MikeUfa, распаковывать ничего не надо, jar это и есть программа: двойной клик, и она откроется. Если не открывается, то значит чего-то не хватает.
Проге для работы нужен JDK, версии, кажется, не ниже 17-ой.
Это не оригинальная ретера, а её альтернативная ветка от другого автора. Её тоже желательно иметь при себе, так как там есть полезные фичи, в том числе интерфейс для настроек разных объектов.
Там есть интерфейс для анимирования всего, что можно анимировать в mdl. Анимации поверхности можно настроить во вкладке "Model", выбрав нужный геосет. Там можно указать статическую альфу и цвет, или расписать по секвенциям и кадрам, с выбором интерполяции. Реализовано даже удобнее, чем было в вар3ме.
Напоминаю, что
есть минус: она не обновилась после релиза 1.33, поэтому пока работает только с MDXv1000
но это несущественная проблема, так как перегнать 1100 в 1000 можно одним кликом в оригинальной ретере.
ScorpioT1000, я ж не осуждаю, и не говорю, что смог бы работать эффективнее. Просто для меня году, кажется, в 15-16 было уже очевидно, что wcr в законченном состоянии никогда не выйдет, если его продолжат разрабатывать те же люди, в том же темпе, с той же мотивацией, и я перестал следить за этим проектом.
Вот и удивляюсь, что спустя столько лет невыход wcr пытаются оправдать выходом рефа (и санкциями 2022-го года, лол), хотя проблемы у проекта и команды были совершенно другого характера и возникли они намного раньше.
А в чём вообще сложность дать модель нужной декорации разрушаемому объекту или некликабельному юниту? У них есть возможность устанавливать скорость анимации на ноль, в отличие от декораций.
P.S ( В скринах у тебя версия Retera Models Studio 0.5. Где ты её раздобыл?
Я ж ссылку дал в комменте выше. Это не оригинальная ретера, а её альтернативная ветка от другого автора. Её тоже желательно иметь при себе, так как там есть полезные фичи, в том числе интерфейс для настроек разных объектов. Но у неё есть минус: она не обновилась после релиза 1.33, поэтому пока работает только с MDXv1000. Короче, это как раньше люди использовали mdlvis + War3ME, а теперь нужно использовать 3DSMax + Substance Painter оригинальный Retera Model Studio + RMS 0.5
Alkonost, похоже, что неправильно настроен событийный объект. В модели должен быть нод с названием типа EventObject "SNDXD...", который в заданные моменты времени проигрывает звук смерти, вот у него, возможно, указаны лишние кадры, попадающие на секвенцию Stand, их надо удалить.
В оригинальной ретере пока не завезли интерфейс для работы с ними, но их можно легко исправить на вкладке Text, найдя там раздел с нужным EventObject, и удалив/изменив строку с номером лишнего кадра из раздела EventTrack. И выставить соответствующее количество кадров.
Если хочется гуи, то нужно качать форк RMS от tw1lac. Там есть возможность удобной настройки всех типов нодов, в том числе событийных объектов.
Почему-то у меня BlzFrameSetSpriteAnimate вызывает рандомную анимацию (но с явным приоритетом анимы под id1), а не указанную. Есть какие-то подводные?
Это просто какая-то фантастика. Нашёл инфу, что в BlzFrameSetSpriteAnimate(frame, primaryProp, flags) под primaryProp ожидается не id анимации в модели, а левые индексы, которые подтягивают анимации по названию (!).
То есть, я думал, что смогу запихать кучу анимаций в один спрайт, и проигрывать их по индексу, но нет. Я всего лишь могу ввести число от 0 до 4, и вызвать таким образом birth, death, stand, morph или alternate. Причём, если у меня, например, несколько стендов, то они будут воспроизводиться рандомно.
