23

» WarCraft 3 / Автокаст

, зачем ты снова открываешь вопрос, если тебе уже все объяснили и даже сделали пример?
23

» WarCraft 3 / Инком

Заняться все равно было нечем, поэтому я сделал все за тебя
Загруженные файлы
23

» WarCraft 3 / Инком

отключение можно сделать следующим образом:
Способность активная, и при активации она просто заменяется на другую и наоборот. Проверка на наличие одной нужной способности будет приносить золото, а на другой - нет. По эффекту будет напоминать жар преисподней, никакого игрового дискомфорта такая система не принесет.
С автокастом сложней немного. Придется отлавливать приказ (это легко, за основу можно взять заклинание "ярость"). Далее создаешь цикл на количество существующих зданий. При активации способности на автокаст записываешь, например, логическую на "да" с соответствующим массивом и при периодическом таймере проверяешь через цикл, какие логические установлены на "да" и все.
23

» WarCraft 3 / Инком

Триггерно.
Событие - каждые 30 секунд
Действие - дать игроку количество золота, в зависимости от текущих зданий, приносящих золото
Это настолько просто, что для создания этого триггера требуется минимальные знания гуи.
Если у вас этого нет (а этого нет), то советую начать со статей.
А вообще не понимаю, зачем нужен автокаст. Зачем отключать инком, если в той карте, насколько я помню, нет никакого штрафа за получения золота.
23

» WarCraft 3 / Корабли 16 века

Модель тяжелого галеона была обновлена. Старая модель остается в архиве, на всякий случай. Иконка присутствует.
Так же на замену страшным стандартным кораблекрушениям сделал для себя новые, на основе каравеллы и корвета.
Прикрепляю архив к сообщению, чтобы можно было посмотреть новую модель, пока главная ждет утверждения.
23

» WarCraft 3 / Как отловить тип урона?

Я использую следующий костыль: урон от заклинаний наносится только от лица дамика, который имеет соответствующую способность для проверки. Пассивку, например с названием "Урон - огонь". Тем самым, можно отследить тип полученного урона.
23

» WarCraft 3 / Привет) как изменить высотку юнита в минус

нужно на время дать этому юниту способность "превратится в ворона", тогда он будет менять высоту триггерно
23

» Last Way / Last Way 2009/Демо уже близко

antari, не, это не месть)
Про новичков и их проекты - отдельный разговор. Мои первые проекты были намного хуже, а сейчас у людей есть миллион контента и возможностей, чтобы учится, но им почему-то лень делать качественно.
Про свои ошибки я знаю, но ньюскул по факту легче, чем хайрес и поэтому их можно легко прятать.
там нет стандартных текстур (если ты о камне то он с офигительной заставочки аликов)
Если мы оба о скриншоте "кузница", то там стандартные текстуры у бочек, пола и самой лесопилки Я кстати перепутал кузницу с лесопилкой, вчера мне показалось, что это одно и то же здание.
Красиво, но сравнивать игровой проект и тупо декоративную мапу это так по xgm-овски если честно.
Ну вот ты скажи, что еще можно было написать, кроме как о ланде?) Если ничего на главной больше нет.
Деталей мб и стоит добавить но они не важны игроку.... т.е. когда я буду делать ролик ДА но в основной беготне никто ничего рассматривать не будет (хотя и сейчас куча красивых моментов присутствует)
Я из тех людей, кто обращает внимание к деталям во всем, не только в ланде.
А вообще игнорировать детали, работая на качественных текстурах - это грубейшая ошибка. Одно дело не создать кустик, когда ты работаешь на олдскуле с клифами, а другое - с таким стилем.
Когда я вижу хайрес текстуры и модели - я хочу видеть их везде, а не отдельными деревьями, поэтому и была такая реакция.
Я сам использовал использовал в страннике сначала хайрес пак (старички, которые видели первые скриншоты, вспомнят), но во время отказался от него, ибо сам не смог объединить 2 стиля.
Брать за основу стандарт и изредка вставлять туда качественные модели - легче, чем наоборот. Эта модель может подходить к основной гамме. Но если ты берешь за основу хайрес пак и вставляешь туда "квадратную" модель со стандартными текстурами - это сразу бросается в глаза.
Я говорю, что ты можешь избавится от стандарта - не просто так. У джабена же получилось перейти полностью на хайрес и у него присутствует стиль на карте.
Лан в общем без обид^^)
Я не хотел тебя обидеть, я старался все описать по факту. Обычно на обозрение выставляют самые удачные или качественные локации, чтобы люди увидели и такие "вау", но если ты говоришь, что у тебя качественных моментов, почему ты тогда их не показал?
23

