Как по мне, они просто пересели на другой стул. Было удобно, но не так красиво, стало красиво, но не так удобно.
То есть хуже не стало, но это сомнительное достижение.
Существует юзер, который хочет получить программу, и компьютер, на котором она должна работать. Но юзер не может объяснить компьютеру, что нужно делать, поэтому он использует программиста, который преобразует его идею в программный код. Да, мы можем заменить программиста на бота. Напомню, единственный существующий путь - нейронные сети, которые имитируют работу мозга. То есть, мы заменим готовое решение в виде мозга программиста на его имитацию. Потом вспомним, что для этого требуются огромные мощности, для достижения которых требуются горы денег и десятки лет. И затем как результат мы получим того же самого программиста.
А абстракцию мы можем повышать до тех пор, пока обеспечиваем повышение традиционными методами без использования нейронных сетей за некоторыми исключениями.
KingMaximax, я бы наоборот сказал, что триггеры - для тру хардкорщиков, которые готовы мучиться с ужасным интерфейсом триггеров вместо использования простейшего JASS, на котором можно без проблем писать, даже если все твои познания в кодинге сводятся к основам паскаля.
По поводу self - ну, оправдываться "явное лучше неявного" в случае питона немного неверно, поскольку это язык с динамической типизацией и в нем явное не имеет такого значения
По поводу обобщенности кода не подумал, ок. Но все равно было бы удобнее, если бы можно было бы указать список типов для аргумента, под который он должен подходить.
Мультиметоды какие-то костыльные, а перегрузку, опять же, можно было бы реализовать через указание для некоторых аргументов возможных типов
Eltilas, ну, программирование очень сильно развивает мышление в целом. Изучаю в основном на практике, в чтении документации себя не нашел. Но также занимаюсь рисованием пикселей, игрой на гитаре, написанием сценариев, а также попытки что-то понять в западной философии, но времени мало и все такое.
Uber, если разрабатывать игру более, чем за неделю, начнет угасать мотвация и желание работать, появится возможность отложить на потом, а облегчение в плане жанра тоже бы плохо сказалось на продуктивности, и получилась бы просто ускоренная раза в полтора разработка небольшой инди-игрушки. По поводу функций - не знаю, в справке их не заметил, и просто записал по формуле.
Забыл упомянуть, что было приятно, что я заинтересовал юзеров своим мини-проектом. Это было очень сильной мотивацией.
Товарищи, не успеваю сегодня залить последний лог, вдобавок надо исправить пару багов и привести все в более-менее презентабельный вид. Все будет завтра.
darkowlom, а если препятствия? То есть если отряд стоит в поле, а затем отправляется в узкий коридор - относительная позиция юнитов должна стать другой. Изначально подсчитать, как юниты встанут по прибытию на место, нельзя.
Понять, когда юнит начинает кружить, нельзя, потому что алгоритм встроен в Game Maker и не выкидывает никаких эксепшенов за отсутствием оных. Поэтому я останавливаю всех юнитов, подошедших на достаточное расстояние к остановленному юниту, двигавшемуся в ту же самую точку, что все же является достаточно корявым решением.
darkowlom, ну, так я сначала и сделал. Один из юнитов приходит раньше, второй не может попасть в точку, потому что там уже стоит первый, и начинает кружиться вокруг него. Это происходит потому, что второй воспринимает первого как препятствие и пытается обойти.
darkowlom, рассчет пути встроен в Game Maker и рассчитывается для уже расположенных на сцене экземпляров. Поэтому для пути надо или с нуля переписывать функцию поиска пути, или юзать костыли. Я выбрал второй вариант, использовал такой костыль: когда один из юнитов доходит до нужной точки, он останавливает весь остальной отряд. Но по-хорошему надо было с нуля.
Это самая шикарная пиксельная Земля из всех, что я видел
СССР, кстати, объясняет футуристичность кораблей
И, я думаю, после объединения планеты в единое коммунистическое государство оно обзавелось бы какой-нибудь зловеще звучащей шестибуквенной аббревиатурой-названием.
Uber, я уже осознал это, но пути назад нет. Сделаю.
Особенно мне понравился момент, когда я доделал систему рассчета пути для одного юнита и осознал, что мне придется заставить так делать целый отряд.
