27

» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack

FrigatPlay, этого я не знаю. Только знаю, что из-за кол-ва декора стандартный WE не открывается, если лимит на декор превышен. А обойти можно с помощью гримори. Гримори встроен в JNGP.
пришли скрин ошибки + в папке варкрафт есть папка Errors, в папке JNGP есть папка logs. содержимые можно запаковать в архив и прислать сюда
27

» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack

Принятый ответ
xgm.guru/p/100/178775 мб поможет
у тебя на одной карте закрывается или редактор просто на всех? если на одной то что-то с картой
27

» WarCraft 3 / Реакцыя на событие урон Тригер

Принятый ответ
связь триггеров
  1. ПРИКАЗ сначало юнит Б получает атаковать цель А. Может стоять далеко от нее, поэтому бежит поближе к цели А.
  2. АНИМАЦИЯ Потом начинает замахиваться, производить анимацию атаки. Короче событие юнит атакован помогает сказать, когда начнется анимация атаки. Надо понимать, что она не сейчас производится, а будет через секунду. За это время можно успеть отменить атаку, или сменить анимацию атаки.
  3. УРОН Событие юнит получает урон показывает. что юнит получил еще урона, а получит урон. Можно сделать всякие хитрости со здоровьем и прочее. Еще нужно знать. что "юнит атакован" не равно "юнит получает урон". Потому что например, если запустить стрелу. то прилетит не сразу. да и промахнутся можно
Юнит получил приказ атаковать - реагирует на того, кто получил приказ. И того кого хотят атаковать.
Юнит атакован - реагирует на того. кого атаковали. И на того. кто является инициатором атаки.
Получает урон - реагирует на того кто получил урон. И кто нанес. Еще можно узнать сколько нанесли урона.
дубль 2
"Юнит атакован" не равно "Юнит получил приказ атаковать". По логике все верно, но должен получить приказ, затем подбежать поближе, а потом ударить или стрельнуть.
"Юнит атакован" срабатывает в тот момент, когда начинает делать анимацию атаки (замах, начинает натягивать лук и прочее. У кого что.). Короче событие срабатывает, но анимация происходит через 0.00 секунд.
Когда юнит проигрывает анимацию атаки (клинком проникает глубже в противника, из лука вылетает стрела и летит, снаряды из мортир летят к цели, и прочее). Можно отменить приказом (только вот не знаю у ренживиков выпущенные снаряды продолжают летать), проверяй до момента получения урона получал какой-нибудь другой приказ.
"Юнит получает урон" - фиксирует получение урона. А это фиксирует, что атака была успешна, только более поздняя фиксация
27

