вобщем извращение какое-то получается
все надо переписывать по-человечески
а то только костыль на костыле
сделай нормальные имена переменных и массивы с заменой
потом добавь вывод сообщений что там происходит у дио и у флайДи
Ельнур, вот, сделай чтобы подмена была
тип перед уменьшением
FlyD[умирающего] = FlyD[DI[0]]
и тд
а то ты дио уменьшил например с 3 до 2, а юнит который записан на номер три остается висеть в воздухе тк до него цикл больше не будет доходить, ведь он теперь проходит не от 1 до 3, а от 1 до 2
и не нужно везде всю арифметику делать через DDD1, что мешает просто вычесть 1?
там в этих японских названиях триггеров и дио с джотаро черт ногу сломит
У тебя там где счетчик уменьшается, все переменные умирающего заменяются на последний юнит в массиве или нет?
Если нет то до них счетчик просто не будет доходить тк они идут после уменьшившегося максимального значения для цикла.
Ельнур, я думаю записи из массива не убираются, их становится слишком много и движок не справляется
Просто увеличивать счетчик недостаточно, надо при гибели/приземлении юнита заменять его на последний в массиве (и все его данные тоже) и уменьшать счетчик на 1
Если не заменять на последний юнит при гибели а только уменьшать счетчик, то более новые юниты будут зависать в воздухе при гибели остальных.
Ельнур, Да, поставь ноль, иначе прибавлять 7 не к чему
если юниты должны лететь по параболе, то поставь число вроде 2000 и не прибавляй, а вычитай 7 (пока скорость больше нуля юнит набирает высоту, затем падает когда из-за вычитания гравитации она становится отрицательной)
реально конфузят имена переменных, FlyD это высота а Fly35 скорость; ускорения там нету
вобщем ятп триггер который запускает юнитов называется GrimjowMui
FlyD[DI[0]] значение задается в нем? если нет то выполнение цикла который по таймеру будет обрываться
подозреваю еще что массив скорости по высоте FlyD не инициализирован, и поэтому код обрывается при счетчике больше 1
нужно чтобы при добавлении юнита в массивы ему скорость давалась как ноль или любое другое число
сохранять на юнита число, к какому вейпоинту он идет
через группы, по одной на каждый вейпоинт, либо через массивы, с целочисленным соответствующим каждому юниту
например пехотинец идет к вейпоинту №1, достигает его - увеличиваем число до 2 и отправляем его в вейпоинт №2
сори у меня инет 10кб/с
дай норм скрин триггера который добавляет записи юнитов и пр в массив и увеличивает счетчик записей, ятп это DI[0]
все равно всегда стоит сперва использовать дебаг - выводить текстом сообщения во время игры, например того же Дио
скорее всего проблема именно со счетчиком юнитов и тем как они добавляются в массивы (при касте спелла?), тк на этом одном скрине кроме бесполезных лишних строк все вроде нормально
названия переменных для роботов что-ли, что за жесть?
выводи дебагом значение счетчика мб, по одному скрину не понятно
последние 3 строки в цикле вообще какой-то бред, зачем по сто раз их перезаписывать?
Dorg, тип так? скопировал текстуру мешка и дерева на текстуру крестьянина и ужал лицо. добавил камеру портрета.
не забудь удалить war3mapimported у путей
делал 10минут, чуть чуть просвечивает тимколор в шее
чтобы вторую добавленную абилку не было видно, ее можно засунуть в запрещенный спеллбук (книгу заклинаний)
создать нест. абилку на основе книги заклинаний, поместить в нее нужную пассивку
триггер, когда герой изучает способность, дать ему этот спеллбук, и запретить игроку сам спеллбук (есть действие вкл/выкл способность у игрока); потом при повышении уровня способности можно менять спеллбук с пассивкой1 на спеллбук с пассивкой2 и тд
за счет того что спеллбук запрещен, его иконку не будет видно, но пассивка внутри будет работать.
Steal nerves, интересно если делать наруто-TcX со своим физ движком, этажами и боем в воздухе, но в масштабе стратегии и с видом сверху это все ни к чему, некогда приглядываться.
