9

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

Apotheosis:
quq_CCCP:
RoyalFlush, это было года 3 назад, но чето все игнорили, а щяс вдруг шикарно...
Да? Ого не знал)
Таки поддержу.
Может внешне так в точности и не было, да и костылей было побольше, конечно, но пока ничего прям нового.
Вот когда скинут скриншот, на котором больше 12 юнитов выбрано, и при этом к иконкам еще и счетчик прикручен, или там возможность ленту юнитов листать, вот тогда я поверю, что появилось что-то радикально новое и еще не воплощенное без костылей.
Близзы пока крайне увлеченно пихают в Вар фичи для РПГ и экшонов, но упорно не хотят положить в игру, которая изначально была РТС, хоть немного фич для стратегии, что изрядно разочаровывает.
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Nikson12:
Zess1664, а тренчер будет в одной руке держать ПП, а в другой оружие ближнего боя? Если так, то предлагаю топор отдать именно ему.
Хотя, сомневаюсь, что держать оружие таким образом разумно...
Не, смена оружия как и у старого штурмовика.
ПП в обеих руках держать будет.
А в альт-режиме - топор\шестопер и нож.
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Чот поймал себя на мысли, что чем дальше в лес, тем сильнее криговцев напоминают.
Поэтому решил на скорую руку перепилить пару моментов
Решил обратиться-таки к Риму, памятуя о том, что писал Nikson12, и перепилил наплечники (на старых работать с разверткой было менее удобно, так что я еще и в выигрыше оказался), тем более, что пора бы помаленьку заменять куски чужих моделей на что-то свое.
Конструкция шлема - это скорее вариация на тему сборного салада (но я старался придать сходство и с легионерским шлемом)
Текстуру буду обновлять.
Само собой, в сторону упрощения некоторых элементов.
Внес еще несколько мелких правок в геометрию модели - налезания некоторых элементов с теми же руками и наплечниками будет меньше, но учитывая высоту камеры в Варе, это вряд ли будет заметно для игрока.
Горжет решил в итоге убрать.
УПД.
Обновленные текстуры
Любые предложения и референсы приветствуются
Как можно заметить, текстура стала более гладкой, но детализацию я вынужден был снизить ради места под декальки и дополнительные элементы (текстура брони занимает раза в полтора меньше места, зато текстуры шлема, его элементов, и защиты конечностей удалось поместить в более-менее приемлемом виде не утрамбовывая их, и при этом все еще куча места свободна).
Кроме того, W3Viewer любит создавать артефакты (это вот эти крупные пикселы на некоторых кусках текстуры ) при конфертировании в блп даже на однотоннных, мать его, участках.
Если кто скажет, можно ли это побороть - буду признателен.
Так, следующая ближайшая цель - перепилка моделей под новый дизайн и апдейт штурмовика.
Для него будет запилена еще одна вариация с другим оружием и анимациями, а оригинальная модель так же получит несколько изменений.
По оригинальному штурмовику принял решение убрать автомат и заменить на автопистолет - это просто-напросто логичнее: он и без того тащит уйму снаряжения.
Абилка, соответственно так же будет заменена на простой бросок гранаты.
Автомат же получит тренчер.
Подствольник я, возможно уберу даже в этом случае.
Из абилок помимо гранаты будет еще и бросок ножа, в ближнем бою будет сражаться обеими руками.
По оружию ближнего боя такой вопрос - кому из них выдать булаву\шестопер, а кому топор?
9

