Скринов нет, поэтому я их не видел. (кто вообще делает скрины в формате .bmp? Скачивать и открывать пэинтом не буду)
По поводу взрыва - возможно это другая модель была, которая взрывалась как эффект. Либо в этой модели снаряда анимация death должна быть взрывом, и возможно у тебя нет такой анимации как там.
Что ты можешь сделать - создавать взрыв самостоятельно или через способки/эффекты указать взрыв (вроде даже в РО можно указать эффект чтобы был взрыв). Надо поискать и поэкспериментировать. У тебя взрыв должен задевать несколько противников, то есть сплеш должен работать да?
Ну или создавать свою кастомную систему слежения за разложением. К примеру либо всем поставить время разложения = 5 сек, ловить момент смерти и через 5 сек делай что хочешь с трупом (если юнит все еще мертв, труп не украли некры и тд). Либо по группам раскидать юнитов с разным временем разложения и так-же ловить их смерти но ставить разные таймеры ожидания после смерти.
jasonrus96, я никогда не делал подобное, не красил текстуры триггерно (не нужно было), но вот как-то смог сделать наработку за 5 минут. Статьи не пригодились :D
Перекрашивает только те квадраты, которые почти полностью существуют в области (или более чем на половину). Ну и область должна быть больше= по размеру чем 128.
Это простейшая наработка как пример. Улучшать ее можешь дальше.
jasonrus96, ну думаю тут главное понимать, что его размер это 128х128, а значит и подстраиваться придется под такие координаты. В остальном проблем возникнуть не должно...
Netherstorm, понимаю, прикольно)
В идеально эту систему улучшить со скашиванием лишних нулей)
Типа чтобы показывало в итоге:
1 вместо 1.000
1.2 вместо 1.200
1.23 вместо 1.230
1.234
А вообще я бы тебе советовал копировать не с областей а самому прописывать базу данных для каждой схемы, где ты можешь свободно указать и вариацию, и поворот, и точное смещение в числах (пускай и сам рассчитаешь заранее ручками). Тут ты будешь иметь больше контроля.
Это просто подходы со своими плюсами и минусами и ты сам решаешь, как действовать :)
Это обобщенная система, какие проблемы могут возникнуть:
У твоих декораций должна быть одна вариация. Ибо мы не сможем узнать, какая там вариация стоит.
Декорации должны быть под одним углом (не должны вращаться), ибо получить угол поворота нам редактор тоже не дает (как минимум триггерно, мб в нативках такое что-то есть)
Тоже самое и про масштаб.
Могут возникнуть проблемы из-за путей, смещения декораций, о чем говорил rsfghd, нужно центрировать целевые точки, чтобы они были кратны 32, как и смещения.
Вот тебе максимально простейшая система копирования декораций из одной области в другую (не идеальная). Главное чтобы ты понял принцип.
Прикрепил карту, можешь скачать и посмотреть.
Суть:
Устанавливаем область откуда копировать и куда копировать. На самом деле нам важны только:
Область откуда копируем, точка центра относительно от которой будем строить композицию, и целевую точку центра, куда поставить декорации.
Далее запускаю триггер копирования.
Триггер копирования просто выделяет весь декор из области и создает такой-же в точке с оффсетом (это смещение декорации от центра области).
По формулам можешь посмотреть и разберешься.
Потом можешь просто менять области и точки, и снова запускать триггер и все скопирует снова. В иницализации я несколько раз его запустил и заспавнил 3 стены так:
ScorpioT1000, она работает слегка криво + по камере. А как я понял, автору нужно, чтобы музыка менялась по событию перемещения героя в области, и не важно куда будет смотреть камера.
Но тоже как еще вариант решения.
Думаю так было бы правильнее, ну или если дата уже прошла, то чтобы писало "Ресурс был запланирован и опубликован 17.04.2024 23:00". Это хоть не сбивает столку даже если наводишься на подсказку.
