Svet_2009, ну так чудес не бывает, одной спец. вставки недостаточно, нужно ещё и анимации руками править. Ну либо могу предложить такой вариант, где я пошёл по пути наименьшего сопротивления, и пересадил анимации Attack-1, Attack-2 и Stand Ready от стандартной модели Артаса с мечом. Заодно поправил анимации группы Stand, так как там меч проваливался под землю.
Пувер, ты? Помнишь меня? Я твой тиммейт с гарены. Я узнал тебя по твоим шизоидным комментам на хгм. А помнишь, как мы всей румой попросили тебя хостануть Годс Ворд? Ты ещё выпустил демку и попросил потестить. А потом к нам присоединился твой главный тестер, тот самый модмейкер, который в мдлвисе приделал дриаде голову Артеса, и получил бан на айкапе за то, что использовал чит-код "whosyourdaddy" в доте. Он зашёл в онлайн, все стали смеяться, а ты забросил свои проекты от стыда, а потом сказал, что всю жизнь будешь ненавидеть модмейкеров, но через несколько лет, когда ты устроил с ними срач на форуме, то они заставили тебя сделать карту про пиратов и отправить её на тест 2кхаосу, после чего он выпустил по ней восемь видосов. Как поживаешь, Пуверян?
Путь текстуры записан в модели. Например, вроде такого Units/Human/HeroBloodMage/HeroBloodMage.dds (не воспринимать буквально, пишу от балды). Под этим адресом текстура лежит в архиве игры.
Если импортировать новую текстуру в карту, указав именно этот путь, то стандартная модель перекрасится. Если указать любой другой путь, то не произойдёт ничего.
Чтобы иметь новую расцветку, сохранив старую, то действительно нужно иметь специально заточенную модель. Заточенность в данном случае означает, что вместо этого "Unit/Human...dds" автор модели вписал в ссылку на текстуру что-то другое. Вот именно это другое теперь и нужно использовать в качестве пути при импорте текстуры в карту в карту. Посмотреть путь текстуры, можно в редакторе моделей, например в Retera's Model Editor.
С pkb эффектами тот же принцип.
Вот, для наглядности пример из третьей части статьи.
ScorpioT1000, ну пока постить больше нечего, я ещё в процессе отработки технологии. Если удастся получить на выходе нормальную панораму и снять цельное видео, то запощу его в варкрафт (проект).
Если нужна чисто декоративная функция, то можно поместить модель поверх интерфейса фреймом типа "SPRITE".
Не знаю, можно ли просунуть сквозь интерфейс игрового юнита , но думаю, что нет.
Как я уже отметил, важно точное совпадение кадров. Вот пример
Во время записи с камеры, которая смотрит в сторону солнца, у меня просел фпс. Результат налицо. Во-первых, молот Утера, попавший на шов между первом и второй камеру натурально лагает. Во-вторых, когда в конце герои развернулись и пошли в сторону города видно, что в лагающей камере события опаздывают.
Нужен компик, на котором реф будет стабильно выдавать 30 фпс ._.
Если это для кого-нибудь ещё актуально (вдруг есть люди, которые неиронично что-то делают под реф, да ещё и редактируют эффекты, да ещё и делают это через хекс-редактор), то немножко поделюсь своим подмечаловом из игры с цветами в этой проге.
В цветовых моделях цвета нужно выбирать намного темнее, чем нужно получить. Грубо говоря, если вам нужен красный и вы тупо выберете обычный красный, то на выходе получится розовый. А чтобы заиметь на выходе именно красный нужно подбирать какой-нибудь тёмно-бордовый. Чтобы покрасить демоническую бурю в более-менее нормальный зелёный, я вообще выставил почти чёрный цвет с капелькой зеленцы. В принципе, в окне, которое появляется после команды Perform Colorize, хорошо показывается результат свапа цветов, и по этой информации можно достаточно точно понять как будет выглядеть эффект в игре. Поэтому можно экспериментировать без импорта в карту, пока не получится подобрать подходящее значение для адекватного свапа.
menover, если убрать галочку "однократность" у анимации атаки, то в игре станет чуть-чуть получше, также как в war3me. Просто за счёт того, что анимация не сбрасывается. Но с каждым первичным проигрышем атаки этот посторонний огонь будет появляться снова, да.
Вообще, этот баг с лишними частицами при спавне присутствует даже в стандартной близзовской модели огненной/ледяной ловушки.