» WarCraft 3 / Копейщик Лордерона

ИМХО, анимацию атаки можно немного поправить (буквально на 5-10 по Y) так, чтобы удар шел снизу вверх.
В остальном модель отличная.
З.Ы. Два вопроса:
Планируется ли лучник и будут ли вариации пехотинцев в облегченной броне (для всяких там ополченцев например), как это было со стрелками?
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Хо-хо
Necrovision или колда?
По огнемету и ранцу взял себе пару моментов.
Клешню бы я для чего-нибудь строительного приберег.
Для боевого юнита мне в этом плане паверфисты\орочьи силовые клешни из вахи ближе.
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Mechanicus:
На счет экзоскелета, могу дать картинку с солдатом с которого у меня и появилась идея солдата с огнеметом и клешнями.
Давай, референсы это всегда хорошо)
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Nikson12:
Zess1664, кстати, любопытный вопрос. Вы делаете эти модели "по вдохновению" или для карты? Или может быть кампании?
Больше просто чтобы было, а на карту, честно говоря, не особо хватает усидчивости, хотя тестовая карта понемногу обрастает ландшафтом.
Мб однажды и за скрипты примусь, если припрет, но пока модели больше для души делаю.
Но я особо не стремлюсь клепать карты, поскольку функционал варовского двигла в плане тактических\стратегических фич и функционала моделей меня крайне удручает (ничего прекраснее ДоВ я в этом плане для себя так и не нашел в свое время - варгир, позволяющий выдавать юниту кучу вариаций оружия, система хардпоинтов, позволяющих юниту использовать хоть все это оружие за раз и по разным целям, фаталити, более детальная и гибкая настройка всех функций юнитов и спеллов, куча фич, не требующих написания своих костылей, а прописанных в двигле по умолчанию), так что карта дальше ландшафта и пары простых скриптов вряд ли дальше уйдет.
Вар, правда, имеет простейший импорт, юзабельнейший редактор карт, а создавать модели для него это вообще безумно легко по сравнению с ДоВом (там крайне извращенная схема привязки анимаций к модели, плюс процесс конвертирования модели в игровой формат - отдельный акт мазохизма, о котором мне больно даже думать).
Ну разве что Рефордж хотя бы часть моментов пофиксит, тогда, может, что-то тянущее на карту своей мечты и примусь делать.
Если прям кратко резюмировать, то я оказался меж двух огней: в плане "накодить всякое" для меня ДоВ прям явный фаворит - да, дольше, но функционал выше на порядок, а вот в плане создания карт и своей графики Вар его уделывает вообще не напрягаясь.
Я хз, что мне с этим противоречием делать, если честно.
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Mechanicus:
Можно сделать тяжелобронированного солдата с огнеметом и клешнями для ближнего боя.
Nikson12:
Mechanicus, у него уже в работе солдат в "моторизованной броне", такой экзоскелет с автопушкой.
К слову, мне кажется, что "слишком необычные" солдаты будут выбиваться из строя остальных солдат, которые с винтовками, максимами, миномётами и прочим.
Вообще у меня с неделю назад таки тоже была мысль отказаться от автопушки и выдать мотоброне огнемет - меньше гемора с анимациями (автопушка на той модели дико длинная и неудобная хотя ее концепция мне и по нраву), плюс не надо извращаться с моделями пехоты и плодить еще одну вариацию штурмовиков.
Ну и как-то более резонно вешать огнемет на силовой доспех, а не на тушку простого пехотинца - и топлива больше влезет, и урон от попадания в баки не настолько опасен для бойца.
А автопушку при таком раскладе можно сделать легким орудием, поскольку у меня до сих пор реквест от SonsOfSami на легкую пушку с другим лафетом.
Про клешню - хз.
Мне тоже кажется, что будет немного чересчур.
Nikson12:
Zess1664, думаю, что надо бы под "укрыться за щитом" всё таки. Это проще для людей, а кому понадобится реализовать что-то триггерно, ему это ни сколько не помешает.
Меня только два момента останавливают - на превью анимацию будет вообще не разобрать (и я более чем уверен, что первым же сообщением будет известие о том, что у меня с этой анимой баг и она слишком быстрая), плюс, баг с Defend из-за которого я не очень люблю эту абилку - юниты с ней начинают сбиваться в одну точку, вместо того, чтобы соблюдать построение.
