24

» Game Dev / Разрешение экрана для пиксель-арт игры

Tiodor:
alexprey, для скролл-аркады такой вариант не подойдет. там ограничено пространство.
скайлингом не хочется, а то пиксель будет возмущаться.
в общем на днях буду пилить, попробую затестить
Если это пк - делай под все стандартные разрешения(1366x768, 1024x768 там..) если это мобилки - придётся подстраивать под размер каждого устройства, вернее проще сделать динамически меняющееся разрешение. Т.е. допустим кнопки создавать не с определённым размером, а брать 2% от текущего экрана (прим. Screen.Width * 0.2).
24

» Unity / Молнии

ehnaton:
prog, Происходит, но особо затратно это не получается. Я таким способом уже пользовался. Работоспособность в целом была хорошей.
Четвертые пни около нескольких десятков таких обьектов тянули хорошо. Вот сотню уже с трудом.
А если это мобильное устройство?
24

» Unity / Молнии

Tiodor:
я надеюсь, что разработчики будут активно двигаться в сторону 2д. ну надеюсь на это и расширят функционал.
Ну... функционал-то есть, только этого функционала надо самому добиваться)
Нашёл шейдер, на работоспособность пока не тестил
Shader "Tiles" {

    Properties {

        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

        _gNumTiles ("Number Of Tiles", Range (1,100)) = 1

        _gThreshhold ("Edge Width", Range (0.0,2.0)) = 0.15

        _gEdgeColor ("Color", Color)  = (.5, .5, .5, 1)

    }

    SubShader {

        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        LOD 200

        

        CGPROGRAM

        #pragma surface surf Lambert

 

        sampler2D _MainTex;

 

        struct Input {

            float2 uv_MainTex;

        };

        

        float _gNumTiles;

        float _gThreshhold;

        float4 _gEdgeColor;

        

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

            

        half size = 1.0/_gNumTiles;

        half2 Pbase = IN.uv_MainTex - fmod(IN.uv_MainTex,size.xx);

        half2 PCenter = Pbase + (size/2.0).xx;

        half2 st = (IN.uv_MainTex - Pbase)/size;

        half4 c1 = (half4)0;

        half4 c2 = (half4)0;

        half4 invOff = half4((1-_gEdgeColor.xyz),1);

        if (st.x > st.y) { c1 = invOff; }

        half threshholdB =  1.0 - _gThreshhold;

        if (st.x > threshholdB) { c2 = c1; }

        if (st.y > threshholdB) { c2 = c1; }

        half4 cBottom = c2;

        c1 = (half4)0;

        c2 = (half4)0;

        if (st.x > st.y) { c1 = invOff; }

        if (st.x < _gThreshhold) { c2 = c1; }

        if (st.y < _gThreshhold) { c2 = c1; }

        half4 cTop = c2;

        half4 tileColor = tex2D(_MainTex,PCenter);

        half4 result = tileColor + cTop - cBottom;

        o.Albedo = result.rgb;

        o.Alpha = result.a;

            

        }

        ENDCG

    } 

    FallBack "Diffuse"

}
24

» Unity / Молнии

prog:
Tiodor, alexprey, RSQR, а нет ли в юнити стандартного шейдерного материала, который использует не фиксированный тайлинг, а свободный - сколько раз текстура влазит на геометрию при заданном масштабе, столько и отрисовуется?
стандартных шейдеров там очень мало, особенно бесплатных) Такого шейдера увы нету.
24

» Unity / Молнии

Tiodor:
alexprey, то есть несколько таких молний направленных в разные точки сделать не выйдет?
только для каждой разные материалы создавать?
ну если у тебя несколько одинаковых молний - разные материалы не нужны, в противном случае на каждую молнию по материалу. А вообще можно создавать материал в памяти и удалять когда он не используется.
@MenuItem("GameObject/Create Material")
static function CreateMaterial () {
    // Create a simple material asset
    var material = new Material (Shader.Find("Diffuse"));
     AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/" + Selection.activeGameObject.name + ".mat");
}
24

» Unity / [2D] Как можно залить фон текстурой?

Tiodor:
берёшь спрайт, тащишь на сцену, крепишь к камере(Если надо чтобы фон всегда был один и тот-же), создаёшь новый слой, скажем, background, и ставишь этот слой фону.
мне нужно чтобы текстура 64х64, например, заливала фон или лишь часть фона. для создания неба либо для земли. чтобы не создавать кучу текстура 64х64, ну или не создавать большие текстуры
это хз, Разве что опять-же создать большую плоскость(plane) и тайлами зафигачить всё это. Но в своей игре я кучу обьектов делал(вот я дно (: )
24

» Unity / [2D] Как можно залить фон текстурой?