-- play death animation
-- birth = 0
-- death = 1
-- stand = 2
-- morph = 3
-- alternate = 4
BlzFrameSetSpriteAnimate(model, 1, 0)
Это жесть, я хз как вообще можно додуматься до такого изобретения
Получается, надо делать анимированный спрайт на каждые 5 карт. Ещё один костыль на ровном месте :c
set text_length = StringLength(BlzGetItemIconPath(item_preload)) общая длина текста BTN пути
set item_icon_path = SubString(BlzGetItemIconPath(item_preload),38, text_length) Берём текст с 38 символа до " общей длины текста BTN пути " , где 38 это сколько занимает начальные ReplaceableTextures\\CommandButtons\\BTN. Получил что хотел SlippersOfAgility.blp
Хз, есть ли аналог в джассе, но в луа можно получить более универсальное решение, используя string.gsub
BTNPath = BlzGetItemIconPath(myitem)
DISBTNPath = string.gsub(BTNPath, "\\BTN", "\\DISBTN")
--Находим в строке "\BTN" и меняем на "\DISBTN"
Нужны гении фдф и ток, возможно есть смысл поковырять ui/framedef/ui/resourcebar.fdf. Там нет ничего про фпс и пинг, но по идее на этом уровне оттуда можно убрать всё лишнее, и оставить фрейм только под тех данные, а строку ресурсов сделать полностью кастомную. Но это уже совсем костыль на костыле
Это дочки (или одна дочка) ResourceBarFrame, но с неизвестным индексом. На хайве пишут, что к ним нет доступа. Видимо, тут возможны только костыльные варианты с перемещением ResourceBarFrame целиком, и последующим перемещением/скрытием всех прочих дочек. Только и с ними тоже не всё так однозначно
Ну если модели юнитов и зданий используются нестандартные, то как костыльный вариант можно всем им проставлять unshaded в настройках материала, тогда на них тени вообще никакой не будет.
А так, да, нужно искать другую модель освещения, ибо при стандартной оно так и будет работать: если юнит стоит спиной к условному "солнцу", то его передняя часть будет затеняться.
Bergi, инвертировал красный канал в нормал мапе, и сохранил с компрессией ATI2 (по дефолту в рефе именно такая используется). Вроде некоторые плоские детали начали рендериться правильно. Чекни результат, если тебе это ещё интересно
Может ли быть связано с весом карты? Решит ли проблему удаление бОльшего числа импортированных моделей?
Не знаю, я просто видел сообщения, что у людей после 1.33 перестали открываться карты в редакторе, и они чинили это исправляя импортные файлы. Возможно там просто одна текстура какая-нибудь сломанная лежит, и не даёт загрузить карту в редактор. Нужно спрашивать у тех, кто с этим сталкивался.
Какое у тебя железо кстати - Reforged нормально идет на высоких настройках?
» Блог им. rsfghd / навоз
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
Проге для работы нужен JDK, версии, кажется, не ниже 17-ой.
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
» WarCraft: Armies Of Azeroth / WarCraft: Armies Of Azeroth
Вот и удивляюсь, что спустя столько лет невыход wcr пытаются оправдать выходом рефа (и санкциями 2022-го года, лол), хотя проблемы у проекта и команды были совершенно другого характера и возникли они намного раньше.
» WarCraft: Armies Of Azeroth / WarCraft: Armies Of Azeroth
» WarCraft 3 / Не показываются эффекты
» WarCraft 3 / Как поставить на паузу декорацию?
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
3DSMax + Substance Painterоригинальный Retera Model Studio + RMS 0.5Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
В оригинальной ретере пока не завезли интерфейс для работы с ними, но их можно легко исправить на вкладке Text, найдя там раздел с нужным EventObject, и удалив/изменив строку с номером лишнего кадра из раздела EventTrack. И выставить соответствующее количество кадров.
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
» WarCraft 3 / Список дефолтных фреймов-3. ConsoleUI и его потомки
» WarCraft 3 / Список дефолтных фреймов-3. ConsoleUI и его потомки
Ред. Makeba
» Помойка Макебы / Блекджек в рефе
Ред. Makeba
» Помойка Макебы / Блекджек в рефе
То есть, я думал, что смогу запихать кучу анимаций в один спрайт, и проигрывать их по индексу, но нет. Я всего лишь могу ввести число от 0 до 4, и вызвать таким образом birth, death, stand, morph или alternate. Причём, если у меня, например, несколько стендов, то они будут воспроизводиться рандомно.
Ред. Makeba
» Помойка Макебы / Блекджек в рефе
» WarCraft 3 / Редактор версия 1.32 REFORGED
» WarCraft 3 / Получить DISBTN путь используя строку от BTN пути (REFORGED)
» WarCraft 3 / Подвинуть фреймы FPS / APM / PING (REFORGED)
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Подвинуть фреймы FPS / APM / PING (REFORGED)
» Помойка Макебы / Блекджек в рефе
» Помойка Макебы / Блекджек в рефе
только пока ещё функции Split и Insurance не запилил
» WarCraft 3 / Быстрый реколор эффектов с помощью программы PKBlaster
» WarCraft 3 / Как убрать тени с моделей в World Editor?
А так, да, нужно искать другую модель освещения, ибо при стандартной оно так и будет работать: если юнит стоит спиной к условному "солнцу", то его передняя часть будет затеняться.
» WarCraft 3 / Статуя змеи HD (mdx 1000)
» WarCraft 3 / Reforged карта крашится около 10-15 минуты - Game of Titans