Не хватает звуков ударов или какой-нибудь анимации всплывающей типа "бац", как в комиксах во время удара по врагу... Анимация движения просто ужасная... Если вы делаете бег, то и персонаж пусть бегает, а то сейчас возникает диссонанс и это очень сильно режет глаз.
А теперь о хорошем. В целом картинка в игре приятная. Но в динамике игра выглядит очень-очень сыро. Я конечно понимаю, что это демо, и поэтому я надеюсь, что в дальнейшем игра будет выглядеть живее.
Про IP адреса - скорее всего на релизе у нас будет свой формат, чтобы не было перекликаний с реальными адресами)
можно либо добавить один сегмент адреса, либо убрать xDNKx:
Про шифт - режим сканирования запиливался в самый последний момент, так что его функциональность и внешний вид пока что хромают :/
ну в целом то очень даже интересная и понятная штука, я писал о том, что так же как и в случае с перезапуском не видел информации, что можно тыкать на неё, нашел случайно.
Ну в общем, удачи, буду следить за проектом
ух.. вы молодцы. Игра выглядит очень круто!!! Затянуло, сообщения чата выглядят живо, понравились описания задач, так держать. Прошел до уровня с 2мя длинными корридорами, больше к сожалению не было времени поиграть, надеюсь сохранения есть и смогу продолжить, потому что с удовольствием бы пробежался бы по другим уровням. Очень порадовал фон на уровнях, бегающие электроны от разъема в шину!!! Блин это очень круто!!!
Но есть несколько мелких замечаний
Чат: кнопка close не выглядит как кликабельная (нет эффекта при наведении)
Чат: было бы круто, если бы он мог закрываться при клике вне его
Игра съедает всё ядро проца((
IP адреса рекомендуют в играх указывать фейковые (не валидные), чтобы они случайно не вывели на реальные адреса
Нет нигде кнопки рестарта (инфу либо я проглядел, либо не было)
native int GetScreenWidth()
native int GetScreenHeight()
А вот это уже к GUI больше относится
Еще такой вопрос: а в чем смысл передавать ID контрола? Почему бы его не возвращать? Просто так приходится его хэндлить постоянно... а хотя уже вижу как это можно удачно юзать с использованием vjass структур)
Тогда понятно, почему производительность просела. TBitmap при изменении пикселя лочит память картинки, копирует содержимое одного пикселя (или всю картинку... уже точно не вспомню) в область для редактирования, присваивает новое значение пикселя, потом копирует всё это дело обратно и анлочит память. Работа с памятью весьма времязатратная операция, особено блокировка и копирование. Попробуй заюзать свою реализацию TBitmap, который будет лочить всю картинку и копировать сразу весь кусок картинки для редактирование и работать уже с этим куском, а потом разлочить. Говоря про свою реализацию, я иммею ввиду, то что можно взять готовую ;)
Дело в том, что сбой в ntdll.dll означает скорее всего ошибку работы с файловой системой.
ntdll - это практически ядро WinApi, так что это может быть всё что угодно. Попробуй повесить try / catch блок на всё приложение и куда-нибудь записывать стэк-трейс
map_. Этот префикс ставится как основной по умолчанию. Но при желании можно поставить другой префикс, предварительно внеся его в соответствующий файл, и вот уже можно загрузить другую кампанию (для тестовых задач сейчас есть одна пустая карта, которую и можно выбрать). Это позволит делать альтернативные миссии и наборы миссий, не трогая при этом уже имеющиеся, что, как по мне, очень даже ня!
Выглядит костыльно. Почему бы не сделал папку с кампаниями. И в ней например config.ini?
Сканируешь папки, показываешь менюшку, профит)
Просто есть подозрение, что твои объекты размещаются в разных буферах. И поэтому для этого требуется время на переключение между ними (постоянно гоняется память). Я помню тогда еще на плюсах для директа пытался уменьшить кол-во переключений между буферами и реализовал один буфер на группы объектов. И за счет этого уменьшалось кол-во обращений к видео-карте, отсюда и прирост к производительности получался
» Game Dev / Релиз новой версии Unreal Engine 4.12
» Jump. Fight! Repeat / Jump. Fight! Repeat
» Jump. Fight! Repeat / Jump. Fight! Repeat
А теперь о хорошем. В целом картинка в игре приятная. Но в динамике игра выглядит очень-очень сыро. Я конечно понимаю, что это демо, и поэтому я надеюсь, что в дальнейшем игра будет выглядеть живее.
» Администрация XGM / Как сделать проект видимым?
» BYTE / BYTE
xDNKx:
Ну в общем, удачи, буду следить за проектом
» BYTE / BYTE
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.12.8 - Много техники и немного геймплея
» Zombie in village.The game / Zombie in village.The game
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.12.8 - Много техники и немного геймплея
» Lo of the Dark / Lo of the Dark
Дарин:
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.12.8 - Много техники и немного геймплея
Ред. alexprey
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.12.8 - Много техники и немного геймплея
Сканируешь папки, показываешь менюшку, профит)
» Cinos WIP блог / Mecha
А все, увидел скриншот выше, вопрос отпал)
» Cinos WIP блог / Mecha
» Бродилка / Бродилка
» Warp space / Лог #1. Новый движок, новые идеи, что-то еще
» Tiodor's Art / Art 2016
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
» Unity / Rotorz.ReorderableList
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.12.7 - Оптимизация во все поля
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.12.7 - Оптимизация во все поля
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.12.7 - Оптимизация во все поля
Правда оптимизация похожа на костыли... А GLScene построен на основе вершинных/индексных буферов?