поменять текстуру пути на текстуру невидимой платформы, и поставить галочку "можно пройти"
юниты могут зайти на дерево, при этом модель юнита отображается стоящим поверх него.
попробовать указать правильное положение новых костей от катапульты в последнем КК, в конце анимации смерти? мб не хватает этих данных и поэтому происходит такая ерунда тк в них подставляется что то рандомное
Скачал. запустил рандомных героев. выпал лобстер с тремя практически стандартными абилками (пронзающая смерть, ярость и громовая поступь) и триггерным регеном хп. ботов нету. у регенерации после изучения активная иконка вместо пассивной. Есть Button manager для таких мелочей.
Ландшафт более-менее, типа город после наводнения? нравятся некоторые места. правда плосковатый и синие квадраты спаунов для мобов выглядят странно. Сделать бы холмы более выраженными и квадраты более натуральными.
Поиграл еще раз, выпала дриада, опять же у абилки на доп. опыт активная иконка.
Крипы (по крайней мере охотники за головами) аггрятся сильно, мб сделать дальность аггро крипов на 200, вроде для этого есть команда типа Set Unit Acquire Range.
Клифы по краям арены смотрятся не очень. При попытке забраться на клиф слева вверху меня выбросило в центр карты.
Магазины справа вверху скрывают обзор друг от друга в тумане войны. Костер со свиньей посреди воды выглядит не в тему.
Integral, открыть модель в Mdl Vis, зайти в редактор анимаций, найти там birth или stand, убрать галочку "однократно". Сохранить модель.
Если виз не открывает, открыть модель War3ModelEditor'ом, сохранить в .mdl вместо .mdx, открыть блокнотом и убрать строчку
Одиннадцати мгновенных абилок нет (ятп для отлова кнопок на бегу чтобы складывать печати в наруто карте? или для замены управления героем как ты до этого делал способность "атака")
Есть только, насколько помню:
стремительность (windwalk)
безумие (berserk)
божественный щит (divineshield)
магический щит (manashieldon/off)
жар преисподней (immolationon/off)
Не уверен насчет щитов пехотинцев (defend) и ведьмаков.
Если делаешь карту на новом варкрафте, там вроде можно ловить кнопки клавиатуры без абилок.
Если делать кастомный интерфейс можно сделать все это управление через отдельного юнита, через него отлавливать отдачу приказов и использование абилок самому герою.
Возможно (а это возможно?) автор компиляции не знает о JoJo / не было времени
Трудно поверить что на такое мемное аниме не сделали моделей.
Если кто найдет модели из него, постите ссылки.
Гугл чего-то выдает на "jojo warcraft3 models" какие-то картинки, похоже из war3model editor с Дио и Star Platinum, но мой интернет слишком медленный для гугл картинок и остальные результаты никак не связаны с варкрафтом.
Отлавливать получение предмета, добавлять юнита в группу или массив (если юнит еще не там).
каждую секунду перебирать всех юнитов в группе/массиве, если у них нет этого предмета убирать их из группы, если есть давать опыт.
Перебор юнитов в группе делается мгновенно, используйте глобалки, никакого конфликта не будет.
Параметры в глобалку заносите из основной функции после ожидания, а вот в самой основной функции загружать из хеша.
Ред. biridius
» WarCraft 3 / высота юнита mui
все надо переписывать по-человечески
а то только костыль на костыле
сделай нормальные имена переменных и массивы с заменой
потом добавь вывод сообщений что там происходит у дио и у флайДи
Ред. biridius
» WarCraft 3 / высота юнита mui
тип перед уменьшением
FlyD[умирающего] = FlyD[DI[0]]
и тд
Ред. biridius
» WarCraft 3 / высота юнита mui
У тебя там где счетчик уменьшается, все переменные умирающего заменяются на последний юнит в массиве или нет?
Если нет то до них счетчик просто не будет доходить тк они идут после уменьшившегося максимального значения для цикла.
