А также без отражений, бликов, свечения, без мелкой детализации картами нормалей, без липсинка, со старыми спецэффектами из летающих пикселей, с ухудшенными анимациями, и с пожатыми до 512px текстурами.
Решила выложить последние 5 иконок в оригинальном размере, к сожалению у меня не в очень высоком, но может кому-то на аву нужно, остальные я брала с форума Hiveworkshop, там было высокое качество остальных
Если я правильно помню, когда их только добавили на PTR они все были 1024x1024, а на релизе их уже пожали.
Almightynati, кажется, я смог это воспроизвести у себя.
а потом прогонял через Ретеру (тоже самую новую)
Скачал 0.04.5 и после сохранения через неё случилась такая же хрень. До этого использовал 0.04.4j, и всё было нормально. Проверил на 0.04.4m с хайва, вроде бы тоже всё ок.
Привет! Если через Retera's Model Studio установить формат модели с mdx 1100 на mdx 1000, при импорте в 3ds Max ломается порядок групп полигонов, привязанных к костям. При выборе анимаций через селектор Warcraft 3 Importer показывает лютую кашу. Кто-нибудь сталкивался?
Так, ну скелет и веса я вроде осилил, с анимациями уже проблем не должно быть.
Эх, знал бы я в тот момент насколько глубоко мне придётся погрузиться, чтобы разобраться как конвертировать вращение из огра в варкрафт...
Но вроде бы всё получилось
Есть, конечно, нюансы:
Весь зоопарк имеющихся у меня моделей пока не осилил, в каждой игре всё чуть-чуть по-своему, несмотря на общий движок.
В некоторых моделях оружие находится не на своём месте, а чуть-чуть в стороне (то есть оно анимировано, но летает отдельно он персонажа), видимо в руку оно ложится уже, так сказать, "процедурно".
Как минимум в одной игре есть проблемы с улетающими в сторону глазами и ртом. Видимо, это что-то типа FaceFX, или просто лицевая анимация хранится отдельно.
Вообще, было бы прикольно из этого конвертера сделать эдакий солюшн для экспорта из блендеров/3дмаксов в реф с промежуточным форматом огра. Хотя, кого я обманываю, всё равно же буду просто воровать модели из других игор
в пути текстуры для ист. частиц требуется текстура blp
Я в принципе не работал никогда с партиклами в блендере, даже не представляю, что оно должно там рендерить в процессе.
Но путь текстуры для MDL скорее всего задаётся по тому же принципу, что и в материалах. В материалах в поле Texture Path просто пишется произвольный путь (не обязательно .blp, для рефа можно dds, например), который будет сохранён в модели, а в самом блендере можно разворачивать на любую картинку, которая может быть никак не связана с этим путём. Ну то есть путь это просто строка, которую блендер запишет в mdl, а если нужна визуализация текстуры, то, ясен пень, что её нужно конвертнуть из блп в человеческий формат и импортировать в сцену.
Думаю, что для партиклов такая же схема (если они, конечно, вообще как-нибудь отрисовываются, я этого не проверял).
EugeAl, ну я экспорт не тестил у этой версии, но должно работать, и вроде даже заявлена поддержка экспорта весов у mdx1000. Да, экспорт только в mdl, я про импорт говорил, он mdx сразу поддерживает.
А чего не хватает то? Бегло пробежался, вроде всё осталось на месте: варкрафтовские настройки для анимаций, материалов, партиклов, света. Оно всё в процессе настраивается, в соответствующих вкладках блендера.
Вот обновлённый актуальный импортёр: github.com/tw1lac/mdl-exporter/tree/3.4
Умеет импортировать сразу mdx, плюс поддерживет 1100. Твёрдо и чётко работает на Blender 3.4, на 3.5 не тестировал.
gellin, я могу прямо сейчас взять, например, эту модель (mdx1000, HD, нестандартный конверт), и удалить оттуда сферу коллизии. Потом пересчитать границы для основного геосета, и проверить в игре.
Она вполне себе подсвечивается и выделяется без коллизии, но немного хуже, потому что если курсор попадёт, скажем, между лап, то модель не выделится, ибо за коллизию реф будет принимать ровно сами геосеты, какой бы формы они не были. То есть отсутствие коллизии не делает модель невыделяемой, а вот наличие иногда делает: если коллизия будет находиться за пределами рассчитанных границ модели, то модель будет выделяться только рамкой, но это уже другой вопрос.
Далее, я могу у этой же модели, лишённой сферы коллизии, поменять параметр Z в максимальных границах. Допустим поменяю число 89 на 589. В результате хп бар станет выше.
Я не утверждаю, что высота хп бара равна именно этому параметру (по-моему, там немного хитрее высчитывается), но абсолютно точно могу сказать, что положение полоски связано с границами, а не "хп бар крепится к наивысшей точки коллизии".
И всё это было актуально и для 1.32, и для любого патча рефа (про 1.26 не говорю, я там не занимался этим). Ну то есть я могу допустить, что могут быть какие-то отдельные сломанные модели, или какие-то баги при расчёте границ, или даже какие-то баги варкрафта, но в целом оно работает именно так.
poisoNDealer, попробуй сделать recalculate tangents после удаления каких-либо вершин. У меня сразу ошибка. И если удалить вершины и сделать переход на 800, а потом снова попытаться на 1000, тоже вылетает ошибка
Хм, попробовал вроде не такого, нормально считает.
