KaelthasSTR, при пересохранении будут проблемы. Так как JNGP вставляет результат транспиляции в war3map.j, оставляя код триггеров нетронутым. При попытке повторно сохранить карту проверка синтаксиса будет сообщать об ошибке, так как в новых версиях JNGP нет встроенного транспилятора и код будет вставляться в war3map.j и проверяться "как есть".
Да и вообще тут Lua подвезли. Потому крайне не рекомендую заниматься кодом новых проектов на Jass.
Если ты переносишь наработку, написанную на cJass, или vJass, тебе нужно использовать соответствующий транспилятор (парсер?) и скопировать результат к себе в карту. Или установить JNGP и сохранить карту.
KaneThaumaturge, если ты удаляешь объект наследующий тип handle из карты, его id освобождается (правда, не мгновенно, а когда до него доберется сборшик мусора). После этого этот же id может быть использован для любого другого хендла. На этом же принципе работают и счетчики хендлов.
Все не то. Нужна группа юнитов. При смерти юнита узнается к какой группе он принадлежал (через ХТ или структуру). Юнит удаляется из группы. Если после этого группа остается пуста - запускать таймер респавна с коллбэком. Фсе. Никаких "посмотри как в доте", просто здравый смысл.
В коллбеке же запускать рандомно одну из функций создающую стак, передавать в нее ссылку на группу и записывать в эту группу созданных юников.
<meta name="keywords" content="WarCraft 3, warcraft, python, Хромая, реализация, require, скачать concate.zip, Академия: общий, Модели из World Of WarCraft, StarCraft 2, World of WarCraft, Модели по полочкам!, Карты, Ландшафт, Текстуры">
Я бы посоветовал поискать курсы по режиссуре и взяться за бандл из юнити/анрил + блендер/майя. Так будет задел на вход в индустрию. А пока... машинимы на допотопном движке.
Целевая аудитория (ЦА) - совокупность физ и/или юр лиц с потребностями, удовлетворяемыми посредством приобретения вашего продукта?
Алсо не могу согласится с определением "продвижения". Для примера возьмем личный коммерческий проект: смысл, ожидаемый результат продвижения не известность сама по себе, а продажи. То есть сделать так чтоб при прочих равных покупали у тебя, а не у конкурента.
Komkozavr, тут все зависит от твоего определения "потребностей". Пока определения терминов в основе дискуссии не приведены к общему знаменателю, продолжением будет только цирк. Хотя иногда так веселее.
8gabriel8, много копий нужно по той причине что ты не можешь вращать декорации по... углам Эйлера? индивидуально. Если тебе нужна одна и та же декорация которая стоит прямо и накренена, придется создать в редакторе объектов 2 версии декорации с разными настройками, или +100500, если делаешь чо посерьезней.
Алсо прекращай писать в ответы на вопросы рандомные вбросы на тему "что тебе казалось".
Чтоб по декорации можно было ходить - нужно указать тип "Мосты/Скаты". В настройках самого объекта, если я не ошибаюсь, есть возможность указать что по нему можно ходить. Если ошибаюсь, то изменения категории должно хватить.
Как вариант - используй Grimoire или WEU. Но чтоб они работали тебе придется скачать старую версию игры (1.2 или 1.21). Но их сегодня уже никто не использует и в случае появления проблем тебе вероятней всего ничего не смогут подсказать. Но я не уверен есть ли там фичи, позволяющие крутить-вертеть ландшафт.
JNGP - самое стабильное что сейчас есть. Если что-то не так - спрашивай. Ты многого себя лишаешь отказываясь его рассматривать.
Есть еще один вариант. Нужно отредактировать/добавить файл "MiscData.txt" в папку "UI" в корневой директории игры (папка в которой находится эксешник игры). Если там нет такой папки - ее можно создать. Файл прикрепил.
Любой угол поворота и крена - задается в Редакторе объектов. Позволяет поворачивать и кренить декорацию как нам угодно. Стоит учесть то, что некоторые декорации в обратной стороны прозрачны или частично прозрачны - это может выглядеть несколько нелепо. Задается в Max roll angle и Maximum pitch angle (Макс угол поворота и Максимальный угол крена).
Любое положение - декорацию можно разместить в любом положение по X, Y и Z. Я также могу посоветовать следующий прием: место того что бы размещать декорации под Shift мы может поставить в Графе Текстура Пути значение нет, разместить все необходимые декорации а потом вернуть текстуру пути необходимую Вам.
Статья. Тебе придется создать в редакторе множество разных версий объекта с разным уровнем наклона. Надеюсь в рефордже завезут возможность вращать объекты без необходимости создавать +100500 попий под ситуацию.
Это не понятно как воспринимать. Он хотел спросить либо "как сделать чтоб на аттачпойнте юнита отображался только один аттач от сфер, даже если у него +100500 эффектов сфер?" или "как сделать чтоб юнит не мог переносить несколько предметов определенного типа?".
В любом случае похоже что человек не осведомлен о существовании редактора триггеров.
» WarCraft 3 / Перенос скилов Jass
» WarCraft 3 / Перенос скилов Jass
Ред. Raised
» WarCraft 3 / Перенос скилов Jass
» WarCraft 3 / Перенос скилов Jass
» WarCraft 3 / Вопрос по хэш-таблице.
» WarCraft 3 / Перенос скилов Jass
» WarCraft 3 / Warcarft 3 jass group
» WarCraft 3 / Перенос скилов Jass
Ред. Raised
» WarCraft 3 / Вопрос по хэш-таблице.
» WarCraft 3 / Вопрос по хэш-таблице.
» WarCraft 3 / Есть у кого система спавна крипов?
» AzaZzell / О сайтах-обучалках.
» AzaZzell / О сайтах-обучалках.
» AzaZzell / О сайтах-обучалках.
» Огонёк Феникса / Записки маркетолога - Запись 1.0
» Древние Свитки / Новости по созданию Древних Свитков
» Огонёк Феникса / Записки маркетолога - Запись 1.0
Ред. Raised
» WarCraft 3 / создание моста из импровизированных блоков
» WarCraft 3 / создание моста из импровизированных блоков
Ред. Raised
» WarCraft 3 / как починить поднятие рельефа в редакторе варкрафт 3
Ред. Raised
» WarCraft 3 / создание моста из импровизированных блоков
Ред. Raised
» WarCraft 3 / Съёмное снаряжение
» WarCraft 3 / Съёмное снаряжение
» WarCraft 3 / Способности героя "Волна силы"