Или после 1.28 этот баг пофиксили?
Nikson12:
Кстати, а что там с экзоскелетом? И что в планах следующим?
Легкая автопушка о которой я говорил выше и реквестированный sonsofsami тренчер - этакий штурмовик, но с большим упором на атаку и ближний бой - автопистолет, нож и булава (ничего прям нового в плане графики, но в анимациях постараюсь сделать его по-своему уникальным).
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Апдейт залит, скоро обновят.
Вопрос такой по поводу фикса: что мне делать с Defend у штурмовика?
Затачивать эту анимацию под работу со способностью "Укрыться за щитом", или плюнуть и пусть все делают Defend через морфы\триггеры?
Просто в первом случае анимацию нужно ускорять в несколько раз, поскольку эта абилка использует очень странное решение - скорость анимации и скорость движения регулируются общим множителем.
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Mechanicus:
Обычный шприц можно сделать в виде устройства которое надевается на руку.
Ну да, я примерно так же с ракетницей сигнальной у офицера сделал - просто на пояс подвесил и он ее достает ровно в момент срабатывания абилки
Можешь на хайве глянуть, или тут апдейта дождаться - там народ ничего не нашел, да и я в этот раз нормально тестил перед релизом, так что сейчас в течении ближайших минут десяти залью апдейт сюда и все даже будет сразу работать :D
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Nikson12:
Zess1664, а стоит ли давать медику оружие ближнего боя? Он же должен сзади держаться
Кстати, а как насчёт шприцемёта? Можно отравление или замедление какое дать второй абилкой
По ближнему бою я, увы, категоричен.
Раз у всей пехоты он есть, значит и тут должен быть.
Другое дело что без оружия ближнего боя он будет просто махать руками.
Шприцемет интересен, как вариант для дистанционных абилок идея хорошая.
Прожектайл правда скорее всего придется свой делать.
А обычный шприц сделать больше по размеру и завязать на нем абилку типа воскрешения.
Или как раз на ближний бой подвязать - в дальнем бою баффает с расстояния, а после, когда опасность миновала, переключаем на ближний бой и идем воскрешать.
Оно даже и логично отчасти.
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Mechanicus:
Можно взять обычного солдата дать ему в одну руку пистолет, в другую какое-то устройство для лечения, а также изменить рюкзак на спине.
По устройству для лечения - есть у меня один вариант:
В меру стильно, причем идея для абилки сама всплывает
В качестве оружия ближнего боя хирургическая пила, например.
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Nikson12:
Zess1664, а может медика сделать женщиной?
Можно сделать закос под сестёр милосердия или, возможно, медиков из Старкрафта.
Идея неплоха, но меня чот сомнения берут
Я не настолько хорошо модели клепаю, так что как бы камень с лицом ванильной крестьянки не вышел :D
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Mechanicus:
Думаю нужно добавить к паку модель медика.
Да, была такая мысль, но я вот, честно говоря, не знаю, как ее лучше делать
Лепить на основе стандартной модели с декальками мне как-то не очень охота, так что вариантов остается два:
  1. Облегченное снаряжение для таких вот юнитов поддержки. Выше уже звучало такое предложение. Т.е. я выискиваю остатки свободного места на текстуре и там малюю что-то похожее на униформу.
Из плюсов - все на одной текстуре.
Из минусов - места на текстуре уже не особо хватает, так что особо не разгуляюсь - все будет довольно схематично.
  1. Отдельная текстура для всяких там вольнонаемных специалистов вроде рабочих и медиков.
Из плюсов - у юнитов будет больше уникальности, деталей-декалек тоже будет явно больше.
Из минусов - придется плодить лишние текстуры, плюс срок готовности будет смещен с худо-бедно прогнозируемого "как только, так сразу" к совершенно неопределенному.
Плюс интересует, как именно вы видите медика?
Если еще и референсы будут, то вообще отлично.
9