Ред. biridius
» WarCraft 3 / высота юнита mui
Просто увеличивать счетчик недостаточно, надо при гибели/приземлении юнита заменять его на последний в массиве (и все его данные тоже) и уменьшать счетчик на 1
Если не заменять на последний юнит при гибели а только уменьшать счетчик, то более новые юниты будут зависать в воздухе при гибели остальных.
Ред. biridius
» WarCraft 3 / высота юнита mui
если юниты должны лететь по параболе, то поставь число вроде 2000 и не прибавляй, а вычитай 7 (пока скорость больше нуля юнит набирает высоту, затем падает когда из-за вычитания гравитации она становится отрицательной)
Ред. biridius
» WarCraft 3 / высота юнита mui
FlyD[DI[0]] значение задается в нем? если нет то выполнение цикла который по таймеру будет обрываться
Ред. biridius
» WarCraft 3 / высота юнита mui
нужно чтобы при добавлении юнита в массивы ему скорость давалась как ноль или любое другое число
Ред. biridius
» WarCraft 3 / юнит реагируют на области не пройдя по порядку
через группы, по одной на каждый вейпоинт, либо через массивы, с целочисленным соответствующим каждому юниту
Ред. biridius
» WarCraft 3 / высота юнита mui
дай норм скрин триггера который добавляет записи юнитов и пр в массив и увеличивает счетчик записей, ятп это DI[0]
все равно всегда стоит сперва использовать дебаг - выводить текстом сообщения во время игры, например того же Дио
Ред. biridius
» WarCraft 3 / высота юнита mui
выводи дебагом значение счетчика мб, по одному скрину не понятно
последние 3 строки в цикле вообще какой-то бред, зачем по сто раз их перезаписывать?
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
не забудь удалить war3mapimported у путей
делал 10минут, чуть чуть просвечивает тимколор в шее
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
в наборе армии пара новых кнопок
» WarCraft 3 / Рыцарь смерти кастомный создается как солдат
также, в инициализации карты должно быть это действие
» WarCraft 3 / Что то забыл, что хотел спросить...
» WarCraft 3 / Как сделать что-бы юнит ходил по дереве
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Как сделать что-бы юнит ходил по дереве
юниты могут зайти на дерево, при этом модель юнита отображается стоящим поверх него.
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Баг с прыгающими частями модели
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Heroes Of The Epic Arena v3.38
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Heroes Of The Epic Arena v3.38
Ландшафт более-менее, типа город после наводнения? нравятся некоторые места. правда плосковатый и синие квадраты спаунов для мобов выглядят странно. Сделать бы холмы более выраженными и квадраты более натуральными.
Крипы (по крайней мере охотники за головами) аггрятся сильно, мб сделать дальность аггро крипов на 200, вроде для этого есть команда типа Set Unit Acquire Range.
Клифы по краям арены смотрятся не очень. При попытке забраться на клиф слева вверху меня выбросило в центр карты.
Магазины справа вверху скрывают обзор друг от друга в тумане войны. Костер со свиньей посреди воды выглядит не в тему.
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Обзор и однократная аура
Если виз не открывает, открыть модель War3ModelEditor'ом, сохранить в .mdl вместо .mdx, открыть блокнотом и убрать строчку потом обратно перевести в .mdx
Ред. biridius
» WarCraft 3 / 11 Одинаковых абилок.
Если делаешь карту на новом варкрафте, там вроде можно ловить кнопки клавиатуры без абилок.
Если делать кастомный интерфейс можно сделать все это управление через отдельного юнита, через него отлавливать отдачу приказов и использование абилок самому герою.
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Аниме-модели
Трудно поверить что на такое мемное аниме не сделали моделей.
Если кто найдет модели из него, постите ссылки.
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Получение опыта ежесекундно при поднятии предмета до конца игры
каждую секунду перебирать всех юнитов в группе/массиве, если у них нет этого предмета убирать их из группы, если есть давать опыт.
» WarCraft 3 / Получение координат каждого юнита в группе
Параметры в глобалку заносите из основной функции после ожидания, а вот в самой основной функции загружать из хеша.