берёшь спрайт, тащишь на сцену, крепишь к камере(Если надо чтобы фон всегда был один и тот-же), создаёшь новый слой, скажем, background, и ставишь этот слой фону.
Или я опять не понял вопроса)
24

» Unity / Молнии

Tiodor:
RSQR, а как динамично менять параметр тайлинга?
Скриптом с помощью этой функции:
24

» Unity / Молнии

alexprey:
RSQR, дело в том, что кол-во повторений текстуры зависит от расстояния между точками. Получается что каждый раз надо создавать новый материал?
нет, не надо. Ты растягиваешь объект, и текстура сама дублируется в зависимости от размера.
24

» Unity / Молнии

  1. Дай текстуре параметры: Type: Texture, Wrap Mode: Repeat
  2. Создай материал с этой текстурой, поставь шейдер "Particles/Alpha Blended", затем в Tiling укажи сколько раз текстура должна повторяться.
  3. Напяливай материал на любой обжект и увеличивай его.
Для 2д примерно те же операции.
24

» Unity / Молнии

Tiodor:
тогда уж проще партиклами замутить, имхо.
а если есть текстура молнии? мне нужно отбиваться именно от текстуры. чтобы оно красиво выглядело =\
как растягивание в херстоуне стрелки для выбора цели
Погоди, давай проясним ситуацию: что ты конкретно хочешь? Просто растянуть текстуру?
24

» Unity / Молнии

lentinant:
Можно юзать LineRenderer с определенными параметрами - чтобы каждый новый LineRenderer был ниже предыдущего, и чтобы ширина выбиралась соответственным методом.
тогда уж проще партиклами замутить, имхо.
24

» Unity / Молнии

П4ела:
Есть ли возможность в юнити анимировать UVW развертку на объекте?
Есть.
По сабжу: что мешает юзать вариации спрайтов и анимировать ими?
24

» Блог H / Посещаемость

Nerevar:
а что настанет когда топ-10 захватят проекты-титаны с огромным перевесом относительно остальных конкурентов? ведь люди будут видеть что они просто не достигнут такого объема,чтобы войти в этот топ и не будут пытаться
Готовые проекты убирать из топа, топ обновлять каждую неделю/месяц, при этом исключая прошлых лидеров на неделю/месяц.
24

» Tiodor's Art / Иконки

RSQR, с твоим постом согласен (очевиднота), но причем тут орки?
Just 4 example.
24

» Tiodor's Art / Иконки

Эльрат:
ох уж эта анатомия и лица
Tiodor, у тебя, видать, мания на монстров. Сделай нам хотя бы орков и людей, и я уже буду таскать тебя на руках.
Не, просто нарисовать то, чего не существует гораздо проще, т.к. нет стандартов. Мы орка фантазируем, поэтому черты лица могут быть совершенно разными, в то время как людей мы видим каждый день, сразу замечаем косяки.
24

» Заметки Lvenger'а / Политминутка

Agren:
О Господи, "Как страшно жить!" (ц).
Могу предложить варианты будущего -
Русские вновь всех спасут.
Империя Зла "победит".
Произойдёт глобальное потепление, Юса затопит, а в Сибири прорастут пальмы. Все полезут в Ростов, так как он на холме, куда вода не дойдёт )
Прилетят Зерги пришельцы.
Русские вновь всех спасут и возродится Улучшенный СССР.
Голосую за последний вариант. Камрады.
Только на деле все умрут, но не грейпфрут.
24

» Unity / Заметки по Unity3D

Uber:
Каждый раз, когда вы редактируете свой ресурс, он убирается с главной.
Поэтому есть смысл делать обновления покрупнее, но реже, потому что слишком часто ресурс публиковать не будут.
А ещё, заметки лучше всего будет спрятать под каты, если их накопится больше.
Зачем прятать заметки под каты? Это уже не статья получится.
24

» Unity / Unity

Реквестирую специальный уровень для проекта, или геймдев уже не в приоритетах?)
24

» Tiodor's Art / Иконки

Tiodor:
для разнообразия нарисую кенариуса наверное...
круть)
24

» Творческий уголок Alian'a / StarCraft 2: Legacy of the Void - Фанатский Трейлер

вЕсит на волоске
Ну ребяяят...
А вообще неплохо вышло с контрастом игровых сцен и синематики.