» WarCraft 3 / Проблема с источниками частиц модели

8gabriel8:
Какие именно эффекты в модели дублировал, а какие создал с нуля? Надо попытаться сравнить эти эффекты, сохранив модель в формат mdl и открыв в блокноте. Может быть дело даже не в самих эффектах, а в упоминании где-то их ID.
А, изначальный источник частиц с которым все работает - pistol_flash
Остальные (pistol_smoke, flair_smoke, flair_flash и laser) сдублированы с него.
За совет спасибо, погляжу в mdl на досуге.
В этой модели созданных мной с нуля источников нет (pistol flash достался в наследство от исходной модели), но в других релизнутых моделях часть источников уже создавал с нуля, поскольку проблема была ровно та же - модель с дублированными источниками частиц отказывалась грузиться и ломала карту.
УПД.
Врямя по счатью нашлось быстро.
Глянул mdl модели в notepad++
Object ID'ы эффектов, если речь о них шла, в странных местах не располагаются, сами ID не повторяются, носят нормальные порядковые номера.
Мб, я как обычно в глаза долблюсь, конечно
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Nikson12:
Zess1664, Текстура то крутая, спору нет, но не знаю чем она меня смущает. Подумаю и скажу, в чем дело../
Он злее что ли стал выглядеть...
Мб, как раз из-за того, что лицо теперь полностью закрыто, плюс сама маска темнее и имеет более агрессивный внешний вид.
Завтра проверю, уберут ли от полупрозрачные линзы этот эффект.
Каждый, кто оказывается вынужден постоянно носить ОЗК в течении длительного времени, тоже обычно начинает выглядеть заметно злее :D
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Nikson12:
Zess1664, не знаю в чем дело, но текущая маска противогаза кажется мне слишком футуристичной. Может действительно текстура? А может из-за выреза глаз, ведь на всех противогаза века 20 круглые стёкла
Ну, там круглые линзы смысла моделлить нет - шлем достаточно низко сидит, так что либо его поднимать, либо "выпучивать" линзы.
Так что под шлемом они вполне могут быть и более округлыми
За основу был взят РШ-4, он олдовейший на самом деле, а линзы там тоже не слишком большие.
Я попытался его чуть состарить за счет текстуры, но сейчас гляну как он с простой коричневой будет смотреться.
УПД.
Глянул и чот нет.
Прям вот нет.
Закидайте меня камнями за несогласие с критикой, но моя текстура мне больше нравится, ибо форму маски лучше подчеркивает.
Однотонка, тем более насыщенно-коричневого цвета на несколько порядков хуже выглядит, а для улучшения результата изгаляться с разверткой нужно будет слишком долго, ИМХО.
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Nikson12:
К слову, а тебе не кажется, что маленькая лазерная указка и данный противогаз слишком футуристичны для дизельпанка(да и по отношению к остальной экипировке?)?
Ну, я, наверно, слишком прикипел к вахе, поэтому мог и не особо почувствовать несочетаемость.
Да и чего греха таить - тут больше половины вещей сделаны на уровне "хочу свой полк гварды как в вархамме и чтобы штыковые атаки были"
Насчет противогаза, пожалуй, не до конца соглашусь - он, как и оружие, вполне на уровне прошлого века с парой допущений.
Или дело не в модели противогаза, а в текстуре?
Лазер, да, отчасти согласен, чересчур анахроничен.
Могу попробовать увеличить его и вынести на спину: все равно офицер, в отличие от пехотинцев, фильтр за спиной в сумке не таскает, а снаряжение какое-то ему нужно.
А так будет лазерная указка над плечом.
Могу к ней еще и пару антенн присобачить.
Ну и ЛЦУ был добавлен еще и потому, что я подумал, что спелл нужно как-то выделить, поскольку просто махание руками будет не слишком заметным в игре.
Пока никаких других идей как это сделать нет.
Вообще можно как вариант объявить все это манапанком и прикрывать этим все дыры в логике: пара рун там, магический камень сям - и вот он, оригинальный мир с авторским видением (тм)
К слову, на самом деле, некоторые манапанковые моменты, которые есть в комиксе "Корзинки из кишок", мне прям по нраву - энергооружие на банках с гомункулами и баттлмаги-офицеры, например.
Еще там некрокоммунизм есть и крайне крутые дизайны нежити.
Скорее всего оппоненты этих ребят чем-то вдохновлены и будут.
9

