human1, расчёты расчётами, но игру душит работающий конвейер утечек. Думаю, что если отказаться от использования гуишных функций, то эта проблема исчезнет.
Понимаю, что рискую вызвать праведный гнев на тему "опять технодемщики душат норм ребят со своими уточками", но у меня минут через 5 работы симуляции варкрафт залагал в хлам, и потребление памяти выросло до трёх гигов, и продолжало расти. Или симуляция работает по принципу вкл/выкл, и оставлять её в работе нельзя?
konvan5, где-то видел в комментах такую мысль, что если бы штормгейт пошёл в ранний доступ сейчас, то есть именно в текущем своём состоянии, то это была бы совсем другая история. Первое впечатление бывает только один раз, и для этой игры оно было безнадёжно испорчено.
У портрета есть один прикол с необычным поведением. Если применить к нему BlzFrameSetScale, то изменится не только размер спрайта, но и отскейлится положение камеры внутри модели. А если залочить положение портрета двумя точками, и отключить автопозиционирование, то меняться будет только положение камеры.
В настройках плагина можно указать путь к распакованному корню варкрафта для загрузки текстур
Но там вроде какой-то баг был с загрузкой текстур у mdx1100-моделей, хз пофикшен или нет. Если нет, то в ретере можно делать Assign v1000 в меню Scripts
Интересовался этим вопросом на рефе, правда я только для сингла делал, поэтому использовал локальные штуки, в мультиплеере это придётся синхать. Кстати, в сингле на паузе выполнение кода прекращается не мгновенно, даже 0.01 таймер успеет тикнуть несколько раз, а если 0.001, то там вообще пол карты сыграть ещё можно до паузы.
Паузу можно отловить, проверив видимость стандартного фрейма из меню паузы
if BlzFrameIsVisible(BlzGetFrameByName("EscMenuBackdrop", 0)) then
print "чел на паузе"
else
print "чел не на паузе"
end
Сворачивание можно отловить, проверив размеры окна игрока
if BlzGetLocalClientHeight() == 0 then
print "игра свёрнута"
else
print "игра не свёрнута"
end
Есть ещё один сценарий условной паузы. Это когда игрок сидит в экранном режиме, но переключается на другое окно, оставляя варкрафт не свёрнутым, но без фокуса. Как можно отловить такое я понятия не имею.
OVOgenez, да, я тогда в комменте выше был не совсем прав, или совсем не прав. TCB то он в 3дмаксе, а при экспорте в игровой формат там считаются уже какие-то свои опорные точки или тангенсы, хз. У близзов они генерировались скриптом, а дикие варкрафтеры додумались зайти с тыла, и править их вручную прямо в моделях
Dazz Lighter, "пук-срёньк-берги-пеоны-хостынаирине", примерно такой ответ я и ожидал. Продолжай героически разносить воображаемых врагов в комментариях, хорошо получается.
nazarpunk, сделаем вид что на сайте нет нытья от господ с бинарным кодом головного мозга о том, что в их карты, с кучей технических фишек, никто не играет(( а вместо того чтобы делать также, и играть в их карты все тыкают GUI и это пользуется спросом у потребителя.
Давай не будем делать вид, кидай ссылки. На "карты, с кучей технических фишек" и на нытьё тоже, ну хотя бы за последние 2 года
Кек, поставил этот ваш кликли, а там внутри буквально лежат blp конвертеры текстур в tga и png. Может там ещё и конвертеры карт есть, чтобы бесшовно перекатываться с варкрафта на кликли?
Готов посмотреть на этих людей, неиронично пишуших код для варкрафта в джасскрафте и блокноте++ чтобы поржать. Пользователей мдлвиса, которые решают проблемы, решённые много лет назад я уже увидел.
делать под канонические 1.26-1.29
Кто определяет каноничность? Почему именно эти патчи, а не 1.00, не 1.24, не 1.31? Почему официальная версия из Battle.net не является "канонической"? Вопросы риторические.
Если отвечать кратко, то такой программы нет. Но я отвечу подробнее, вдруг кто-то будет это гуглить (хотя кого я обманываю?).
Спецэффекты в Reforged созданы с помощью технологии PopcornFX в программе PK-Editor и запечены в бинарный формат с помощью инструмента PopcornAssetBaker (был слит вместе с другими инструментами разработчиков в декабре 2024 года, но у меня не вышло им нормально воспользоваться).
