26

» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0

prog, суть вопроса была, все таки, в том, нужно ли это добавлять вообще, если редактор не получит широкого распространения.

В общем, пока обеспечу весь необходимый функционал для непосредственно создания уровня (осталось добавить перемещение и удаление уже существующих элементов), и опубликую текущую версию. Потом посмотрю, что можно сделать с выводом этого дела в файл, и, по возможности, ввода из файла. И уже потом полировка, типа всяких проверок.

Добавлена сырая версия редактора. Хотя как сырая, я не знаю, много ли еще буду дорабатывать. Кнопка в главном меню, точно найдете. Сохранения пока нет, если смастерите нормальный уровень - делайте скрин и выкладывайте сюда)) В некоторых условиях нельзя проверить уровень, верней, возможно, сразу же соблюдается условие о победе (если нет плит), и снова выбивает в редактор, так что тестируйте, когда уже имеете более-менее нормальный уровень.
Как я уже написал, проверок нет, так что целостность и грамотность уровней полностью зависит от вас.

Щас попробую отловить баг с невозможностью тестирования, он встречается чаще, чем я думал.
Нашел пару багов, сейчас перезалью обновленную.

Всё, всех видимых жуков перебил. Пробуем, тестируем, комментируем.
Да, кстати. Как думаете - стоит создавать проект с таким прогрессом? Или для начала добавить немного уровней, и несколько фишек новых?
Так что? Уровни кто-то уже пробовал сделать? Есть какие отзывы по редактору?

Завтра забираю ноут с ремонта. Как только обзаведусь всем необходимым софтом (диск-то пустой), сразу продолжу разработку. Есть идея насчет концепта дизайна плиты с выборочным требованием к кольцам.
26

» Game Boom / Game Boom #2: Sandbox

Так можно и вообще до " Не делайте игры!" дойти
Чего? В эти страны просто не допускаются игры с чрезвычайно высоким уровнем жестокости, или еще какими-то аморальными факторами.
26

» Game Boom / Game Boom #2: Sandbox

т.е. не делайте ГТА
Или игр, запрещенных в Германии. Или Австралии.
26

» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0

Немного изменил код, теперь указанных жуков не должно быть (правда, не факт, что не появились новые). А пока попробую сделать что-то похожее на редактор уровней. Сначала функционал будет базовый - стены, кольца, плиты. Остальное буду добавлять, как только, собственно говоря, это сделаю. Плюс, соответственным образом будет изменяться песочница.

Вот что пока получилось.
На этот момент, есть возможность создавать все доступные элементы, и размещать их на уровне. Также адекватная привязка по сетке (стены на сетке, игровые элементы в клетках). Пока это все происходит одновременно с игровым процессом (ядро можно двигать). Пока нет возможности ни удалять, ни передвигать уже поставленные элементы, да и лепить их можно один на другой. Сейва пока тоже нет. Вопрос удобства весьма спорный, надо чтобы другие опробовали.

Да, завтра ночью я уезжаю опять на учебу, и не знаю, успели ли починить мой ноутбук, так что разработка может затормозиться на определенное время.

Такое примечание - редактор я разрабатываю чисто в целях разработки, и вряд ли он войдет в полный функционал игры (кроме того, игра, все же, ориентируется на мобильные девайсы, на которых по умолчанию этот редактор очень неудобным получится). Да и сомневаюсь, что я смогу организовать нормальную систему создания, сохранения, и воспроизведения уровня уже в самой игре (то есть, в основном, созданные уровни я буду просто вручную конструировать уже в самом Юнити и добавлять в конечную версию). Так вот, возник вопрос - стоит ли вставлять проверку правильности уровня? Или оставить это на совесть тех, кто уровень делает? С проверкой иерархии колец (нельзя ставить 4 размер, когда нет 3, и т.д.), и обязательными условиями (на уровне должны быть плиты и кольца, количество плит должно быть меньше, чем количество колец) проблем не возникнет. Есть идеи насчет проверки, чтобы ни один элемент не выходил за пределы стен (сравнение с координатами самых крайних стен). Но могут возникнуть проблемы с самыми стенами - единственный алгоритм, который я придумал для проверки замкнутости стен, имеет жесткий косяк, и даже если это игнорировать, не запрещает создавать стены внутри стен (внутри которых могут быть интерактивные элементы). Однако, если человек, который будет делать уровни, сам попытается избежать подобного, то эти опции и не нужны.
Как вы считаете?
Лень, она повсюду.
26

» Unity / Unity

RSQR, для того, который эффектами частиц - возможно. Для глобального нужна. Тут список всех эффектов, которые есть в Про версии.
26

» Unity / Unity

еффекты тумана, отражений, размытия, а еще как зарендерить так что бы все обьекты что на карте изменили свой цвет там на более зеленого цвета
Это эффекты пост-обработки. Кажется мне, для оных надо Pro версия.
26

» Unity / Unity

Кто знает, как будет осуществляться переход на 5 версию? Лицензии перейдут?
Вероятней всего, тем, у кого есть четвертая версия, предложат "апгрейд", стоящий где-то как разница между стоимостью четвертой и пятой версий (возможно, несколько дешевле).
26