» Last Way / Last Way 2009/Демо уже близко

Из главной страницы я не увидел абсолютно ничего. Ты хочешь, чтобы люди отписывались, но у тебя нет нормального описания, нет ничего, чтобы можно было комментировать.
Интерфейс симпатичный, да.
Ландшафт видно, что старался, похвально. Но у тебя нет чувства стиля. Смешивать хайрес и стандартные текстуры - это опасно, особенно если ты не профи. Для этого нужно много опыта.
Взять скриншот "аванпост". Вововская модель НПС на фоне размытых ящиков, который в свою очередь стоит на полностью плоском ланде со страшной (честно) текстурой камня.
Скриншот "кузница". Если берешься делать горы - делай их похожими на горы. С этими моделями камней огра - можно делать настоящие шедевры. Рекомендую задать меньше размер для камней, но использовать в большем количестве. И опять же: стандартные текстуры, а рядом хайресное дерево и более-менее симпатичная текстура почвы. Так и режет глаз.
Я могу придраться к каждому скриншоту, но решил выделить только 2 самых пугающих.
Если уж ты решил делать карту на качественных текстурах, рекомендую взглянуть вот на эту карту для начала. А вообще рекомендую изучить все работы этого парня, у него много годноты по хайресу, можно много чему научится.
Могу сам порекомендовать следующее:
  1. Больше деталей (но здесь тоже нужно знать грань, можно легко переборщить)
  2. Нельзя делать плоский ланд (земля ведь не на трех китах стоит)
  3. Ланд должен быть не просто красивым, но и логичным (представь в жизни ту область, которой ты сейчас занимаешься. Представь, как бы это все выглядело в реале. Как могут быть целые деревья прямо возле лесопилки, разве они просто так строятся?
Это лишь самая малая часть из всего, что нужно знать. Недостаточно просто так все описать, это нужно понимать и видеть самому.
Возможно, многие скажут: ланд не главное, главное - контент. С одной стороны это так, но все мы влюбляемся глазами, а вот душу уже изучаем намного позже. А ланд - это первое, что видит игрок и он должен быть не только красивым, но и атмосферным и завораживающим. Ландшафт намного дольше способен задержать игрока в игре, чем какие-нибудь супер-пупер системы или заклинания, особенно в рпг. Именно поэтому я к нему всегда подхожу с особым вниманием и душой.
Надеюсь, что смог хоть как-то помочь. Удачи.
23

» WarCraft 3 / Частое применение Issue...

JackFastGame,
если условные 10 игроков постоянно отдают приказы своим юнитам, то почему в таком случае игра не лагает? Должно быть логическое объяснение.
логичекое объяснение в том, что гуишные ордеры утекают
23

» WarCraft 3 / Ловушки

BoBor, качаешь любой mpq архиватор, открываешь им архив варкрафта и достаешь.
23

» WarCraft 3 / Ловушки

Ну открой карту Артеса и посмотри.
Делается это так же просто, как открывается редактор карт.
Юнит входит в область
= делать нужное действие
23

» WarCraft 3 / All.j

nvc123, спасибо, но я уже нашел функцию на обычном джасе, с ней мне будет проще работать. А от либы отказался, она оказалась бесполезной.
23

» WarCraft 3 / All.j

nvc123, за это спасибо, но не клозай пока. Хотелось бы услышать конкретней про функционал, мб кому не лень сможет расписать
nvc123,
ну а вообще если после неё всё перестало работать то значит твой гуи не настолько убог чтобы она сильно помогала
вообще столкнулся с проблемой, что мультиборды стали уж слишком загружать, а учить ради них джас и переписывать мне настолько лень, что я стал искать другие решения проблемы. Но не заметил, чтобы эта либа избавлялась от утечек мби
23

» WarCraft 3 / All.j

nvc123, когда учат французский вроде не читают гайды сразу на французском.
23

» WarCraft 3 / Как сделать юнита более "живым"?

Некрофрегианец, странник это и есть wanderer. Скачать здесь. Но она закрытая, ты там не найдешь эту систему. Как сделать ее - я тебе сказал.
23

» WarCraft 3 / Как сделать стрелы реалестичными?

Некрофрегианец, хайв это hiveworkshop, зарубежный популярный и полезный сайт по варкрафту.
Как совместить - это уже сам думай, я такую систему не делал. Нужно пробовать и смотреть, что получается. Я бы начал так:
Сделал бы стандартный снаряд без модели и скорость его полета максимальной. При получении урона целью, лечил бы его на величину полученного урона, а затем создавал триггерный снаряд, который бы летел в область противника. Но не знаю, как по факту это все будет выглядеть, будут ли совпадать анимация с созданием снаряда и т.д. Начало я тебе уже положил, действуй. Или может кто-то объяснит как это сделать другим способом.
23

» WarCraft 3 / Как сделать стрелы реалестичными?

Делать полностью триггерную атаку и избавляться от стандартной. Либо совместить их, что будет сложнее. Реализовываешь стрелу через снаряд. Ищи открытые карты где есть системы снаряда, либо ищи системы на хайве, там их десятки
23

» WarCraft 3 / Как сделать юнита более "живым"?

Как это сделано у меня в страннике:
Есть области, 1 для каждого НПС,
Есть группа, куда записаны все НПС.
Есть таймер с периодичностью в 3 секунды. Каждый раз идет проверка. Проверятся, что НПС состоит в группе и если случайное число 0-100 меньше и равно 50, то НПС двигается в случайную точку в своей области.
Когда герой начинает говорить, НПС останавливает свой приказ, поворачивается к герою и удаляется из группы, чтобы когда таймер сработал он не убежал.
Соответственно когда разговор окончен, НПС снова добавляется в эту группу.
Все просто.
23

» WarCraft 3 / Вопрос по воспроизведению анимации

Обычный плей анимации срабатывает 1 раз, нужно использовать следующее по списку действие с окончанием "часто". Бтв анимации с золотом и деревом ты можешь указать в РО, но нужно будет создать для каждой анимации своего работника.