Дарин, на самом деле смесь 2д графики с 3д может быть особенностью стиля проекта. Если же делать все в 3д, то понадобится действительно серьезно заняться моделями, потому что 3д принцесса смотрится ужасно по сравнению с нарисованной.
Что серьезно делает проект менее привлекательным - анимация атаки принцессы. Её либо вообще нет, либо она слишком короткая. При атаке слышно щелчок и все. Как мне кажется, мстящая принцесса-мутант должна убивать красиво.
Narkranoth, моралфаг в треде
Не надо ничего запрещать, отбирать и ограничивать. Единственное верное решение - поменять воспитание. На том же самом компьютере можно как играть, смотреть мемесы и деградировать, так и делать что-то полезное - рисовать, писать, программировать, учиться чему-то новому. Все это надо объяснить и показать. Несомненно, некоторые временные запреты неизбежны, но воспитание должно строиться на прививании самостоятельности, а не на ограничениях.
Clamp, мб, даже 5% для авиакатастрофы - весьма неплохо?
Все это было бы отличным пиар-ходом, мол, мы заботимся о безопасности пассажиров. И увеличить цены на билеты, так, чтобы покупка парашютов и украденные экземпляры окупались за половину срока годности. И пиарчик, и компания ничего не теряет.
Пугающая игра. Тупое прямолинейное развитие, отсутствие динамичных боев, необходимость заходить как можно чаще и невозможность быстрого развития без доната. Как будто у геймдизайнера мозг атрофирован. Я удивлен, что в это играют.
BrEd Pitt, ее можно фильтровать дважды - до и после использования, возвращая соль. И просто производить кислород самим. Это все еще проще, чем молекулярный принтер.
» Кузня Волчачки / Новый дизайн ВК.
То есть хуже не стало, но это сомнительное достижение.
Ред. girvel
» Блог H / Взгляд на программирование
» Ищу людей кто будет отвечать за тригеры / Ищу людей кто будет отвечать за тригеры
» Мастерская Психа / Иду в пиксели...
» /home/girvel/workshop / Python - первые впечатления
» BranaR's workshop / Тестовое видео ландшафта
» /home/girvel/workshop / Игра за неделю - итоги
» /home/girvel/workshop / Игра за неделю
» /home/girvel/workshop / Игра за неделю
» /home/girvel/workshop / Игра за неделю
» /home/girvel/workshop / Игра за неделю
» Pin's Journal / Пиксельные корабли бороздят просторы вселенной
Ред. girvel
» Pin's Journal / Пиксельные корабли бороздят просторы вселенной
СССР, кстати, объясняет футуристичность кораблей
И, я думаю, после объединения планеты в единое коммунистическое государство оно обзавелось бы какой-нибудь зловеще звучащей шестибуквенной аббревиатурой-названием.
» /home/girvel/workshop / Игра за неделю
Особенно мне понравился момент, когда я доделал систему рассчета пути для одного юнита и осознал, что мне придется заставить так делать целый отряд.
» Чё-как, не заходи / май фёрст РПГ нот припэр
Ред. girvel
» Warp space / Лог разработки #0 - Системы и все такое
Ред. girvel
» Warp space / Warp space
Ну, раз уж апнул, вот небольшой кусочек того, что успел сделать за сегодня.
» Gene Princess / Gene Princess UE4 test 11
» Кузня Волчачки / Немножка Ландашфта от Максимакса
» Бред Pitt'a / Будущее за молодежью
Не надо ничего запрещать, отбирать и ограничивать. Единственное верное решение - поменять воспитание. На том же самом компьютере можно как играть, смотреть мемесы и деградировать, так и делать что-то полезное - рисовать, писать, программировать, учиться чему-то новому. Все это надо объяснить и показать. Несомненно, некоторые временные запреты неизбежны, но воспитание должно строиться на прививании самостоятельности, а не на ограничениях.
» Бред Pitt'a / Падающие самолеты
» /home/girvel/workshop / Помощь по Unity
» Интересное от Mocherad / Продвигаю игры )
» Бред Pitt'a / 3D-принтеры, энергетические кризисы и благоденствие
» Бред Pitt'a / 3D-принтеры, энергетические кризисы и благоденствие