Учитывая все плюсы и минусы разных подходов, думаю, лучшим путем будет запускать именно музыку (не звук) со случайным оффсетом (кроме первого попадания в локацию, тогда запуск с самого начала), отключая старую музыку с фейдом. Это максимально простой вариант, который не будет мешать пользователю отключать музыку, или каждый раз запускаться с самого начала.
Единственный минус - при переходе из локации в другую и обратно, музыка будет продолжаться не в том месте, как ожидалось (но опять же, если игрок туда-сюда переходит в течении 5 сек и только тогда это будет заметно).
Можно все-же использовать таймер для оффсета для улучшения пользовательского опыта, но который будет сбиваться при заходе в менюшки (профита чуть больше но запары в разы больше).
» Styria / Абоминации - тестовая локация
» WarCraft 3 / Как добавить еще одну анимацию атаки
По поводу взрыва - возможно это другая модель была, которая взрывалась как эффект. Либо в этой модели снаряда анимация death должна быть взрывом, и возможно у тебя нет такой анимации как там.
Что ты можешь сделать - создавать взрыв самостоятельно или через способки/эффекты указать взрыв (вроде даже в РО можно указать эффект чтобы был взрыв). Надо поискать и поэкспериментировать. У тебя взрыв должен задевать несколько противников, то есть сплеш должен работать да?
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Можно ли отследить конец разложения юнита?
» WarCraft 3 / Список в JASS
» SpellLAB[RPGArena] / Новая карта SpellLAB [Warcraft 3]
Оперативный апдейт :)
» Гильдия «Черамор» / DevStream 04 - делаем выживалку на Unigine, а потом WarThunder
» WarCraft 3 / Генератор декораций.
» WarCraft 3 / Генератор декораций.
Это простейшая наработка как пример. Улучшать ее можешь дальше.
» WarCraft 3 / Генератор декораций.
» WarCraft 3 / Генератор декораций.
» WarCraft 3 / Генератор декораций.
» SpellLAB[RPGArena] / Новая карта SpellLAB [Warcraft 3]
В идеально эту систему улучшить со скашиванием лишних нулей)
Типа чтобы показывало в итоге:
1 вместо 1.000
1.2 вместо 1.200
1.23 вместо 1.230
1.234
» WarCraft 3 / Генератор декораций.
» SpellLAB[RPGArena] / Новая карта SpellLAB [Warcraft 3]
Типа 8.452 секунды.
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Генератор декораций.
Это просто подходы со своими плюсами и минусами и ты сам решаешь, как действовать :)
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Генератор декораций.
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Генератор декораций.
Прикрепил карту, можешь скачать и посмотреть.
Суть:
Устанавливаем область откуда копировать и куда копировать. На самом деле нам важны только:
Область откуда копируем, точка центра относительно от которой будем строить композицию, и целевую точку центра, куда поставить декорации.
Далее запускаю триггер копирования.
По формулам можешь посмотреть и разберешься.
» Администрация XGM / Ифнормация о планировании
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Проигрывание разной музыки в разных локациях
Но тоже как еще вариант решения.
» Администрация XGM / Ифнормация о планировании
» WarCraft 3 / Проигрывание разной музыки в разных локациях
Единственный минус - при переходе из локации в другую и обратно, музыка будет продолжаться не в том месте, как ожидалось (но опять же, если игрок туда-сюда переходит в течении 5 сек и только тогда это будет заметно).
Можно все-же использовать таймер для оффсета для улучшения пользовательского опыта, но который будет сбиваться при заходе в менюшки (профита чуть больше но запары в разы больше).
» WarCraft 3 / Проигрывание разной музыки в разных локациях
С такой системой игроку придется заслушаться композицией насильно XD
» WarCraft 3 / Проигрывание разной музыки в разных локациях
» WarCraft 3 / Проигрывание разной музыки в разных локациях
» WarCraft 3 / Проигрывание разной музыки в разных локациях