» WarCraft 3 / как это событие работает раскажыти

Принятый ответ
Вообще-то тут реакция идет на двух юнитов: первый - тот кто вызывает. второй - тот, кого призвали. Работает призыв не одновременно, а последовательно, то есть если у способности записано, что призывает двух, то триггер будет работать так: сначала одного, потом второго
Событие срабатывает только от способностей
раскрыть
Вызывают существ (можно отловить через событие - "юнит вызывает боевую единицу" или через событие "юнит вошел в зону" с проверкой баффа, либо иллюзии и прочее):
Дух воды 'AHwe' - вызывает духов воды
Феникс 'AHpx' - вызывает феникса
Дух-целитель (знахарь) 'Ahwd' - вард духов, который устанавливается на землю знахарем. Лечит всех вокруг.
Колдовская ловушка 'Asta' - вард-пустышка, типа мины. Кто из врагов войдет в указанную область, тот и подорвется. Кажется существенного ущерба доставляет магам и магическим существам.
Невидимый страж 'Aeye' - вард духов с большим зеленым глазом, установленный на землю, наблюдает в течении длительного периода времени. Видит также невидимые войска
Дух волка 'AOsf' - вызывает духов волков, которые живут несколько секунд
Сторожевая змея 'AOsw'/'Arsw' - вызов призрачной змеи, которая атакует любого рядышком противника.
и др.
Воскрешение 'AHre' (эта способность никого не вызывает, а только воскрешает. Но при воскрешении отслеживается призыв через событие)
Помощь предков 'Aast' - воскрешает ближайщего мертвого минотавра. Действует воскрешение на юнитов с классификацией "Минотавр".
Иллюзия 'AOmi' - Создание иллюзорного двойника, сбивающего с толку противника. Все заклинания, наложенные на героя, при этом рассеиваются. Призыв двойника тоже считается как призыв. Чтобы иллюзию перевоплотить (морфнуть) используют способность "Превратиться в медведя" 'Abrf' - везде ставите 0.00 еще ставите нормальную форму, то есть ту, которую хотите перевоплотить. В триггерах этот морф сразу даем и тут же убираем. Сработает баг у иллюзии
особенные случаи:
перерождение
Перерождение 'AOre'/'AOr3' предмет: крест перерождения 'AIrc' - Воин, обладающий этой способностью, возрождается через несколько секунд после гибели. После гибели обычно крест на земле лежит, между смертью и воскрешением есть задержка. Недостаток этого способа в том, то нельзя отловить никаким событием:
  • ни "вызывает боевую единицу" (не ловит, хотя логично, мы же не вызываем юнита, а воскрешаем),
  • "юнит становится воскрешаемым" (не понятное событие, хотя склоняюсь к тому, что относится это к другой способности, например способности Артеса "Гальванизация"/ или "воскрешение" паладина),
  • "юнит начинает/прекращает/завершает воскрешение" (это относится к алтарю, когда юнит умирает, игрок заново воскрешает в алтаре),
  • "юнит начинает применять способность/приводит способность в действие/завершает применение способности" (попробовал, но увы нет),
  • "юнит входит в регион .../юнит выходит" (увы нет, когда юнит умирает, он исчезает из карты, но он остается, крест и тень то остаются),
  • "юнит умирает" (видимо, это не считается в игре смертью)
Воин, обладающий этой способностью, возрождается через несколько секунд после гибели.
  • Сама суть - перерождение ловится событием "unit life becomes < 0.0405" в купе с условием "IsUnitType(GetTriggerUnit(), UNIT_TYPE_DEAD)".
Есть маленькая особенность: когда здоровье цели упало до 0 (то есть до 0.0405), но тип юнита всё еще Alive (то есть жив Life of unit > 0.000), тогда значит что сработало перерождение.
Еще одна особенность: вроде во время смерти с предметом "крест перерождения" срабатывает событие юнит "использует предмет"\"использует способность" прокатывают.
Но вот отследить момент, когда юнит воскрешается, так и не удается. Лишь когда умирает. Можно свою систему перерождения сделать. Все равно действует только на героя.
Примечание: предметная способность от креста перерождения 'AIrc' невидима, даже, если ее дать герою. И эта способность при смерти не срабатывает, видимо связана с предметом. Предположение: чтобы заработала, надо сделать снова ее видимой.
Еще одна приметка: когда-то работало событие, но потом после обновлении патчей перестали события работать
злые духи
Злые духи 'AOls' - это особый призыв духов, но имеет некую особенность, событие триггеров "юнит - вызывает боевую единицу" не считает, что этих духов призвали (ничего не ловится, что без москитов, что с москитами). Словить можно по событию "юнит входит в регион ... " с условием, что юнит обладает способностью москитами. Можно еще отследить с помощью мем хак. Хотя можно и без проверки, достаточно типы юнитов проверять и все. Уход из мира живых (исчезновение) можно отследить с помощью "юнит покинул регион ..." Есть у духов москиты (надеюсь знаете что это такое? это такая способность, которая скрывает полоску здоровья, делает юнитов невыделяемыми, позволяет проходить сквозь объекты. Часто эта способность используется dummy-unit. Имеет недостаток, на такого юнита нельзя натравить мышкой. Кстати, способность москиты и злые духи тесно связаны между собой. Без москитов духи ничего не хотят делать). При активации заклинания от кастера вылетают духи, которые высасывают у врагов хп. И отдают добытые хп кастеру, тем самым пополняя ему здоровье. Можно настроить так (цели с вражеских ставим на дружественные, и кол-во отнимаемого урона ставим на отрицательные значения, тем самым лечим союзников)
все способности до конца не осмотрел пока что
27

» WarCraft 3 / Бегство нейтральных юнитов

у меня работает. тфу. там в карте написал нейтрально-пассивный, а по настоящему там нейтрально-враждебный
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Как взорвать на куски с помощью ATTACK_TYPE_?

это зависит от типа оружия, ну по крайне мере у балист и катапульт отвечает за это тип оружия - артиллерия или артиллерия (прямолинейный полет). Трупы взрываются и все.
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Бегство нейтральных юнитов

А как добиться такого,чтоб убегали? я вставил "Может бежать - Нет" никто не убегает.
у функции UnitDamageTarget есть аргументы boolean attack, boolean ranged мб из-за них?
27

