Tiodor, там используются HTML-теги <BR>, <STRONG>, <A>. Вы должны были увидеть свой "косяк" в оформлении при превью страницы, если конечно его вообще смотрели) Tiodor, кстати, почему иконки? У вас отличные 2D-персонажи с анимациями! Вам в эту степь надо (или в спрайты). В иконках ОЧЕНЬ большая конкуренция (особенно в фэнтези иконках). У меня даже бесплатный пак с иконками не набирает больше 50 скачиваний в месяц Tiodor, Коды генерируются в профиле паблишера, вкладка vouchers
Описание не отформатировано и отсутствует информация о формате иконок и разрешении
Отсутствуют доп. изображения, отражающие содержание пака. Например, у вас в описание указаны фоны, но чтобы их посмотреть, надо лезть в содержимое пака.
Добавьте "Support E-mail" в профиле паблишера
Ещё одна БОЛЬШАЯ ошибка начинающего паблишера: сабмитить с последних версий юнити. Вы в курсе, что те, у кого версия юнити ниже вашей, не смогут скачать ассет?
Devion, вообще не надо заморачиваться. Те, кто воруют, это совсем другая аудитория, которая никак не влияет на продажи. Мои паки уже несколько месяцев раздаются на торрентах (из тех мест, где можно посмотреть статистику, я насчитал как минимум 1500 скачиваний), и поверьте, это не снизило моих продаж ни на цент.
Я писал уже в блоге немного советов по продаже в Asset Store mrven.ru/2015/10/asset-store-selling
Планирую в будущем написать про аналитику и какие выводы можно сделать из неё.
Если есть какие-то вопросы, спрашивайте, я ничего не скрываю ^_^
Uber, это мне понятно. Просто скептить понапрасну не хочется и выражать сомнение о профитности лоу-поли продукта, который делался... ради лоу-поли продукта. Я поч-то подумал сначала, что автор пилил давно какой-нить проект и модель-пак - его часть.
Часть моделей действительно из проектов: Forged Victory и Fill The Bar
Изменены Pivot для всех моделей для корректного автоматического расположения на поверхности
Исправлен поворот моделей на -90 градусов по X
Добавлены LOD для моделей зданий и повозки
Добавлены еще три варианта префабов: с цветными материалами, текстурой-палитрой (один материал с текстурой на все модели) и вертексной раскраской (vertex color (vertex color shader не входит в состав пака))
Doc, Вы играли в оригинальную версию игры, которую Ярослав делал в одиночку за 48 часов на Ludum Dare. Поэтому и сырая. Я присоединился к проекту уже после этого.
Обновляемая (стабильная на данный момент) версия находится на конгрегейте и работает только через веб-плеер.
Как ни странно, веб-плеер щас стоит практически у всех, кто следит за геймcджем'ами
Наверное вся суть в том что вы сделали игру с таким супер графоном на юнити! Запилите летсплейчик тогда уж, ставить это чудо оч не хочется, сори. Либо дайте скачиваемую версию.
Ожидал такой вопрос. Background images будут видны исключительно при ортогональной проекции, конечно их можно использовать, но Empty->Image могут быть использованы и при перспективной проекции и более того эти самые изображения можно крутить-вертеть.
Я бы с радостью посмотрел на моделирование по скетчу в перспективной проекции)) Вот то, что можно повернуть, это плюс.
В данном видео была создана заготовка, да и финальный вариант не будет рассчитан на Hi-res, где важны эти самые лупы.
Лупы/квады/хорошая сетка важны вне зависимости от того Low- или Hi-Poly модель. А на заготовке тем более это важно, потом добавление деталей будет проблематично.
Черная Чайка, физика должна учитываться в любом проекте. Например, в новом варианте с домами на сваях, как жители попадут в дом, если к нему абсолютно нет подходных путей?
KO3bMA, можно как-то взглянуть на эту сцену? KO3bMA, "INTO THIS WYLDE ABYSS" by Richard Whitelock, "Somewhere" by Oleomingus, "Malebolgia" by Jochen Mistiaen
Это замечательные примеры Low-Poly Art игр, где отсутствует "мультяшность".
