Изучать все сразу невозможно. Не ставь себе такой цели, а то перегоришь.
Просто ставь себе задачи, что ты хочешь сделать. И если не находишь пути, как это реализовать - задаешь тут вопрос, как такое можно сделать. Если подскажут решение с использованием jass - бери и разбирайся в этом решении, как оно работает. Так и изучишь нужные тебе инструменты.
Ну еще кроме вопросов можешь пытаться искать готовые решения, типа наработки. Понравилась чужая наработка? Скачал, разобрал код, что как работает - профит. Изучил новые для себя вещи.
Естественно даже с таким подходом придется почитывать статейки, чтобы понять, что в коде происходит. Но зато ты будешь искать уже конкретную НУЖНУЮ тебе информацию и ты будешь понимать, зачем тебе это нужно.
А когда ты просто читаешь статьи чтобы "просто" изучить новые технологии без какого либо понимания и цели - гиблое дело, завтра уже забудешь. Только если нет задротского влечения к такому изучению :)
Думаю настройки графики. Даже в 1.26а некоторые модели ломают карты, если настройки графики стоят на низком. Даже суть проблемы в самих моделях, криво сделаны под все настройки графики.
Попробуй поставить настройки на "высокие", мб крашить не будет, но это не точно.
Сконвертируй целое число в реальное.
Твоя переменная - это целое число.
Урон - это реальное (действительное число). Используй действие конвертации из целого в реальное и ложи туда свою переменную.
Зависит от версии варика. На рефоржеде или с использованием UJAPI
такие вещи можно добавлять нативно, есть функции для добавления урона.
Если речь об 1.26а стандартном варике, без мемхаков и тд, то как вариант - система добавления урона через способки когти с различными значениями. К примеру делаешь когти со значениями урона 1-9, 10 20 30 ... 80 90, 100 200 ... 900 1000. Далее триггерно просто выбираем набор из способок когтей зависимости от числа. к примеру 126 урона это способки 100 + 20 + 6. Контролировать 3 способки не так сложно, когда способок всего под 30 штук.
Вроде еще через руну можно увеличить урон навсегда. Может это даже тебе больше подойдет.
Ведь бывают часто такие случаи неподходящие под ответ, когда отвечающие переспрашивают, когда вопрос не понятен, или выдают просто предположения, в которых совсем не уверены, что это подойдет или просто альтернатива, но которая не отвечает конкретно на заданный вопрос. Или в целом обсуждение начинает заходить на другую сторону в деталях.
Так-то по хорошему для ролика люди прячут всех лишних юнитов, показывают ролик, а потом снова показывают юнитов.
То есть юниты не удаляются, а паузятся и "исчезают" с карты, тем самым не мешают ролику.
Удаляя их, ты облегчаешь последующую игру игроку :)
Но если в этом вся задумка - то окей.
CosmoLox, еще вариант во время ролика выбрать всех юнитов на карте и проверить на тип, если == голем, то удалить выбранный юнит. Показать такой триггер?
Вот простой пример, появляется голем на карте, ты проверяешь тип юнита = голем, удаляешь его.
Но если у тебя голем может быть на карте не только призывной, а к примеру покупной или по триггеру появляется где-то, то нужно другую проверку делать естественно.
ScorpioT1000, пришла еще вот такая идея - дать возможность пометить отвечающему свой ответ, как предварительно правильный. И если в течении недели автор вопроса не отменит эту пометку или не выберет другой ответ, как правильный, то ответ автоматически станет действительным (будто сам автор выбрал его правильным). От одного автора может быть помечен так только один ответ.
Модерация может подтвердить ответ быстрее, чем за неделю, или отменить помеченный ответ. Также модерация может пометить чужой ответ, как возможный ответ, после чего начнется таймер на неделю как если бы автор ответа пометил бы.
Отмененный ответ нельзя заново пометь как итоговый ответ. Только автор вопроса сможет его выбрать как правильный ответ, если захочет (ну или модерация).
Если несколько человек ответило и пометило свои сообщения - тот, кто ответил первым, будет выбран как правильный ответ (даже если автор ответа пометил свой ответ, как правильный позднее чем другие отвечающие). Остальные варианты отменяются автоматически.
Ну и естественно уведомления автору вопроса никто не отменял, можно давать уведомления как "выберите правильный ответ", так и "подтвердите правильность ответа в вашем вопросе", если был появилась подобная пометка.
Как такая идея системы? Таким образом многие вопросы, где автор задал и ушел, забил болт, даже если был дан правильный ответ, будут закрыты без вмешательства модерации.
Находишь нужных тебе нейтралов в редактор объектов и устанавливаешь поле "Задержка перед первым пополнением" = 0.
Все готово, можно нанимать на самом старте.
Нейни, если после изменения импорта у тебя все файлы имеют нулевой вес - это еще незначит, что ты файлы потерял. Обычно после сейва и перезапуска редактора все нормально. Но если ты в таком состоянии начнешь редактировать карту, запускать тест (тем самым собирая карту но не сохранив), то там уже багуешь импорт и рискуешь его потерять.