» WarCraft 3 / Рабочие сходят с ума

Карту не удалось открыть, что за FNWE такой. Короче а может быть это из-за отсутствия классификации "механический"? предположение что может из-за этого
смотреть
unittype UNIT_TYPE_MECHANICAL=ConvertUnitType(15) "Техника" (в триггере),"Механический" (в РО, классификация). Есть еще "Механизмы" (в РО, указанные цели). Вообщем-то влияет на ремонт. Здания и артиллерия чинятся с помощью спец-способности "ремонт" у рабов (при наличии ресурсов, если ресурсы на нуле, то раб будет стоять).
"Техника/Механический" (в триггерах +в РО - эта и та же классификация) скорее всего добавлен для ремонта. Есть способности называются ремонт. Они вот чинят танки, балисты.
"Механизмы" (в РО, указанные цели) влияют на цели атаки или способности. В РО в указанных целях можно установить либо "механизмы" (не живое существо) либо "организмы" (живое существо). Больше создано для указывания/установки целей способностей и атаки.
Примечание: Если указать в РО относится к типу цели "механизмы", то ничего не будет (триггерно проверить по "механизмы" никак). Даже противники, у которых указано "организмы", могут атаковать такую цель (но не должен по идее атаковать технику). Видимо, чтобы эти "механизмы" заработали, нужно добавить еще пункт "Механический" (работают вместе получается). Однако, если добавить триггерно классификацию, то противник, который атакует только органику почему-то перестает вас атаковать. Если удалить, то снова агрится и начнет атаковать. Вообще-то не обязательно указывать в РО что юнит относится к "механизмы", работает на триггерах без этого хорошо.
какой ты рабочему дал приказ??
р
и какую способность используешь? в указанных целях что стоит?
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Ограничение видимости декорациями К.А.К??

Принятый ответ
была где-то тема в точь-точь у нас на сайте xgm.guru/forum/showthread.php?t=60325
вот скинул кучу все что связано с видимостью
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Как сделать ауру на увеличение хп

Есть стандартная аура регена хп - аура фантана, аура у духов-целителей. триггерно, каждую секунду перебираешь всех, проверяешь есть ли бафф ауры, даем и все.
не в тему
Еще помню у предмета heart of tarrasque (на основе чего сделано?). Я так делал, не помню. брал ауру духов-целителей
27

» WarCraft 3 / Как увеличить/уменьшить урон по юниту в процентном соотношении?

Yonsen, чтобы не умер. ну на этом можно многое сделать. например триггерное уклонение с шансом. представь у юнита осталось 5 единиц здоровья, вражеский юнит бьет с 100 ед. урона. Казалось, должен сдохнуть. Но нет, тут срабатывает шанс. И выживает.
Это все произойдет мгновенно, ты даже не увидишь. Блин как тебе объяснить то
Добавляю 10500хп, через 0.00 сек. получили уже урон, хилим и отнимаем. Все.
Если урона мало получил, то добавь еще (нанеси триггером, не забудь только выключить триггер, нанести урон, включить. Проще вычесть хп, но если юнит из расчетов должен сдохнуть, то убивай триггером - так получится вражескому герою опыт и игроку золота), если много поправь через триггеры (добавь хп).
Если в процентном отношении. то запоминай сначала сколько было. Потом можно добавишь сколько нужно. Да и есть функции которые берут здоровье в процентах. Хотя можно перечитать и без этих функции
27

» WarCraft 3 / Не срабатывает триггер на получение урона

Yonsen, ты хочешь сделать стрелы или это такая активная способность? Если хочешь пустышку юзать. то лучше канала нет
27

» WarCraft 3 / Как увеличить/уменьшить урон по юниту в процентном соотношении?

Принятый ответ
Yonsen, обычно юзают предметную способность "запас здоровья" до 999999к хп. Обычно на все случаи жизни, любимый метод. Даем ее в момент нанесения урона. Когда срабатывает событие "юнит получает", то в этот момент урон еще не произошел, нам как бы оповешают, что он будет через 0.00 сек. Получает пассивку и через 0.00 сек урон. Потом хилим. И удаляем способность. Все.
27

» WarCraft 3 / Что же лучше, таймеры или периодик

xgm.guru/forum/showthread.php?t=58784 разницы никакой нет между двумя. только неудобство в том, что это событие, и привязан к триггеру и все. Событие то ловит когда завершает действие таймера. Плюс еще можно условиями юзать, как фильтры.
раскрыть
Еще можно в качестве события нацепить таймер. Да используют в событиях таймеры. Таймеры просто привязаны событием к триггеру. Различие в том, ловим событием завершение таймера, и запускаем триггер.
Или можно сразу запускаем функцию. Через нативку удобно вызвать функцию таймером: создал таймер, запустил - делал действие, удалил таймер и все. В то время, как через триггер: когда удалишь таймер, там остается событие, которое будет бесполезным. Не знаю, считается ли это утечкой (считается незначительной утечкой)
раскрыть
скорее всего есть небольшие различия из-за TriggerSleepAction. недавно пробовал, и узнал, что работает только в функции действия. А если запустить отдельный поток, вроде ForGroup. то не работает слип. Не знаю, если вызвать через нативку таймера функцию, то в функции кажись слип работать не будет. В некоторых случаях, нужно паузу сделать в 0.00 сек. например. Хотя мне привычно юзать таймеры
xgm.guru/forum/showthread.php?t=5678 вот что-то нашел про потоки
Darknessay, человеческий глаз не успевает увидеть изменения меньше чем 0,3 или 0,4 сек. Не увидит движения. Но это не значит, что вредно (просто игрок не увидит ничего. машина быстро работает).
Дело не в том, что лучше. А что плохо иметь одновременно много работающих таймеров.
27