» WarCraft 3 / Тяжвооружение дизельпанка

Немного хороших новостей: помимо очередного редизайна случайно починил пушку.
Кто не в курсе: была смещена точка поворота и старта прожектайла.
Корень проблемы оказался в, извиняюсь за каламбур, Bone_Root: кость с этим названием, оказывается, первичнее по отношению к Bone_Turret и прочим костям в любой ситуации и центр модели приходится на нее даже в тех случаях, когда она привязана к другой кости.
Ошибка, конечно, глупейшая с моей стороны.
Фикс будет выложен сразу с обновлением офицера.
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Взялся переделывать анимации офицера, в попытке отсрочить неизбежное в лице анимирования гаубицы.
Переделывать буду практически все анимации, поскольку решил, что для спеллов нужна одна рука, а для оружия - другая.
Так что Офицер теперь будет иметь полноценное переключение между оружием, как и штурмовик, и, соответственно, два полных набора анимации под оба типа оружия.
Из печального - пришлось убрать искусственный глаз, который упорно не желал сочетаться с противогазом (да еще и шлем свои ограничения наложил), так что вместо него теперь будет простенький целеуказатель на шлеме (глаз обязательно вернется, но для героической версии юнита).
Плюс давно напрашивалась замена используемых этой моделью Stand и Walk анимаций Геррдэйва, т.к. у меня немного другой взгляд на то, как должен вести себя этот юнит.
"Stand"
Было:
Стало:
По абилкам: решил, что спеллов будет два: первый, это, как уже обсуждалось выше, - сигнальная ракетница. Эта способность была оригинальной и, как я понял, устраивала всех.
Второй способностью будет то, что можно обозвать как "отметка цели"\"огонь по моей цели" (чтобы целеуказатель и робоглаз были нужны не для красоты).
Офицер мягко, но настойчиво намекает, что было бы неплохо прибить во-о-он того ублюдка во-о-он там и вежливо указывает пальцем на оного ублюдка, любезно подсвечивая его целеуказателем.
Собсна в связи с этой абилкой два вопроса
Первый вопрос серьезный: как делать лазер?
В том плане, что лучше: делать его через редактор эффектов в МЕ, или сделать его как модель по типу heroic glow?
Второй вопрос несерьезен: нужно ли для этой абилки делать перст указующий?
Я имею в виду нужно ли мне лепить модельку пальца и анимировать ее, чтобы офицер указывал на цель не всей пятерней?
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Nikson12:
Zess1664, по-моему лучше новый, но у старого была какая-то изюминка из-за того, что лицо частично видно. Мб открытый вариант маски оставить для каких-нибудь вспомогательных юнитов?
Можно, как вариант, "распилить" противогаз на очки и маску, заодно больше вариантов для юнитов будет: в очках без маски и с маской без очков.
З.Ы. Текстура маски, кстати, нормально смотрится, не нужно править?
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

Tovio:
Zess1664, непрозрачные с тимколором. Будет смотреться брутальнее.
Тоже пока к этому варианту склоняюсь пока что
А вообще как новый вид морды лица смотрится?
Лучше или хуже старого?
9

» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.

У меня пока не так много времени на то, чтобы полноценно возиться с новыми юнитами, так что в перерывах между судорожной сдачей долгов балуюсь мелкими правками обвеса:
Какие линзы лучше сделать?
Полностью прозрачные, полупрозрачные или непрозрачные, с тимколором или без?
З.Ы.
Вот народ про вольфенштейн ехидничал, но по цветовой гамме и некоторым моментам дизайна эти ребята мне все больше Советов из RA2 напоминают - серая броня, коричневая форма, некоторая архаичность снаряжения - никаких полимеров и хай-теков.
Ну и родным цветом для них задумывался именно красный, да.
Загруженные файлы