Чтобы импорт не ломался - используй одну надежную формулу:
Изменил что-то в импорте? Закинул новые файлы, поменял что-то - СРАЗУ же сохрани карту и перезапусти редактор. И дальше уже используй новый импорт.
Снова что-то изменил или импортировал - снова перезапускаешь редактор а не работаешь с измененным импортом.
У варика старые технологии и новые данные он не подгружает, поэтому может все сломаться, особенно если импортировать несколько раз подряд, использовать данные и тд. Так можно и обнулить себе импорт навсегда. (это про версию 1.26а, если ты на ней работаешь)
Ну и да, не забываем про бекапы (копии твоей карты на всякий случай) или использование систем контроли версий, о которой уже написали выше.
По стандартному никак, но может быть в рефе в коде подобные нативки есть, надо искать... или в ujapi посмотреть, может быть что-то подобное там есть...
Например "клик по фрейму" на иконку с указанным заклинанием.
» WarCraft 3 / Всем привет, у меня есть моя карта, которую я как хобби делаю…
Просто ставь себе задачи, что ты хочешь сделать. И если не находишь пути, как это реализовать - задаешь тут вопрос, как такое можно сделать. Если подскажут решение с использованием jass - бери и разбирайся в этом решении, как оно работает. Так и изучишь нужные тебе инструменты.
А когда ты просто читаешь статьи чтобы "просто" изучить новые технологии без какого либо понимания и цели - гиблое дело, завтра уже забудешь. Только если нет задротского влечения к такому изучению :)
» Администрация XGM / Иконки вопросов стали серыми
» WarCraft 3 / Рефордж не открывает кары с кастомными моделями.
Попробуй поставить настройки на "высокие", мб крашить не будет, но это не точно.
» WarCraft 3 / Пять ночей у пуджа [FNAP]
Помню как лет 10 назад уже создавали похожу карту, только там был голем :D
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Как выбрать переменную в качестве значения для нанесения урона
Твоя переменная - это целое число.
Урон - это реальное (действительное число). Используй действие конвертации из целого в реальное и ложи туда свою переменную.
» WarCraft 3 / Скейл атаки от нескольких атрибутов
такие вещи можно добавлять нативно, есть функции для добавления урона.
» WarCraft 3 / Как обратится к юниту спустя некоторое время, если триггер срабатывает множество раз для разных юнитов?
» Администрация XGM / Уведомление о закрытии вопроса
» Администрация XGM / Уведомление о закрытии вопроса
Но в целом да 😅
» WarCraft 3 / Вопрос, снова я, да. Юниты заспавненные спеллами
То есть юниты не удаляются, а паузятся и "исчезают" с карты, тем самым не мешают ролику.
Удаляя их, ты облегчаешь последующую игру игроку :)
Но если в этом вся задумка - то окей.
» WarCraft 3 / Вопрос, снова я, да. Юниты заспавненные спеллами
» WarCraft 3 / Вопрос, снова я, да. Юниты заспавненные спеллами
» WarCraft 3 / Вопрос, снова я, да. Юниты заспавненные спеллами
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Вопрос, снова я, да. Юниты заспавненные спеллами
Их можно выбрать спокойно перебором юнитов на карте без проблем и удалить.
Ред. konvan5
» Администрация XGM / Уведомление о закрытии вопроса
Модерация может подтвердить ответ быстрее, чем за неделю, или отменить помеченный ответ. Также модерация может пометить чужой ответ, как возможный ответ, после чего начнется таймер на неделю как если бы автор ответа пометил бы.
Если несколько человек ответило и пометило свои сообщения - тот, кто ответил первым, будет выбран как правильный ответ (даже если автор ответа пометил свой ответ, как правильный позднее чем другие отвечающие). Остальные варианты отменяются автоматически.
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Вопрос
Все готово, можно нанимать на самом старте.
» WarCraft 3 / Ну очень часто ломается импорт
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Ну очень часто ломается импорт
У варика старые технологии и новые данные он не подгружает, поэтому может все сломаться, особенно если импортировать несколько раз подряд, использовать данные и тд. Так можно и обнулить себе импорт навсегда. (это про версию 1.26а, если ты на ней работаешь)
» WarCraft 3 / Что не так с опцией HUD Scale?
» WarCraft 3 / Всех приветствую. Такой вопрос? Есть триггер "change terrain…
Да, так и работает это в варике.
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / [2.0.0] Как кодом заставить нажать на скил с целью, но без применения
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / [2.0.0] Как кодом заставить нажать на скил с целью, но без применения
Например "клик по фрейму" на иконку с указанным заклинанием.
» WarCraft 3 / Надо менять модель эффекта огня?
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Как обратится к юниту спустя некоторое время, если триггер срабатывает множество раз для разных юнитов?
» WarCraft 3 / Как обратится к юниту спустя некоторое время, если триггер срабатывает множество раз для разных юнитов?