» WarCraft 3 / Не срабатывает триггер на получение урона

Подожди. Выводи на экран на сколько времени ты поставил. Может в расчетах получилось, что 1000000 сек.
Пишут, что не всегда хорошо использовать вэйты.
И почему это, если кастер двигается, урон не получается?!! такого не должно быть. на основе чего сделал?
на скрине это разве триггер на срабатывание урона?
И еще локалки придется использовать. возможно за это время, пока поток поставлен на паузу. Я успею 10 раз применить черную стрелу. К чему веду, к тому что глобалки будут перезаписаны 10 раз
27

» WarCraft 3 / Как увеличить/уменьшить урон по юниту в процентном соотношении?

пассивка Разгром 'ANde'
панцирь с щипами работает в ближнем бою, короче чтоб атаковший был в ближнем бою
благословление элуны должен снижать урон в дальнем бою, от типа атаки "дальний бой"
27

» WarCraft 3 / Триггер, для хождения юнитов аля дота.

Эта система приказов. См. карту
первый триггер
Событие - каждые 5 секунд
Действие - создаем юнита
нужно ссылаться на юнитов, нужна переменная типа последний созданный юнит. Но проблема в том,что ссылается на последнего юнита. Как на несколько юнитов ссылаться? Связь с ними будет утеряна. Или же можно использовать группу, отряд. Выбирай всех в отряд вокруг точки, и посылай всех. Действие приказ.
второй триггер
Событие - юнит вошел в область
Перенаправляем пришедшего к следующему месту
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / как отключить защиту одиночной игры в рпг мапах типа TBW?

молча =((
наверное есть видео-гайд, мы же не знаем, поищи на ютубе
вот
Порядок взлома:
  1. Любые карты обычно защищены. Защита карты - это удаление/изменение файлов в архиве карты, которые не нужны для самой игры, но необходимы для редактора. Цель - что бы карту нельзя было открыть/изменить.
Самые простые методы - удаление файла war3map.wtg и файла (listfile) в MPQ архиве карты. Впрочем, на данный момент существует утилита, способная почти полностью восстановить файл (listfile), так же есть некоторая неподтвержденная информация о скрипте, способном восстанавливать файл wtg. С файлом триггеров wtg предлагается сделать хитрее - заменить его файлом триггеров из другой карты, в таком случае карта будет открываться, однако при попытке ее сохранить, редактор перепишет заново файл скрипта, а оригинальный будет утерян. Так же, многие программы-оптимизаторы делают карту не открываемой в редакторе.
  1. Если их нельзя открыть редактором WE (World Editor) - это не значит, что нельзя открыть MPQ-программой.
Вообще стандартным mpq-прогой можно открыть любую карту, даже защищенную. Архив карты защищенный остается для этой проги всегда открытый. Ну кроме поврежденного. Ею открываешь архив карты, и достаешь интересующие тебя модели и прочее. Если захочешь вытащить модель, и она не работает. Не забудь посмотреть в ней какую еще текстуру с собой забрать нужно.
Конвертируешь конвектором модель mdx в mdl и блокнотом открой формат mdl. Там указан путь иконки, забери с собой.
Программы, работающие с MPQ архивами:
WinMPQ
MPQ Master
xgm.guru/p/wc3/inside_w3m_files статья про внутренности карты
  1. Некоторые карты могут выйти за ограничения, данные редактором WE. Например, нельзя ставить больше определенного кол-ва деревьев. Не поммю до скольки, но если превысишь, то выскочит сообщение, что превышен лимит декорации. Чтобы обойти пользуются JNGP. В этой программе встроен Grimoire, который снимает ограничение на декор, на размер карты и прочее. Однако, если наделать много деревьев и попытаться открыть стандартным редактором WE. То выскочит ошибка и редактор закроется. Еще это бывает из-за плагина UMS.
Поэтому многие думают, что карта якобы защищена.
  1. Для взлома карт используем данные утилиты:
X-deprotect
Deprotecter
Открыть ее нельзя редактором варкрафта так как архив защищен, поврежден. берешь скачиваешь депректор, вламываешь, вот и открыть можно.
xgm.guru/p/wc3/173229 полезно знание
  1. Оптимизаторы
Optimizer
Удаляет всякий мусор, и кучу всего не нужного.

