Эльрат, сейчас смотрю, там, наверное, надо было удлинить анимацию, чтобы переливы были более плавные, а не такие резкие.
В принципе, если это кому-то будет надо, в чём я сомневаюсь то можно в ретере сделать Scripts -> Change Animation Length by Scaling, и там уже дальше всё интуитивно понятно
Настройки детализации моделей нет, и лоды никак в игру не подтягиваются, были даже где-то подтверждения от разрабов.
Настройка качества текстур есть, но я вообще хз как она работает. По моим наблюдениям, там меняется лишь мыльность картинки, а на фпс этот параметр не оказывает никакого влияния.
у рефорджа х забили на оптимизацию моделей, по большей части.
По идее, можно сделать оптимизированный мод с лоу графикой, если в каждой HD модели удалить основной меш, и оставить только LOD3 (сейчас лоды в рефе не работают и лежат мёртвым грузом), ну и текстурки пожать хотя бы до 512. Но сомневаюсь, что это будет пользоваться спросом.
В ретере можно выделять всю модель (включая скелет, камеру и прочие элементы) и масштабировать одним кликом, не используя костыль с глобальной анимацией.
Эльрат, ну вообще, я всегда делаю тимколорный фон в заготовке портрета.
А если серьёзно, я согласен, что надо, но это лишнее время нужно тратить на каждую модель. Так что оставляю это на совесть того, кто (если вдруг) будет использовать эти модели
Тут оказались довольно сомнительные анимации атаки: удар двумя ногами с прыжка, и удар по земле (импортнул как Spell Slam), но других нет.
Зато есть анимации спавна, которым можно найти применение и в варкрафте.
Как я уже отписал в комменте, буду делать простые жёлто-розовые ормки, в том числе сделал такие и этим моделям. Мне нравится модель с такой текстурой больше, чем с дефолтной пустышкой textures/orm.dds, хотя, это всё-таки такое же подпирание костылём.
Это потому что ленятся усреднять нормали в мдл вис после завершения всех работ над моделью
Какой мдлвис, это модели из анрила.
Я делаю recalculate normals и recalculate tangents в рмс после конвертации, и это убирает почти все артефакты, но вот в таких местах стыков меша проблема остаётся.
Возможно, начну к каждой модели генерировать такую вот простенькую орм-текстуру.
Розовый цвет на металлические поверхности и слошной жёлтый на диэлектрики. Мои попытки запекать в сторонних средах AO-карту ни к чему хорошему не привели, а использование стандартного textures/orm.dds вызывает противные белесые тени на моделях. По соотношение трудозатраты/визуальные качества конечного результата это, как мне кажется, лучшее решение.
Эльрат, да не, по многим вещам мне бы самому почитать гайды (которых нет, да). С той же AO картой я до сих пор не понял, как её нормально запечь для рефа.
Эльрат, ну можно попробовать, тут достаточно эмиссив текстурку из первого коммента перекрасить в чёрно-белый, и закинуть в тимколорный канал. Только я не уверен, что тимколор будет нормально смешиваться с фиолетовым телом, возможно для нормального результата придётся перекрашивать диффуз текстуру
ORM я сделал для проформы, она неполноценная. АО канал просто залит белым, R в основном тоже. Я просто добавил небольшую блестяшность золотой броне, и заодно убрал таким образом некрасивую тень на спине.
В принципе, от неё можно и отказаться, если блестящий металл не нужен.
Модели вышли тяжеловатые, так как перенёс все анимации из игры, в т.ч. анимации спавна, которые в варкрафте даже могут быть и не нужны.
Имейте это ввиду, и не забывайте оптимизировать контент, чтобы уложиться в ограничение 8мб для мультиплеера
Dragonlor, что именно имеется ввиду под стилистикой? Конкретно этот shadowbeast один в своём роде. Есть ещё какие-то netherim'ы, тоже типа фиолетовые демоны
Тут прикольно сделано красное брюхо. Это не в диффузке отрисовано, а в emissive текстуре. Соответственно, в игре это выглядит как слабое свечение (интенсивность можно регулировать параметром Emissive Gain, я оставил на 0.25). Также, её можно легко перекрасить в любой другой цвет или вообще заменить на textures/black32.dds, чтобы оставить модель целиком фиолетовой
Заметил, что варкрафт не очень хорошо себя чувствует, когда два куска меша просто приставлены друг к другу, то есть крайнее ребро одного впадает в крайнее ребро другого, и меши не соединены между собой. Моделлеры этой игры любят так хвосты приделывать.
Я не особо шарю, но, наверное, это должен быть цельный меш с разрезом в развёртке.
Пробовал сливать вершины и рёбра в 3дмаксе с помощью Weld, но после конверта в mdx они все возвращались, мб из-за того, что остались типа незакрытые полигоны... Короче, я хз как это фиксить 🤔
Модель довольно сырая, я её не доводил до варкрафтовских геймплейных стандартов, просто конверт. PBR не делал, но если это кому-то нужно, то прикладываю оригинальную текстуру, которая может с этим помочь.
В красном канале Emissive, в синем — Metallic, а в зелёном не знаю что, возможно Roughness
» WarCraft 3 / Логотип XGM
В принципе, если это кому-то будет надо,
в чём я сомневаюсьто можно в ретере сделать Scripts -> Change Animation Length by Scaling, и там уже дальше всё интуитивно понятно» WarCraft 3 / Логотип XGM
» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR – Версия 1.35
» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR – Версия 1.35
Настройка качества текстур есть, но я вообще хз как она работает. По моим наблюдениям, там меняется лишь мыльность картинки, а на фпс этот параметр не оказывает никакого влияния.
» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR – Версия 1.35
» WarCraft 3 / Крепкий Бивень
» WarCraft 3 / War3 Model Editor 1.07 (RU)
» Модели из Torchlight / Netherim Brute
» Модели из Torchlight / Netherim Brute
Ой, я уже после того как залил, заметил, что я потерял светящиеся глаза, залил их чёрным на emissive текстуре. Может быть фиксану позже,
или нет» Модели из Torchlight / Netherim Brute
Зато есть анимации спавна, которым можно найти применение и в варкрафте.
» Модели из Torchlight / Модели из Torchlight
» Модели из Torchlight / Модели из Torchlight
» Модели из Torchlight / Кровати
» WarCraft 3 / 3D экран с декорациями трактира
Там ещё паутинка в сцене есть отдельной моделью, может добавлю её тоже.
» Модели из Torchlight / Теневой зверь
» Модели из Torchlight / Нетерим разрушитель чар
» Модели из Torchlight / Теневой зверь
» Модели из Torchlight / Нетерим разрушитель чар
Модели вышли тяжеловатые, так как перенёс все анимации из игры, в т.ч. анимации спавна, которые в варкрафте даже могут быть и не нужны.
чтобы уложиться в ограничение 8мб для мультиплеера» Модели из Torchlight / Теневой зверь
Ред. Makeba
» Модели из Torchlight / Теневой зверь
Ред. Makeba
» Модели из Torchlight / Теневой зверь
Ред. Makeba
» Модели из Torchlight / Модели из Torchlight
Пробовал сливать вершины и рёбра в 3дмаксе с помощью Weld, но после конверта в mdx они все возвращались, мб из-за того, что остались типа незакрытые полигоны... Короче, я хз как это фиксить 🤔
» Модели из Torchlight / Zaya
Ред. Makeba
» Модели из Torchlight / Ведьма
» Модели из Torchlight / Бульдог