображен на картинке. По скрину все хорошо. Проверь только параметры в РО. Ну, чтоб отката не было, наличие МП у дамми и др. Те параметры, которые могли бы повлиять на каст. И проверь пустышку еще. Поставь вместо пустышки обычный скил какой-нибудь и еще раз проверь.
» WarCraft 3 / Борьба за Всемогущество
» WarCraft 3 / Как убрать отступление юнита при атаке через триггер?
» WarCraft 3 / Борьба за Всемогущество
» WarCraft 3 / Как убрать отступление юнита при атаке через триггер?
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / Как убрать отступление юнита при атаке через триггер?
» Гильдия «Черамор» / Платные заказы: Ландшафт
» Гильдия «Черамор» / Платные заказы: Ландшафт
» WarCraft 3 / Таверна требует наличия героя
Во втором поле устанавливаем значение (расстояние взаимодействия таверны с героем)
» WarCraft 3 / Триггер на проверку слотов игроков.