» Almighty creator / Almighty creator

Editor:
Ну началось) Смотрю скриншоты, и молча улыбаюсь)
Как говорится - сделай лучше, покажи всем, кто папка.
26

» Game Boom / Game Boom #2: Sandbox

t1ok, подобные заявления надо делать в рамках своего проекта - ресурсом, или типа того.
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

Мб занялись бы озвучкой?
Пользы было бы больше.
Даже если отбросить вопрос о дабберах - кто у нас будет монтажником по звуку? Это еще тот гемор.
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

Эльрат, 12. После манхвы отвык от крупных глав. Если появятся соображения, или желание обсудить сабж, напишу в соответствующую тему.
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

Появился, вроде бы, довольно неплохой онгоинг, "Рыцари Сидонии".
Краткий сюжет: много лет назад на человечество напали некроморфы пришельцы говно Гауна, и всех оттуда выпилили. Выжившие улетели в космос на гигантском бруске космическом корабле Сидония. В суровых условиях выживания, местные жители успели научиться самостоятельно синтезировать, вывести третий пол (с двухсторонней... кхм... совместимостью) и посадить в качестве поваров антропоморфных медведей.
Главный герой, "классический" человек, всю свою жизнь провел в недрах корабля (жутко смахивающих на Мегаструктуру с Блэйма), под присмотром дедушки, бывшего пилота боевого робота (по канону, именно их используют в сражениях против пришельцев), еще заставшего последнюю войну с Гауна (которая закончилась 100 лет назад). Под наставлением дедушки, парень очень долго играл в видеоигры тренировался на тренажере боевого робота. И вот, дедушка умирает, играться надоело, а есть-то хочется (так как фотосинтеза у парня нет). Так он попадает на поверхность, где оказывается, что за ним следили, и уже хотят сделать с него пилота боевого робота, ибо он пригодится, особенно на фоне возобновившихся стычек с Гауна. Ну, и понеслась.
Сразу же в глаза кидается графика. Это CG со стилизацией под рисовку. Выглядит довольно... необычно. В общем, лично у меня сабж вызывает некоторый... дискомфорт, что-ли... при просмотре. Особо нелепо на компьютерной графике смотрятся рисованные лица персонажей. Зато очень много внимания посвящено деталям. Сам космический корабль весь в вмятинах, костюмы и роботы поцарапаны, и т.д.. Стилистика не очень - роботы классические гандамовские, монстры, как я уже сказал, вызывают навязчивые ассоциации с некроморфами с Dead Space 3, а космический корабль, опять таи - тупо брусок с двумя дырочками.
Сюжет пока не успел особо развернуться. Немного напрягают местные намеки на гаремник - героем заинтересовались уже три девушки (верней, две девушки, и один... трап? даже не знаю, как это назвать, так как пола у нее, по сути, нет). Однако, с учетом того, кто автор оригинальной манги, должно получиться что-то интересное. А автор манги, кстати, Нихэй Цутому, автор того самого Блэйма, так что ассоциация, которая у меня возникла, вполне оправдана.
26

» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0

Extravert, в 3D ее, по сути, нет смысла делать. Изначально думал как раз наоборот, но потом задумался, как, к примеру, будет выглядеть вхождение ядра в оболочку. Если откинуть вариант с тупо вхождением, то надо, чтобы оболочка открывалась, ядро туда влетало, и оболочка закрывалась. Но тогда это будет занимать очень много времени. В виде же с кружком и кольцами, быстрое вхождение выглядит нормально.
26

» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0

А, теперь ясненько. Когда шарик на плите, первое, на что натыкается Рейкаст - сама плита.

Эх, похоже, придется полностью менять подход к реализации присоединения колец.
26

» Tiodor's Art / XGM статистика. Как интересно

ну еще и математику знать нужно
Не сказал бы, что хорошо разбираюсь в математике, и, вроде, все норм.
26

» Unity - Triggers Editor / Unity - Triggers Editor

Триггеры - не особо эффективная версия организация логики. Не лучше бы сделать блок-схемы? Если не ошибаюсь, именно такая система на этот момент задействована в самом известном ассете по визуальному программированию, да и в Unreal Engine.
26

» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0

Да, после отключения автоподбора колец проблем-то побольше стало.
Clamp:
На мне надето кольцо 1го размера, лежит кольцо третьего. Я через него пройти не могу, как через любое кольцо не 2го размера.
Это и так подразумевается.
Clamp:
Если я сброшу кольцо 1го уровня на коробку, то не смогу надеть кольцо 2го уровня. Чтобы такого не случилось, можно просто не давать сбрасывать кольцо, если на карте колец такого размера больше нет.
По идее, ты и так не можешь надеть кольцо второго уровня, без первого. Если это возможно сейчас, то это баги. А так - если игрок снимет единственное кольцо первого уровня, не положив на место кольцо второго уровня, то это его проблемы. В отличии от сокобана, тут это исправимо.
Clamp:
На самом деле, опасная идея. Суть в том, что если я пройду по кольцу, то оно поднимется автоматически, и автоматически сбросится на коробке. Конфликтует с кнопками, но снижает количество элементов интерфейса на управление, что полезно на телефонах.
Возможно, в игре будут моменты, когда кольцо надо будет скинуть не только на коробке. Или какое-то кольцо будет взято по ошибке. Кнопка для скидывания кольца должна быть в любом случае.