Widgetizer
позволяет ускорить загрузку карты за счёт замены файлов, отвечающих за нестандартные объекты (war3map.w3u, war3map.w3d, war3map.w3b etc) на импортированные .slk и .txt файлы, отвечающие за все объекты. По размеру .slk и .txt фалы как правило больше их .w3* аналогов, поэтому вес карты незначительно возрастает.
специально в архиве карты например war3map.w3u разделяет на несколько готовых таблиц .slk. В той самой доте так сделано. Открываются Excel
раскрыть

ЮНИТЫ
UnitData.slk таблица всех юнитов. Короче база данных. Здесь записаны какие модельки и текстурки юзаются, классификация и
прочее.
UnitBalance.slk таблица всех юнитов. Записаны характеристики: сколько стоит,сколько урона наносит, защита итд
UnitAbilities.slk записаны какими абилками обладает каждый
*Раса*UnitFunc.txt Id юнита, положение кнопки, какая иконка, какая модель и эффекты
*Раса*UnitStrings.txt Id юнита, название юнита, описание юнита
CampaignUnitFunc.txt из компании, не важно из какой расы
CampaignUnitStrings.txt
NeutralUnitFunc.txt нейтралы
NeutralUnitStrings.txt
HumanUnitFunc.txt Альянс
HumanUnitStrings.txt
NightElfUnitFunc.txt ночные эльфы
NightElfUnitStrings.txt
OrcUnitFunc.txt Орда
OrcUnitStrings.txt
UndeadUnitFunc.txt Нежить
UndeadUnitStrings.txt

СПОСОБНОСТИ
AbilityData.slk таблица, в которой записаны все данные способностей. Самое главное, это на основе чего сделаны эти
способности. Мы не можем дать в качестве основы какую захотим.
CommandFunc.txt панель команды (атаковать, двигаться, патрулировать и прочее). Можно отнести к способностям
CommandStrings.txt
CommonAbilityFunc.txt
CommonAbilityStrings.txt
*Раса*AbilityFunc.txt Id способности, положение кнопки, какая иконка, какая модель и эффекты
*Раса*AbilityStrings.txt Id способности, название способности, описание способности
HumanAbilityFunc.txt Альянс
HumanAbilityStrings.txt
NightElfAbilityFunc.txt Ночные жльфы
NightElfAbilityStrings.txt
OrcAbilityFunc.txt Орда
OrcAbilityStrings.txt
UndeadAbilityFunc.txt Нежить
UndeadAbilityStrings.txt
NeutralAbilityFunc.txt Нейтралы
NeutralAbilityStrings.txt

ПРЕДМЕТЫ
ItemData.slk Данные предметов
ItemFunc.txt
ItemStrings.txt

  1. Чтобы найти нужную способность в таблицах и текстовиках:
  • 6.1. Название способности и ищем в *Раса*AbilityStrings.txt, по названию ищем в текстовиках. Если нет в одном текстовике (скажем HumanAbilityStrings.txt), то ищем в следующем (NightElfAbilityStrings.txt)
Итого: узнаем равкод способности, в AbilityData.slk узнаем на основе чего сделана, какие характеристики имеет.
  • 6.2. Бывает не понятно, как найти в триггерах по равкоду. В доте там например, в десятичную систему счисления перевели.
call DisplayTextToForce( GetPlayersAll(), I2S('I000') ) можно во время игры вывести, заскринить, записать число
Теперь и идем воровать код из j. Открываем блокнот находим по id-числу абилки, выдергиваем все функции. Выдергивать ну все-все функции, которые тесно связаны. Нужно знать jass. Вот и все, так делал раньше кроме способностей в них интересно
так долго писал, только не говорите что это не то
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Ошибка при сохранении карты

Принятый ответ
приходиться угадывать
так не поймешь, чего у тебя там не работает. Опиши ПОДРОБНО чего сделать не так, что она не работает. раньше работала?
Скидывай скрин ошибки, карту. В папке варкрафт есть папка "Errors" там текстовик нужно найти.
предположение
Пробовал выключить или временно удалить все триггеры? если без триггеров нормально работает - вывод?
похоже автор какую-нибудь карту открыл, отредактировал ландшафт. Она там мб, к примеру, на cjass написано. попробуй xgm.guru/p/wc3/178775 Если ошибка будет на jngp, там есть в папке jngp есть папка "logs" тоже ошибки хранит
Еще может быть нужно включить UMS. Даже, если без триггеров не сохраняет, возможно какие-нибудь за какие-нибудь ограничения (кол-во деревьев, размер карты и прочее).
27

» WarCraft 3 / За что отвечают отмеченые параметры..