спойлер
И мне неизвестно, можно ли вообще избежать этой проблемы, но конкретно в данном случае это смотрится настолько плохо потому, что автор впихнул 12 источников туда, где нужно 2. И каждый из них багует и выбрасывает вверх лишнюю порцию частиц. Рекомендую поискать (как-нибудь так или вот так) более удачную реализацию огнемёта и скопировать решение оттуда.
А если я захочу, например, перевести модель из рефорджа на классику, то какой параметр мне нужно смотреть? Что нужно поменять, чтобы модель открывалась на классике? Я понимаю, если бы расширение было разным. Но расширение то одинаковое .mdx
Если речь о модели юнита, то чтобы не сломать анимации нужно масштабировать главную родительскую кость. Обычно она называется Bone_root, но не обязательно. Ее можно найти в редакторе узлов в war3me вверху иерархии, или в мдлвисе в редакторе скелета прокликать. Её может и не быть, например могут быть несколько родительских костей, вроде bone_turret и bone_pelvis, несвязанные друг с другом, тогда для них всех нужно создать одного такого родителя.
Собственно, после того, как такая кость найдена/создана, нужно создать глобальную анимацию, где этой кости можно задать необходимый масштаб. Вся модель во всех анимациях за ней подтянется. Геометрию масштабировать не нужно, это делается чисто на уровне анимаций.
Но опять таки, в рефе ещё у модели есть звуковая дорожка у лицевых анимаций, которая вынуждает персонажа открывать рот и издавать звуки.
Не скажу за СД, но когда я пилил кинематик, то столкнулся с тем, что гуишный Send Transmission не активирует анимацию разговора (у стандартных хд моделей), а новые действия из рефа тоже не работают. Я тогда нашёл костыльную инструкцию на хайве, как подвязать анимацию к своему кастомному звуку, не особо вникал, но она работала.
Насколько я помню, нам изначально нужно было подобрать нужный анимсетингейм файлик, и далее использовать джасс функции, чтобы подвязать к звуку:
Модель юнита
Файл анимсет
Параметр Map из анимсет файла
Название анимации из анимсет файла
При таких раскладах, юнит всегда открывал рот на воспроизведение звука, даже вне кинематика. Я думаю, что если свой звук выпихнуть в набор звуков юнита, то он бы также корректно реагировал при приказах.
Ещё был некий файлик, кажется conservation.json, вообще не помню, какова была его роль, но я его тоже делал.
Не знаю, прокатит ли такая привязка к сд моделям (ввиду возможного отсутствия там необходимых костей, или чего-то такого для интеграции с FaceFX), но хд модели в рефордежеде у меня по-другому и не работали. Тащемта, если это похоже на решение проблемы, могу порыться в исходнике того кинематика и скинуть свои изыскания сюда.
Проблеме было больше года, и вот самое изящное решение, в 1 строчку
BlzFrameSetScale(BlzFrameGetChild(BlzGetFrameByName("ConsoleUI",0),5), 0.001)
Однако это решение, как и скрытие фрейма, почему-то в моём случае не решает, видос скинул выше.
updt Bergi_Bear, о, дочитал до последнего комментария Ворона в этом треде. Совместно с его кодом всё работает. То есть нужно ещё всякую фигню поскрывать, помимо этой рамки
МрачныйВорон, ну вот, создал голую карту, где мы скрываем этот невидимый фрейм первой же строкой, и затем остальной интерфейс, и у меня не кликается. Дело даже не в отслеживании фреймэвента, чисто интерфейсной реакции на клик не происходит.
На видео я отчаянно клацаю ЛКМ сто тыщ раз, кнопка отработала лишь пару раз. И да, тут видно, что если мы подводим курсор снизу, то подсветка тоже может не сработать.
Естественно нашлось другое решение:
С 1.32.6 можно получить доступ к этому фрейму и скрыть его напрямую с помощью такого действия.
BlzFrameSetVisible(BlzFrameGetChild(BlzGetFrameByName("ConsoleUI",0),5), false)
или
BlzFrameSetScale(BlzFrameGetChild(BlzGetFrameByName("ConsoleUI",0),5), 0.001)
Тут есть какие-то подводные камни? При использовании любой из этих строк получаю такой результат:
Кнопка, находящаяся на месте бывшей командной панели, при наведении мыши начинает стабильно подсвечиваться (то есть этот момент исправляется, по умолчанию не подсвечивалась), но клик срабатывает примерно 1 раз из 10, в зависимости от того, с какой стороны подведёшь курсор.
