gellin, я могу прямо сейчас взять, например, эту модель (mdx1000, HD, нестандартный конверт), и удалить оттуда сферу коллизии. Потом пересчитать границы для основного геосета, и проверить в игре.
Она вполне себе подсвечивается и выделяется без коллизии, но немного хуже, потому что если курсор попадёт, скажем, между лап, то модель не выделится, ибо за коллизию реф будет принимать ровно сами геосеты, какой бы формы они не были. То есть отсутствие коллизии не делает модель невыделяемой, а вот наличие иногда делает: если коллизия будет находиться за пределами рассчитанных границ модели, то модель будет выделяться только рамкой, но это уже другой вопрос.
Далее, я могу у этой же модели, лишённой сферы коллизии, поменять параметр Z в максимальных границах. Допустим поменяю число 89 на 589. В результате хп бар станет выше.
Я не утверждаю, что высота хп бара равна именно этому параметру (по-моему, там немного хитрее высчитывается), но абсолютно точно могу сказать, что положение полоски связано с границами, а не "хп бар крепится к наивысшей точки коллизии".
И всё это было актуально и для 1.32, и для любого патча рефа (про 1.26 не говорю, я там не занимался этим). Ну то есть я могу допустить, что могут быть какие-то отдельные сломанные модели, или какие-то баги при расчёте границ, или даже какие-то баги варкрафта, но в целом оно работает именно так.
poisoNDealer, попробуй сделать recalculate tangents после удаления каких-либо вершин. У меня сразу ошибка. И если удалить вершины и сделать переход на 800, а потом снова попытаться на 1000, тоже вылетает ошибка
Хм, попробовал вроде не такого, нормально считает.
Касательные рассчитываются для каждого полигона (именно берётся тройка вершин каждого треугольника), и с учётом uv координат (развёртки). Может быть, если получилось много вершин, незадействованных в полигонах, или они неправильно спроецированы на развёртку, то могут быть какие-то ошибки, хз.
Вообще, я никогда не пытался переводить модели из mdx1000 в mdx800 и обратно, не было такой задачи, вроде бы Берги такое делал.
Может быть тебе есть смысл перевести в mdx800 с запеканием текстур, и так и оставить, не возвращая модель обратно в mdx1000 HD?
Оно будет работать в рефе, оно будет отдалёно похоже на HD, но будет открываться в мдлвисе и вар3ме.
Создается впечатление, будто дело в самой Ретере/Твилаке - если убрать в модели пару точек, сразу же отказывают шейдеры, даже если ты находишься в Ретере. Получается, Ретера/Твилак пригодны лишь для того, чтобы делать простейший конструктор по типу "Дать меч пехотинца ополченцу". Выходит, что прога-то паршивая(
В конце концов, если модельке рефа не поставить коллизию, то она будет не кликабельной, хоть запересчитывайся границами.
Блин, да откуда такая инфа?! Она будет кликабельной, просто кликаться она будет чётко по мешу, что на самом деле не очень хорошо, так как игроку придётся попадать курсором чётко по модельке. Могут быть случаи, когда, например, это модель скелета, и курсор при наведении на пространство между рёбрами попадает в пустоту, и не кликает модель. Чтобы перекрывать такие вещи, и нужна форма коллиззии.
А ну и хп бар крепится к наивысшей точки коллизии
Опять же, откуда такая информация? Не по коллизии считается, а по Extents.
Ситуация с боксами акутально до версии 1.32.10. Что там на 1.33+ я хз, не работал с этими версиями.
А в чём работал? Ретера, скорее всего, просто не умеет правильно отрисовывать боксы, там вроде как-то нужно их рассчитывать относительно пивота, чтобы воспроизвести объект. Но если загрузить модель в 3dsmax, то TM воспроизведёт реальное состояние коллизии (синие объекты на скрине). У близзов боксы, и они анимированы, и они работают. Да, это модель из патча 1.32.
Но если в ретере, то да, там реально проще пару сфер тыкнуть и не париться.
За расположение индикатора отвечают не границы модели, а коллизия.
Но ведь ровно наоборот же...