Принятый ответ
буфер области движения
это "добавочная" дальность атаки по убегающему юниту. При атаке между атакующим и атакованным юнитами есть расстояние. Точнее сказать, радиус той точки, в которой находился атакованный юнит. Если противник начнет убегать от той точки атаки, то можно промахнуться. В варкрафте редко увидешь такое, потому что происходит все быстро, да и кто следит за этим? Да и скорость передвижение юнита слишком медленная, чтобы убежать. Это либо скорость атаки должна быть медленной или скорость передвижения противника очень высокой.
У всех юнитов (у милишников, да и у ренжевиков) стоят 250-300. Если дальность милишника постановить "ноль", то ему нужно будет атаковать юнита, когда он стоит (ему будет сложнее попасть, когда противник бегает и держится на расстоянии от него).
дистанция и радиус разброса
Ниже опишу характеристики, которые взаимосвязаны друг с другом:
Характеристика - Бои - Атака х - "Дистанция разброса при уроне" - расстояние, которое снаряд пролетит по прямой после поражения первой цели. Точнее будет сказать, насколько дальше, вперед обхватывает цели. Это наподобие "Волны Силы" у героя-минотавра. Многие атаки в игре, кроме типа, характеризуются дополнительным уроном по местности (артиллерии). В этом случае при выстреле или ударе повреждения наносятся сразу нескольким юнитам. Такой тип атаки называется сплэш-атакой.
Можно использовать аналоги, например в ближнем бою лучше использовать способность "Демоническая сила", которая бьет при взмахе несколько противников. Или при атаке в дальнем бою, способность "Ракеты"
Примечания: если параметр дистанции разброса равен 0 (у артиллерии (прямолинейный полет)), то атака заменяется на "снаряд-взрыв", и применяются соответствующие настройки радиусов и силы взрыва. Если применить удар по местности (артиллерией), то происходит также замена типа атаки на взрыв.
Характеристика - Бои - Атака х - "Радиус разброса при уроне" - радиус, в котором снаряд будет цеплять противников пока летит по прямой (то есть ширина полосы урона). Желательно ставить от 10 до 100 (при 100 атака уже больше напоминает взрыв).
У грифонов и балист есть этот параметр (ни у кого больше в редакторе не заметил, что в радиусе разброса указано больше нуля). Однако, доступен после изучения апгрейда, завершения исследования "Громовой молот" и "Стальные снаряды". Открывает "дополнительное расстояние выброса при атаке". В РО у юнита по-другому называется "дистанция разброса при уроне".
Эти два параметра выше работают только при конкретном типе оружии - "Артиллерия (прямолинейный полет)", или "Снаряд (прямолинейный полет)".
В соответствии с этими двумя полями, можно использовать "Фактор потери урона" - каждый следущий противник такой атаки повреждается на столько процентов слабее предыдущего. Для эффектоного прошибания линии противников ставьте этот параметр. ВНИМАНИЕ: ставить можно не больше 0.1 (можно вообще в ноль).
типы оружия
"Нет" - не отвечает ни за что, при проверке триггером в разделе классификация: является воин ближнего боя (милишником) или воин дальнего боя (ренживиком). То юнит с таким пунктом не относится ни к милишнику, ни к воину дальнего боя. Юнит хоть и показывает анимацию боя, но не отображаются анимация полета снаряда. Более того, вражеский юнит не получает урона. Вы можете агрить противников. В бою такой боец бесполезен.

"Обычное" - относится к воинам ближнего боя. При проверке триггером, юнит с таким пунктиком относится к воинам ближнего боя. Остальные типы оружия, которые будут перечислены ниже, относят к дальнего бою (короче к ренжевику). При атаке не отображается анимация полета снаряда (например. стрелы, бомбы, брошенного камня, копья и др.). Атакуют обычно одну цель.
В характеристики в РО есть один пункт. Это буфер области движения - "добавочная" дальность атаки по убегающему юниту. При атаке между атакующим и атакованным юнитами есть расстояние. Точнее сказать, радиус той точки, в которой находился атакованный юнит. Если противник начнет убегать от той точки атаки, то можно промахнуться. В варкрафте редко увидешь такое, потому что происходит все быстро, да и кто следит за этим? Да и скорость передвижение юнита слишком медленная, чтобы убежать. Это либо скорость атаки должна быть медленной или скорость передвижения противника очень высокой.
У всех юнитов (у милишников, да и у ренжевиков) стоят 250-300. Если дальность милишника постановить "ноль", то ему нужно будет атаковать юнита, когда он стоит (ему будет сложнее попасть, когда противник бегает и держится на расстоянии от него).