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / NeoDex ломает анимации при конвертации
» WarCraft 3 / Не работает модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR – Версия 1.33.0
» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR – Версия 1.33.0
» Блог им. build / [Опрос] Препроцессор Lua
» Fantasy Pirates / Вадим 2kxaoc играет в Fantasy Pirates #5
» Fantasy Pirates / Вадим 2kxaoc играет в Fantasy Pirates #5
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Текстуры и модели
Если импортировать новую текстуру в карту, указав именно этот путь, то стандартная модель перекрасится. Если указать любой другой путь, то не произойдёт ничего.
Чтобы иметь новую расцветку, сохранив старую, то действительно нужно иметь специально заточенную модель. Заточенность в данном случае означает, что вместо этого "Unit/Human...dds" автор модели вписал в ссылку на текстуру что-то другое. Вот именно это другое теперь и нужно использовать в качестве пути при импорте текстуры в карту в карту. Посмотреть путь текстуры, можно в редакторе моделей, например в Retera's Model Editor.
С pkb эффектами тот же принцип.
Вот, для наглядности пример из третьей части статьи.
» WarCraft 3 / Вместо своей модельки просто тень.
Ред. Makeba
» Помойка Макебы / В ВАРКРАФТ МОЖНО ИГРАТЬ В VR??? ЧТООООО???
» WarCraft 3 / Отрисовка юнита поверх всего
Не знаю, можно ли просунуть сквозь интерфейс игрового юнита , но думаю, что нет.
» Помойка Макебы / В ВАРКРАФТ МОЖНО ИГРАТЬ В VR??? ЧТООООО???
Ред. Makeba
» Помойка Макебы / В ВАРКРАФТ МОЖНО ИГРАТЬ В VR??? ЧТООООО???
Нужен компик, на котором реф будет стабильно выдавать 30 фпс ._.
» WarCraft 3 / Не отображается летящий с неба огненный голем
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Быстрый реколор эффектов с помощью программы PKBlaster
В цветовых моделях цвета нужно выбирать намного темнее, чем нужно получить. Грубо говоря, если вам нужен красный и вы тупо выберете обычный красный, то на выходе получится розовый. А чтобы заиметь на выходе именно красный нужно подбирать какой-нибудь тёмно-бордовый. Чтобы покрасить демоническую бурю в более-менее нормальный зелёный, я вообще выставил почти чёрный цвет с капелькой зеленцы. В принципе, в окне, которое появляется после команды Perform Colorize, хорошо показывается результат свапа цветов, и по этой информации можно достаточно точно понять как будет выглядеть эффект в игре. Поэтому можно экспериментировать без импорта в карту, пока не получится подобрать подходящее значение для адекватного свапа.
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Не работает модель? - Вам сюда!
Вообще, этот баг с лишними частицами при спавне присутствует даже в стандартной близзовской модели огненной/ледяной ловушки.
» WarCraft 3 / Вопрос по моделям .mdx
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Не работает модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Уменьшить рост модельки
» XGM Team / Стратегия развития контента на XGM в 2022 году
» WarCraft 3 / Юниты не разговаривают на графике HD
Насколько я помню, нам изначально нужно было подобрать нужный анимсетингейм файлик, и далее использовать джасс функции, чтобы подвязать к звуку:
Ещё был некий файлик, кажется conservation.json, вообще не помню, какова была его роль, но я его тоже делал.
Не знаю, прокатит ли такая привязка к сд моделям (ввиду возможного отсутствия там необходимых костей, или чего-то такого для интеграции с FaceFX), но хд модели в рефордежеде у меня по-другому и не работали. Тащемта, если это похоже на решение проблемы, могу порыться в исходнике того кинематика и скинуть свои изыскания сюда.
» WarCraft 3 / Список дефолтных фреймов-3. ConsoleUI и его потомки
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Список дефолтных фреймов-3. ConsoleUI и его потомки
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Список дефолтных фреймов-3. ConsoleUI и его потомки
На видео я отчаянно клацаю ЛКМ сто тыщ раз, кнопка отработала лишь пару раз. И да, тут видно, что если мы подводим курсор снизу, то подсветка тоже может не сработать.
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Список дефолтных фреймов-3. ConsoleUI и его потомки
Кнопка, находящаяся на месте бывшей командной панели, при наведении мыши начинает стабильно подсвечиваться (то есть этот момент исправляется, по умолчанию не подсвечивалась), но клик срабатывает примерно 1 раз из 10, в зависимости от того, с какой стороны подведёшь курсор.