Запечённые спецэффекты (в варкрафте это .pkb файлы, хотя на самом деле это .pkfx) открыть и отредактировать в PK-Editor невозможно, поскольку они уже не имеют достаточного количества данных для воссоздания графа в редакторе. Можно лишь с помощью реверс-инжиниринга найти там какие-нибудь данные, и попытаться изменить их, например можно изменить строку с путём к текстуре или байты, отвечающие за цвет частиц. Так, например, появилась тула PKBlaster, с помощью которой можно перекрасить некоторые стандартные эффекты.
PKB эффекты можно использовать в игре напрямую, прямо вместо MDX, но близзы предпочли ввести в MDX специальный узел, хранящий ссылку на PKB файл. Этот узел имеет ряд параметров, которые можно в том числе анимировать, но из моих экспериментов могу сказать, что большинство стандартных эффектов игнорируют большинство из этих параметров, кроме позиции, масштабирования и видимости. В ретере твилака есть гуи для изменения этих узлов, если нужно сделать эффект, например, больше или меньше, то это можно сделать там, отредактировав масштаб. То есть, эффект в принципе может анимироваться как обычная кость, ну или можно использовать настоящую кость в качестве родителя для эффекта.
Ещё есть вариант сделать полностью новый эффект, запечь его и импортировать в игру. Я это делал, вот пример. О том как я это сделал с помощью опции Quick Bake можно почитать здесь. Как водится в варкрафт HD моделинге, вопросов там больше чем ответов, если конкретно, то совершенно непонятно как заставить спецэффект дёргать специфические данные из шейдера рефоги. Хотя впервые импорт кастомного эффекта в рефогу был сделан мной ещё год назад, сочувствия в коммьюнити я не нашёл, как и желающих разбираться с этим. Ответы мог бы дать разбор слитого близзовского AssetBaker'а, но это тоже никому нафиг не интересно, поэтому вот.
Если нужен внешний просмотрщик, то можно использовать слитый Превьювер. Ретера как-то рассказывал, что списывался с разрабами PopcornFX и просил дать ему SDK для рендера эффектов в Retera's Model Studio. Не помню, что именно они ему ответили, но короче там всё глухо, и этого никогда не будет.
» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition
» WarCraft 3 / Чередование способностей у юнита
» WarCraft 3 / Отслеживание трупов
» WarCraft 3 / Симулятор электромагнитного взаимодействия элементарных частиц в warcraft 3
» WarCraft 3 / Симулятор электромагнитного взаимодействия элементарных частиц в warcraft 3
» Stormgate / Обновление Stormgate 0.3.0. Улучшенный графон и фичи из Варкрафта
» WarCraft 3 / Список дефолтных фреймов-2. Origin frames
» WarCraft 3 / Импорт в Blender и экспорт из него, текстуры
Ред. Makeba
» Unity / Progman Game сделал Rock'n'Roll Racing в Unity
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Есть ли перегрузка функций в jass/vjass/cjass или где-то ещё тут?
» WarCraft 3 / Как сделать захват Варкрафта в ОБС?
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Отловить "паузу" в мультиплеере
» WarCraft 3 / Тип контроллера (Тип Интерполяции)
» WarCraft 3 / Помогите сделать триггер
» CliCli / Список изменений технической демки
Ред. Makeba
» CliCli / Список изменений технической демки
» WarCraft 3 / Настройка способностей "Панцирь с шипами" и "Укрыться за щитом"
» WarCraft 3 / Настройка способностей "Панцирь с шипами" и "Укрыться за щитом"
» WarCraft 3 / Настройка способностей "Панцирь с шипами" и "Укрыться за щитом"
» WarCraft 3 / Как быстро подключать собственные функции в GUI? (желательно модульно)
Ред. Makeba
» CliCli / Список изменений технической демки
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Уроки по созданию карт и кампаний с нуля
чтобы поржать. Пользователей мдлвиса, которые решают проблемы, решённые много лет назад я уже увидел.» WarCraft 3 / Моделлинг для чайников
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Программа редактирования эффектов для HD графики
» WarCraft 3 / Возможно ли получить область триггера? - [Jass]