"Дальний бой" - относится к воинам дальнего боя. При проверке триггером юнит с таким пунктиком относится к воинам дальнего боя. Атакует одну цель снарядом (типа стрелой, копьем, магическими снарядами волшебников (пример как у целителей, волшебниц) и прочее). Показывается анимация полета снаряда.
"Мгновенное" - относится к воинам дальнего боя [Может проверяться триггерно, как воин дальнего боя]. Скорость снаряда у таких воинов намного выше, чем у воинов с другим типом оружия. При таком типе оружия не отображается анимация полета снаряда, отображается лишь анимация попадания по врагу (анимация выстрела из дула ружья и искры попадания пуль). Если поставить у лучниц ночных эльфов этот тип, то анимация полета стрелы не отображается, ее не видно. Автонаведение обычно здесь не нужно, так как скорость снаряда большая, и дальность юнита небольшая (юнит должен стоять близко к противнику для выстрела).

Типы оружия "Артиллерия" и "Артиллерия (прямолинейный полет)" дают кнопочку со стрелочкой "стрелять по местности". Равкод приказа атаки по местности 851984. Эта кнопочка может дать приказ стрелять по местности, можно без конца стрелять по местности в ту часть, куда указали. Нужно понимать, что артиллерия может попадать по своим, и чтобы этого исключить или минизировать ущерб нам дали эту кнопочку. Эти типы немного похожи между собой, но это совсем не так:
Стреляют в точку, а не в юнита. Пока в него нацеливаются, пока снаряд летит, юнит успеет убежать от попадания, отойти от того места, куда нацеливалась артиллерия. Артиллерия стреляет по области, по площади. Все. кто оказался там получают урон. Может нанести урон по своим (если в качестве цели указать врага, то союзники и ваши войска не будут получать урон от артиллерии).
Если ты указываешь левой кнопки мыши атаковать цель, то артиллерия будет выпускать в него снаряды. И все кто оказался около цели получают повреждения.
Кнопочку "Стрелять по местности" можно убрать. Вместо типов "Артиллерия" и "Артиллерия (прямолинейный полет)" поставить "Снаряд (взрыв)".
Еще заметил, что от попадания снаряда артиллерии, то есть взрыва не остаются трупы.
========================================================
У типов оружия артиллерии и снаряды есть 4 пункта (работает только с конкретными типами: артиллерия и снаряд):
<<Характеристики - Бои - Атака х - Радиус поражения (цели, англ. Targets)>> - указываются здесь цели, которые будут получать урон от артиллерии. Отличаются от атаки по цели.
Снизу указывают размеры областей / зоны поражения, по которым будет наноситься различный урон:
<<Характеристики - Бои - Радиус повреждения (Макс. урон) (англ. Area of Effect (Full Damage))>> - указывается радиус максимального полного урона. То есть эта область наносимого урона. Например, у катапульты выпал урон по цели. И по этому значению наносишь всем урона.
<<Характеристики - Бои - Радиус повреждения (Сред. урон) (англ. Area of Effect (Half Damage))>> - указывается радиус нанесения половины урона, от полного урона.
<<Характеристики - Бои - Радиус повреждения (Мал. урон) (англ. Area of Effect (Quarter Damage))>> - указывается радиус нанесения четверть урона, от полного урона.
Эти три пункта отвечают за радиус повреждения. Пока не понял как работает (имею в виду наносится максимальный урон + половина урона + четверть урон как отдельные уроны, то есть суммируется ли все уроны. Допустим в центре наносится больше урона (полный + половина + четверть уронов), посередине (половина и четверть урона), в краю (четверть урона). Или возможно по-другому работает)?

Заметил у артиллерии (у катапульт, орудийных расчетов, башеньки Альянса с артиллерийской пушкой идр.) в РО имееют еще два-три пункта:
<<Бои - Атака х - Урон вблизи %>> - кривой перевод. Думал, что вблизи наносит урона. Оказывается, этот пункт помогает снижать урон вокруг точки, короче крайняя область. Помните, указывали Area of Effect (Quarter Damage)? Вот, она снижает урон орудийного расчета на 0,10%. А можно повысить урон в %, подняв выше 1,00% (например 1,50). Или сделать ровным (1.00%).
<<Бои - Атака х - Урон на средней дистанции %>> - Оказывается, этот пункт помогает снижать урон вокруг точки, короче область посередине. Помните, указывали Area of Effect (Half Damage)? Вот, она снижает урон орудийного расчета на 0,40%. А можно повысить урон в %, подняв выше 1,00% (например 1,50). Или сделать ровным (1.00%).
Мне кажется, что участки области деляется на несколько окружностей:
Rmax - пускай будет AOE Full damage (окружность от нуля до Rmax)
Rmid - AOE Half Damage (пределы от Rmax до Rmid; те кто попал, получают половину урона)
Rmin - AOE Quarter Damage (пределы от Rmid до Rmin, те кто попал, получают четверть урона)

Самый максимальный размер из этих трех пунктов будет влиять на размер прицела при кликании на кнопочку "​Стрелять по местности". ​Есть баги, если сделать размер слишком большим, например 9999к, то возможно размер прицела вылезит за экран, и будет не очень хорошо отображаться прицел. ​Если же наоборот, все три размера стоят на ноль, то на экране вообще не будет отобраться прицел на ​А​О​Е.