Похоже что многие посмотрев на LPA решает, что это "фигак-фигак и в продакшн", а на самом деле работать с Low-Poly Art'ом тяжело))
KO3bMA, с 1 пунктом да, ошибочка)
По поводу оперативной памяти. А как же процессорное время на обработку материалов?) конечно всё упирается в оптимизацию и целевую платформу.
KO3bMA, наиболее "неоптимального" способа сложно придумать.
Большое количество дроуколов. Т.К. когда на модель назначено несколько материалов, то при рендеринге на видеокарте модель разбивается на N (количество материалов) мешей. Про это всё можно почитать в статье на хабре, приведенной в конце статьи.
UV-развертка + несколько материалов + нормал мап. Если я не ошибаюсь (не проворачивал такие трюки)), Вам для натягивания нормал мапа на модель придется все материалы модели сделать bumped и всем назначит этот нормал мап. Как понимаете это тоже скажется на производительности.
KO3bMA, так это и есть пункт 2, только текстура не запекается, а создается в стороннем редакторе. К 1 пункту это никакого отношения не имеет.
А почему вес будет меньше?
KO3bMA, в основном используются однотонные материалы (чаще всего с минимальным значением спекуляра). Текстуры можно встретить, но очень редко, т.к. текстуры визуально сглаживают острые углы. Про освещение возможно напишу.
lentinant, действительно, при импорте в движок все полигоны преобразуются в треугольники. НО! Если мы преобразуем в треугольники, потом исказим объект будет один результат, а если сначала исказим, потом преобразуем, совершенно другой.
» Tiodor's Art / Asset Store
» Tiodor's Art / Asset Store
Tiodor, кстати, почему иконки? У вас отличные 2D-персонажи с анимациями! Вам в эту степь надо (или в спрайты). В иконках ОЧЕНЬ большая конкуренция (особенно в фэнтези иконках). У меня даже бесплатный пак с иконками не набирает больше 50 скачиваний в месяц
Tiodor, Коды генерируются в профиле паблишера, вкладка vouchers
» Tiodor's Art / Asset Store
Планирую в будущем написать про аналитику и какие выводы можно сделать из неё.
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Low-Poly Art Medieval Buildings [Asset Store]
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Low-Poly Art Medieval Buildings [Asset Store]
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Low Poly Nature Pack (4 сезона) [Unity Asset Store]
Ред. ivostrikov
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Мой Asset Pack в Western тематике
Ред. ivostrikov
» Forged Victory / IT'S ALIVE!!!
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Fill The Bar на GJKanobu
Обновляемая (стабильная на данный момент) версия находится на конгрегейте и работает только через веб-плеер.
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Fill The Bar на GJKanobu
» nDRch / Я моделю как урод...
Ред. ivostrikov
» Game Dev / [Урок] Моделирование в Blender (Часть 1)
» Черная Чайка / Важный вопрос
» Game Dev / [Урок] Моделирование в Blender (Часть 1)
» Low-Poly Art в игровой индустрии / [Перевод] История Low-Poly Art'a. Часть 2
» Черная Чайка / Грибная помешанность // Update 2
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Техники моделирования Low-Poly Art'a
KO3bMA, "INTO THIS WYLDE ABYSS" by Richard Whitelock, "Somewhere" by Oleomingus, "Malebolgia" by Jochen Mistiaen
Похоже что многие посмотрев на LPA решает, что это "фигак-фигак и в продакшн", а на самом деле работать с Low-Poly Art'ом тяжело))
» Блог KO3bMЫ / Истории Изобретений
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Почему использование текстуры лучше цветных материалов в Unity?
По поводу оперативной памяти. А как же процессорное время на обработку материалов?) конечно всё упирается в оптимизацию и целевую платформу.
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Почему использование текстуры лучше цветных материалов в Unity?
Ред. ivostrikov
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Почему использование текстуры лучше цветных материалов в Unity?
А почему вес будет меньше?
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Мой Asset Pack в Western тематике
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Техники моделирования Low-Poly Art'a
Ред. ivostrikov
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Техники моделирования Low-Poly Art'a
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Техники моделирования Low-Poly Art'a