Касательные рассчитываются для каждого полигона (именно берётся тройка вершин каждого треугольника), и с учётом uv координат (развёртки). Может быть, если получилось много вершин, незадействованных в полигонах, или они неправильно спроецированы на развёртку, то могут быть какие-то ошибки, хз.
Вообще, я никогда не пытался переводить модели из mdx1000 в mdx800 и обратно, не было такой задачи, вроде бы Берги такое делал.
Может быть тебе есть смысл перевести в mdx800 с запеканием текстур, и так и оставить, не возвращая модель обратно в mdx1000 HD?
Оно будет работать в рефе, оно будет отдалёно похоже на HD, но будет открываться в мдлвисе и вар3ме.
Создается впечатление, будто дело в самой Ретере/Твилаке - если убрать в модели пару точек, сразу же отказывают шейдеры, даже если ты находишься в Ретере. Получается, Ретера/Твилак пригодны лишь для того, чтобы делать простейший конструктор по типу "Дать меч пехотинца ополченцу". Выходит, что прога-то паршивая(
В конце концов, если модельке рефа не поставить коллизию, то она будет не кликабельной, хоть запересчитывайся границами.
Блин, да откуда такая инфа?! Она будет кликабельной, просто кликаться она будет чётко по мешу, что на самом деле не очень хорошо, так как игроку придётся попадать курсором чётко по модельке. Могут быть случаи, когда, например, это модель скелета, и курсор при наведении на пространство между рёбрами попадает в пустоту, и не кликает модель. Чтобы перекрывать такие вещи, и нужна форма коллиззии.
А ну и хп бар крепится к наивысшей точки коллизии
Опять же, откуда такая информация? Не по коллизии считается, а по Extents.
Ситуация с боксами акутально до версии 1.32.10. Что там на 1.33+ я хз, не работал с этими версиями.
А в чём работал? Ретера, скорее всего, просто не умеет правильно отрисовывать боксы, там вроде как-то нужно их рассчитывать относительно пивота, чтобы воспроизвести объект. Но если загрузить модель в 3dsmax, то TM воспроизведёт реальное состояние коллизии (синие объекты на скрине). У близзов боксы, и они анимированы, и они работают. Да, это модель из патча 1.32.
Но если в ретере, то да, там реально проще пару сфер тыкнуть и не париться.
За расположение индикатора отвечают не границы модели, а коллизия.
Но ведь ровно наоборот же...
И сами по себе размеры бокса/сферы не дадут огромной кликабельности, игровая коллизия всё равно будет ограничена границами модели (параметром BoundsRadius).
По-моему, балуясь границами не получится выбросить полоску здоровья за пределы видимости, по крайней мере, у меня не получилось, когда я пробовал.
» WarCraft 3 / Лаги полигонов при переносе в редактор
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Пак классических HD иконок для The Frozen Throne
из облакас помощью cascview), а 1024x1024 только искать у людей, которые успели сохранить. Вот, например, часть из них www.hiveworkshop.com/pastebin/00752d4f1126a47a258e14ca98685786.2...» WarCraft 3 / Стандартные корабли из Reforged
» WarCraft 3 / Пак классических HD иконок для The Frozen Throne
» Прочее / NVIDIA RTX Remix — Новый инструмент для ремастеров старых игр!
» WarCraft 3 / Эффект жизни
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
» WarCraft 3 / Как экспортировать иконку из Reforged ?
» WarCraft 3 / Можно ли зафиксировать расу, в главном меню игры?
» В гостях у Эльрата / Пробы пера в моделлинге Рефорджа
» Модели из Torchlight / Конвертер моделей (beta)
Но вроде бы всё получилось
» WarCraft 3 / Какую карту вы бы хотели видеть?
» WarCraft 3 / Стандартные корабли из Reforged
» WarCraft 3 / Перенос моделей из WC3 в Blender
Но путь текстуры для MDL скорее всего задаётся по тому же принципу, что и в материалах. В материалах в поле Texture Path просто пишется произвольный путь (не обязательно .blp, для рефа можно dds, например), который будет сохранён в модели, а в самом блендере можно разворачивать на любую картинку, которая может быть никак не связана с этим путём. Ну то есть путь это просто строка, которую блендер запишет в mdl, а если нужна визуализация текстуры, то, ясен пень, что её нужно конвертнуть из блп в человеческий формат и импортировать в сцену.
Думаю, что для партиклов такая же схема (если они, конечно, вообще как-нибудь отрисовываются, я этого не проверял).
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Перенос моделей из WC3 в Blender
» WarCraft 3 / Перенос моделей из WC3 в Blender
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Перенос моделей из WC3 в Blender
Умеет импортировать сразу mdx, плюс поддерживет 1100. Твёрдо и чётко работает на Blender 3.4, на 3.5 не тестировал.
» В гостях у Эльрата / Пробы пера в моделлинге Рефорджа
» WarCraft 3 / Как убрать индикатор хп
» В гостях у Эльрата / Пробы пера в моделлинге Рефорджа
Касательные рассчитываются для каждого полигона (именно берётся тройка вершин каждого треугольника), и с учётом uv координат (развёртки). Может быть, если получилось много вершин, незадействованных в полигонах, или они неправильно спроецированы на развёртку, то могут быть какие-то ошибки, хз.
Может быть тебе есть смысл перевести в mdx800 с запеканием текстур, и так и оставить, не возвращая модель обратно в mdx1000 HD?
Ред. Makeba
» В гостях у Эльрата / Пробы пера в моделлинге Рефорджа
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Как убрать индикатор хп
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Как убрать индикатор хп