"Артиллерия" - относится к воинам дальнего боя [Может проверяться триггерно, как воин дальнего боя]. Запускает вверх снаряды, и под углом летит вниз. У таких юнитов кривые дугообразные траектории. На самом деле не этот пункт влияет на траекторию движения. См. выше про траектория полета снаряда.
"Артиллерия (прямолинейный полет)" - относится к воинам дальнего боя [Может проверяться триггерно, как воин дальнего боя]. Если посмотреть в РО, то можно заметить, что этим пользуется балиста. Стреляет и попадает в точку, и после попадания снаряд пролетает вперед. Наподобие, волны Силы. Если настроить "Дистанция разброса при уроне" и "Радиус разброса при уроне" то можно настроить атаку. См. выше. Не забудьте также указать фактор снижения урона. Примечания: если параметр дистанции разброса равен 0, то атака заменяется на "снаряд-взрыв", и применяются соответствующие настройки радиусов и силы взрыва. Если применить удар по местности (артиллерией), то происходит также замена типа атаки на взрыв. На юнитов, которых атаковали этим типом, не действуют баффы.
Отличие от обычной артиллерией в том у снаряда есть одно существенное отличие от артиллерии, он определяет точку выстрела в момент выстрела снаряда (после замаха), а артиллерия определяет точку выстрела при замахе, если чё не понял, поставь башеньку и потыкай на типы атаки, и увидишь фишку
"Снаряд (взрыв)" - относится к воинам дальнего боя [Может проверяться триггерно, как воин дальнего боя]. Это то же самое, что и артиллерия, но с некоторым отличием. Можно заметить, что у этого типа оружия нет кнопочки "Стрелять по местности". Также не взрываются трупы. Действуют баффы на противников, которых атаковали этим типом оружия.
"Снаряд (Прямолинейный полет)" - относится к воинам дальнего боя [Может проверяться триггерно, как воин дальнего боя]. Этим типом оружия нельзя заставить бить по области, как было у артиллерии. Не сработают (4 пункта артиллерии). Зато, у этого типа есть особенная штука, после попадания в цель снаряд пролетает вперед. Наподобие, волны Силы. Если настроить "Дистанция разброса при уроне" и "Радиус разброса при уроне" то можно настроить атаку. Будет наносить урон не только по цели, но и тем, кто оказался рядом с целью. Затем снаряд движется вперед на некоторое расстояние, нанося всем, кто оказался на пути. Не забудьте также указать фактор снижения урона. Так настроена атака грифонов.
====================================================================================================================
"Снаряд (рикошет)" - относится к воинам дальнего боя [Может проверяться триггерно, как воин дальнего боя]. Смотреть как сделано охотницы. При попадании снаряд откакивает от цели, и летит к следующей цели.
<<Характеристики - Бои - Атака х - Радиус поражения (цели, англ. Targets)>> - допустимые цели
<<Характеристики - Бои - Радиус повреждения (Макс. урон) (англ. Area of Effect (Full Damage))>> - область поражения. Пробовал другие радиусы повреждения ставить, но работает только Area of Effect (Full Damage)
<<Характеристики - Бои - Максимальное кол-во целей (англ. targets count)>> - кол-во целей
Не забудьте также указать фактор снижения урона. На каждую цель снижается урон
Если модель анимации снаряда не та, то можно не увидеть отскока (нам просто не покажут, покажут как долетел снаряд до первой цели и все. Поэтому смотри как сделано у охотницы). Потыкай, может заработает.
Если скорость снаряда, скорость броска и прочее слишком большая, то можно не заметить как летит снаряд.
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Состояние спокойствия

xgm.guru/forum/showthread.php?t=59703 прочти полностью тему, как говорят умные страшные дядьки, что нужно проверять смещена ли точка.
И сравни два примера, что скинул (один неправильный - моя карта, и второй правильный Diod-а). Немного не понял почему нельзя приказы проверять, кто-нибудь объяснит??!!
вот
а чтобы проверить атакует или не атакует. Приказом "attack"
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Как отключить звук анимациям персонажа?

8gabriel8, утечки есть (в первом точка, и вэйт плохо юзать; во-втором триггере точки, и группа. Второй триггер сильно проседает)
вот пробуй. Попробуй с триггерами со звуком поиграться, там можно сделать чтобы окружение было тихим и прочее. Вот со звуком пока не пробовал работать.
Загруженные файлы