Странно, что непись первую бутылку пнул, а второй любовался. Было бы неплохо подписывать, что непись будет делать с этим объектом.
По поводу заставки, не плохо, но анимации выглядет кривовато, особенно у охотника. Плюс я бы увеличил время между его появлением, чтобы это было чем-то особенным. Сейчас он быстро надоедает.
Я смотрю, у тебя тут есть связанные данные. Почему бы не объеденить их во что-то одно целое и потом использовать его, упростив в дальнейшем написание кода и работу с ним. Заодно и оптимизировать доступ к этим данным, как для обычного обращения, так и для удаления, если использовать хеш таблицу.
// Объявляем класс (можно даже внутренний)
private class SpaceObjectMetaData {
public Rigidbody2D Rigidbody {get; set;}
public Transform Transform {get; set;}
public LocalPhysicsController PhysicsController {get; set;}
}
Dictionary<SpaceObject, SpaceObjectMetaData> spaceObjects = new Dictionary<SpaceObject, SpaceObjectMetaData>();
// При добавлнии
if (!spaceObjects.ContainsKey(spaceObject)) {
spaceObjects.Add(spaceObject, new SpaceObjectMetaData {
Rigidbody = spaceObject.GetComponent<Rigidbody2D>(),
Transform = spaceObject.GetComponent<Transform>(),
PhysicsController = spaceObject.GetComponent<LocalPhysicsController>()
});
}
// При удалении
if (spaceObjects.ContainsKey(spaceObject)) {
spaceObjects.Remove(spaceObject);
}
// При обращении
if (spaceObjects.ContainsKey(spaceObject)) {
var metadata = spaceObjects[spaceObject];
}
// или в цикле
foreach (var spaceObjectPair in spaceObjects) {
var spaceObject = spaceObectPair.Key,
var metadata = spaceObjectPair.Value;
// ....
}
И тогда, если тебе потребуется добавить новую метаинформацию для объекта поребуется поменять только 1 место (инициализация метаданных) и в остальных местах, где она используется сразу же будет доступ не ней.
Возможно порядок вызова отрабатывает не правильно. Я бы сделал немного иначе. Внутри фигуры запрашивал бы данные от кубов.
var cubeComponents = GetChildrenComponents<CubComponent>(); // получаем список дочерних компонентов типа CubeComponent
var isRightCollision = cubeComponents.Any(cube => cube.isRight); // проверяем у каждого флаг isRight и если хотя бы у одного стоит, то возврашаем true
// .. остальные действия
» Администрация XGM / Картинки с imgur
» /home/girvel/workshop / Игра за неделю - пятый и шестой дни
» /home/girvel/workshop / Игра за неделю - четвертый день
» Pin's Journal / Пиксельные корабли бороздят просторы вселенной
» Двери, которые лучше не открывать / Осторожно, «Двери» открываются!
» Lost Story: The Last Days of Earth / Lost Story: Dev Log #3 - Часть 2: Система командования NPC
» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №9.
» Cinos WIP блог / Sketchfab наступает
Ред. alexprey
» Cinos WIP блог / Sketchfab наступает
Ред. alexprey
» StarCraft 2 / Довольно много вопросов по редактору старкрафта 2,портретов ит.д
» StarCraft 2 / Довольно много вопросов по редактору старкрафта 2,портретов ит.д
» Warp space / Лог разработки #0 - Системы и все такое
» Unity / Мёртвый объект
» Гномья графомания / Немного порисулек
Хотя я так понимаю, что первый немного не закончен
» Администрация XGM / XGM Bot шлёт сменить логотип, но у проекта 2 лвл это невозможно
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Ogre Mound доступна в Игротеке!
» Администрация XGM / Можно ли обойти TXT2, а именно фиолетовый/зелёный цвет?
Например:
Я тут написал статью по C и я хочу продолжать писать статьи по C.
» Build Your Way / Build Your Way
» Engineria / Разработан новый генератор мира
» Engineria / Разработан новый генератор мира
страшнопестро и непонятно» Страж / Новости по созданию сериала "Страж"
Кст пробовал юзать вот этот мод?
» Программирование / Программирование
Ред. alexprey
» Unity / Обращение к переменной дочернего объекта.
Ред. alexprey
» StarCraft 2 / Дайте ссылку!!!
» XGM Team / Подведение итогов 2015 года