И сами по себе размеры бокса/сферы не дадут огромной кликабельности, игровая коллизия всё равно будет ограничена границами модели (параметром BoundsRadius).
По-моему, балуясь границами не получится выбросить полоску здоровья за пределы видимости, по крайней мере, у меня не получилось, когда я пробовал.
Но вообще, это очень странный метод: гнать из блендера обж, потом обж конвертить через другую прогу в 3дс, чтобы вставить меш в мдлвис. Во-первых, для блендера есть экспортёры сразу в mdl, во-вторых, obj можно просто открыть в ретере, не используя в этой схеме мдлвис из 2005-го года.
Мб будет немного в тему, в TRMS есть генератор гифок. Можно в один клик получить из модели гифку с прозрачностью средней паршивости. Там ещё есть какие-то параметры для кадров, надо разобраться с ними подробнее.
Делаем из модели гифку, чтобы сделать из гифки модель.
EugeAl, открывать то он открывает, но я не знаю может ли он работать с mpq, ибо там на запуске нужно указывать путь к casc архиву рефа. Вроде были здесь люди, которые работали в ретере без рефа, надо у них поспрашивать как.
Заметил, что в последнем релизе отваливается редактор партиклов, видимо новая бажина, так как в старой версии, которую я юзал, такого не было. Добавил в ресурс ссылки на некоторые старые релизы, ибо возможно к ним придётся обращаться, а спрятаны они максимально глубоко.
Вообще, самому, как я выразился, актуальному плагину уже года три, я не знаю почему на хигаме нет ни одного упоминания о нём (хотя нет, знаю), но попробую таки стать просветителем. Алсо, есть мысль создать ресурс, где собрать ссылки и краткие гайды по всему, что есть по импорту/экспорту варкрафт моделей для нормальных редакторов.
Как я заметил, обычно модель Рефорджа находится в 4 экземплярах. Это сделано специально для разных графических настроек. А вот я топор и щит копировал чисто в одном экземпляре. Поэтому оружия придется добавлять заново.
Может близзы когда-нибудь это реализуют, но на данный момент LoD'ы HD моделей в игре никак не воспроизводятся, и их можно вообще смело удалять
Так, ну скелет и веса я вроде осилил, с анимациями уже проблем не должно быть.
Насчёт весов узнал неожиданной прикол: если ретера не находит в геосете касательные, то она ещё и таблицу весов вершин из геосета вырезает. Правда не понял, это именно ретеровский прикол, или варкрафт без касательных тоже веса не воспринимает.
» WarCraft 3 / Как убрать индикатор хп
» В гостях у Эльрата / Пробы пера в моделлинге Рефорджа
Касательные рассчитываются для каждого полигона (именно берётся тройка вершин каждого треугольника), и с учётом uv координат (развёртки). Может быть, если получилось много вершин, незадействованных в полигонах, или они неправильно спроецированы на развёртку, то могут быть какие-то ошибки, хз.
Может быть тебе есть смысл перевести в mdx800 с запеканием текстур, и так и оставить, не возвращая модель обратно в mdx1000 HD?
Ред. Makeba
» В гостях у Эльрата / Пробы пера в моделлинге Рефорджа
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Как убрать индикатор хп
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Как убрать индикатор хп
» WarCraft 3 / Вылетает карта без причины (Reforged)
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Image to frame
» WarCraft 3 / Принудительная смена графики Warcraft 3 триггером
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition
» WarCraft 3 / Как заблокировать кнопку в меню
» WarCraft 3 / Как заблокировать кнопку в меню
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
Но хгм и здесь всё проспал.
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
» WarCraft 3 / Как заблокировать кнопку в меню
» В гостях у Эльрата / Пробы пера в моделлинге Рефорджа
» Модели из Torchlight / Конвертер моделей (beta)
» Модели из Torchlight / Конвертер моделей (beta)
» Модели из Torchlight / Конвертер моделей (beta)
» В гостях у Эльрата / Пробы пера в моделлинге Рефорджа
» В гостях у Эльрата / Пробы пера в моделлинге Рефорджа