OVOgenez, хз, может из MPQ не умеет вытаскивать событийные объекты для показа. Где-то кто-то срывал покровы, что версия твилака была создана по заказу и под нужды команды, которая пилила хроники второй войны, а им только реф нужен.
В том сливе, кстати, лежали ещё плагины для 3д макса. Несколько дллок по именам похожи на обновлённые модули того самого Art Tools, и ещё несколько других dll, связанных с 3ds Max SDK. Это вообще странно, что именно dll, такое расширение не поддерживается, оно должно быть кастомным, в зависимости от назначения плагина. Короч потыкал их палкой немного, кое что даже загрузилось без ошибок, но вылетает при использовании, только плагин для шейдера (bmtlsr.dlt) удалось запустить.
Ну это так, если кому интересно, потому что мне уже нет
сам редактор ругается что не может отрисовать партиклы родных моделей
Добро пожаловать. Проблеме несколько лет, возникла на патче 1.33 при обновлении версии PopcornFX, близзам репортили неоднократно. Если есть желание можно ещё раз продублировать здесь.
Из костылей, можно заранее поставить модель, сохранить карту и переоткрыть её, вроде бы тогда подгружается. Если хочется посмотреть эффект, то можно это сделать во внешнем просмотрщике.
если в хд режиме поставить юнита с хд текстурой ,редактор просто виснет и не отвисает, есть ли фиксы?
Немного оффтоп, но я увидел, что комментаторы тут написали, что анимации не должны пересекаться, и подумал: а с чего это вдруг? Ну как бы треки с кадрами — это треки с кадрами. А секвенция — это, по сути, две отметки на этих треках. Не вижу причин по которым задействование одного и того же кадра в разных секвенциях может привести к каким-то проблемам. Короче, я провёл эксперимент.
Беру плоскость и текстуру с десятью цифрами. Сделаю трек UV анимации с десятью ключевыми кадрами.
Как видно, границы анимации Stand обозначены с 100 по 5099 кадр включительно. Границы анимации Stand Work обозначены в пределах 1600 — 3099, то есть полностью внутри Stand. Возвращаясь назад мы видим, что ключевые кадры в позициях 1600, 2100, 2600 задействованы сразу в обеих анимациях.
Ожидаемый результат
Во время анимации Stand будут демонстрироваться цифры с 0 по 9. Во время анимации Stand Work будут демонстрироваться цифры с 3 по 5.
Фактический результат
Итог
Всё сработало именно так, как ожидалось, никаких проблем пересечение не вызвало.
НО
Скорее всего наши любительские проги, которые стремятся жёстко поделить треки на анимации, будут тупить на таких ситуациях, поэтому лучше к такому не прибегать, если вы собираетесь работать с этими моделями в мдлвисах и прочих ретерах. Но для варкрафта это абсолютно валидный вариант.
Вот я нажимаю на кнопку "Основы редактора". Первая статья, которую мне там выдаёт – xgm.guru/p/wc3/we-help
Смотрим чё там советуют. JNGP (сомнительно, но окей), JassCraft (это вообще что?), какие-то плагины на NotePad++ (кек), mdlvis (да камон...), и т.д.
Хз, это похоже на рассказ деда о том, чем он в молодости занимался, а не на начальную инструкцию по вкатыванию в моддинг варкрафта
Как там оно по части стабильности работы софта? Когда в последний раз юзал мдлвис, он там при работе с анимациями выкидывал Access Violation раз в 10 кликов мышью
Запустил я таки карту. Чёт как-то мда. Оно бы может и игралось нормально, если бы автору не пришла в голову гениальная идея закрепить камеру на персонаже
Геройское свечение в Reforged представлено в виде PopcornFX партикла
Как сделать геройское свечение в Retera?
Самый простой и ленивый вариант это воспользоваться функцией File -> Import, выбрать там модель любого героя, и отметить для импорта только объект с названием Hero_Glow. В ретере твилака можно добавить пустышку партикла с нуля и настроить её примерно так, как на скрине выше (главное это путь к файлу и видимость, имя — произвольное).
И ещё вопрос, как делать ЛОДы для моделей, используя блендер?
Не знаю, но зато знаю, что лоды в варкрафте не работают, и не рендерятся ни при каких обстоятельствах, а просто занимают гигабайты места на компьютерах несчастных пользователей.
Можно ли как-то быстро и просто перенести анимации с одной идентичной reforged модели на другую?
Можно. В ретере либо через File -> Import, либо через Scripts -> AnimTransfer, либо в ретере твилака через Scripts -> Import Bone Chain Animation, если надо пересадить движения конкретных костей, а не всех сразу.
Допустим, мне нужно, чтобы у дефолтного верховного мага были cinematic анимации, как у Антонидаса.
» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition
» Помойка Макебы / ШОК, в сеть попал официальный близзовский экспортёр моделей из Autodesk Maya
» WarCraft 3 / Warcraft III портировали на Android
» WarCraft 3 / Независимый художник показывает свой вариант HD-ремастера классических моделей
» WarCraft 3 / Demon Retera Model Studio 0.4.5m PTR
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Как автоматически конвертировать vJass в Jass?
Ред. Makeba
» Помойка Макебы / Архимонд пришёл на вечеринку (сюжет и ролики)
» WarCraft 3 / Flappy Bird
» WarCraft 3 / HD SD Reforge баги
» WarCraft 3 / Изменение анимаций в моделях
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Изменение анимаций в моделях
Номер кадра: { x, y, z}, // номер цифры, которая будет выведена в этом кадре
Ожидаемый результат
Фактический результат
Итог
НО
» WarCraft 3 / Уроки по созданию карт и кампаний с нуля
Хз, это похоже на рассказ деда о том, чем он в молодости занимался, а не на начальную инструкцию по вкатыванию в моддинг варкрафта
» WarCraft 3 / Анимирование
» WarCraft 3 / Будут ли проблемы при неявной типизации
» WarCraft 3 / Функция RemoveItem() не удаляет предмет
» WarCraft 3 / Flappy Bird
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Retera Model Studio, геройское свечение, LODы в Blender
» WarCraft 3 / Flappy Bird
» Администрация XGM / Поддержи XGM - мы это не забудем!
» WarCraft 3 / Перенос анимаций моделей Reforged
» WarCraft 3 / Конвертер MDX to MDL | BLP to TGA/BMP
» WarCraft 3 / Система смены скинов
» WarCraft 3 / Скрытые HD ассеты в Warcraft III: Reforged
» Blog Narberal Gamma / Rap Battle - Narberal Gamma vs General Frank