За жуков всем спасибо, пойду ловить.
26

» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0

Сделать "коробки" требовательными к тому, какое кольцо в них сбросить, не пускать на коробку, если верхнее кольцо ей не подходит. Позволит делать уровни типа "а теперь разложи их по порядку".
Даже в идеях есть.
Плиты с требованием к весу (размеру) оболочки (больше, меньше, равно);
Clamp:
Сделать возможным наличие на карте нескольких колец одного диаметра. Позволит делать уровни с кнопками и спрятанными кольцами.
Ну, кольца одного диаметра точно будут, иначе уровней с больше чем 4 кнопками не получится)) Как раз доделал простенький уровень, где есть два кольца "третьего размера".
Clamp:
Очень напрашивается возможность дропнуть кольцо на какую-нибудь "кнопку", которая откроет проход дальше, к коробкам или кольцам.
Была идея сделать связанные кнопки (кнопка не нажимается, пока не нажмешь связанные), но я ее откинул. Сам уже не помню почему. А вот в твоей трактовке звучит весьма привлекательно.
Остальные пункты немного недопонял.
Clamp:
Сделаешь хороший редактор уровней с какими-нибудь фишками - с радостью позанимаюсь созданием оных.
Во, просто отлично. Над редактором и раньше задумывался, но если есть предложения по созданию уровней - точно редактор сделаю. Это не должно быть сложно.

Щас добавлю кнопки для новых уровней (еще один простенький уровень, и "песочница" для тестирования), и залью. Редактором, возможно, даже завтра (сегодня) займусь. Основной проблемой будет сохранение уровней и загрузка оных уже для игрового процесса.

Окей, пара обновлений добавлена. Только после заливки сюда вспомнил, что я еще одну фишку хотел поменять (относительно нажатия на плиты), но это уже потом.

Мда, появилась идея хоть куда. А что если инфу о уровнях хранить в псевдо-графике в обычных текстовых файлах? У меня уже есть мысли о создании уровня с такого файла.
26

» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0

Extravert, теперь да. В принципе, я могу сделать, чтобы пробел как поднимал, так и отпускал круг. Правда, кода для этого придется перелопатить немало. Плюс, надо бы какую-то визуализацию для просто круга и поднятого круга.

Ладно, кода понадобилось не так уж и много - одна новая функция, одна новая переменная, несколько новых условий, и немного закомментированного кода. Правда, теперь в игре несколько больше телодвижений требуется, но посмотрим.

Попробую сваять еще пару тестовых уровней, и выложу обновленную версию.
26

» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0

Extravert:
Не знаю, мне это логичным показалось.
Если это логично и их поднимать не обязательно, то тогда нет смысла поднимать их автоматом имхо, так как если там действительно будет много манипуляций с размером и так далее это скорее будет мешать чем помогать
Видимо, я все же немного недопонимаю, о чем ты.
26

» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0

Получается немного фигово когда ты можешь поднять и сразу положить круг - как то сама соль прохождения через них теряется
Не знаю, мне это логичным показалось.
Tiodor:
Пока говорить о чём-то рано, в приложении лишь 1 уровень, да и простенький.
Если бы пару уровней посложнее, то можно было бы сказать что-то более определённое...
Это моя основная проблема на этот момент.
26

» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0

Судя по статистике, игру сыграл не только Эльрат, хотелось бы услышать еще отзывы игравших.
26

» Аниме / О проекте

Uber, оу, сезон еще не окончился? У меня просто было ощущение, что уже все, так как ротация онгоингов случилась недавно (некоторые закончились, некоторые начались).
А вообще, что-то проект приутих.
26

» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0

Меня просто может разнести, и я создаем тебе головоломку размером с карты 256 на 256.
Которая не влезет даже на ПК монитор, не говоря уже на мобильный.
Эльрат:
Можно сделать так, чтобы игра нарезала куски готовых головоломок и склеивала их в новые карты. Я, конечно, не понимаю в этом - но мне кажется, это реально.
Будет очень сложно сделать так, чтобы эти куски грамотно между собой взаимодействовали. Конечно, можно разбить так, что каждый кусок будет решаться отдельно, однако, тогда решение такого "композитного" уровня сведется к решению отдельных головоломок, а это уже снизит интерес к их решению (особенно, если брать во внимание, что игрок рано или поздно ознакомится со всеми подобными фрагментами).
Так что, моя окончательная мысль - лучше сделать набор качественных предварительно продуманных уровней. И мультиплеер в головоломке ни к чему. Просто ты повернут на соревновательной почве