26

» Game Forge: Refraction / Первое видео непосредственно геймплея

Tiodor, а что если не мерцающие, а импульсные? Заряжается, и потом на краткий момент времени выстреливает мощный луч. Можно добавить две настройки - какое время он должен заряжаться, и на какой мощности выходной луч должен выходить (мощность накапливается заданное время, после чего выходит в виде луча заданной мощности, и заряд заканчивается с соответственной скоростью, например, если сделать мощный луч, но на малое время зарядки, то импульсы будут очень короткими, зато если поставить очень большое время зарядки, то луч на выходе можно сделать нереально мощным). Ну и лимиты - максимум накопленной мощности, рассеивание неиспользованной мощности со временем и т.д.. А вот насчет цепной молнии - не знаю.

А насчет баланса - я так подумал, а ведь максимально возможная на уровне суммарная мощность лазера ограничена. Да и сам принцип лазерной защиты имеет серьезный недостаток - как только монстр попадает на луч, идущий от башни А до башни Б, башня Б и все последующие здания, по которым раньше шел этот луч, становятся временно бесполезными.

Бессонница - страшная штука
Немного наработок для интерфейса.
26

» Game Forge: Refraction / Первое видео непосредственно геймплея

Было бы круто увидеть например отражающих монстров (с определенной стороны или определенные лучи).
Тоже отличная мысль, монстры с броней в виде колеса, и открытыми боками.
Doc:
Или лучи разного цвета из разных кристаллов и разная восприимчивость монстров к разным лучам.
Это было в начальных задумках (на главной это упоминается), только разноцветность лучей будет обеспечиваться специальными преобразовывающими башнями, и башни будут отличаться не только цветом, но и воздействием на цель: стандартный красный лазер - без эффектов, но с максимальным уроном, радиоактивный зеленый - заражает врага радиацией (сиречь ДоТ-эффект), синий теплопоглощающий - замедляет врага. Была еще мысль сделать фиолетовый лазер, с рентгеновским действием - единственный лазер, который будет проходить сквозь врагов; урон, наносимый им, будет делиться между врагами, то есть, чем меньше врагов он задевает, тем больше урона им наносит. Но, во первых, это потребует существенной переработки кода в связке "башня-луч", а во вторых, очень плохо состыкуется с идеей "смешивания" лучей - одного из двух вариантов реакции Сумматора на несколько разноцветных лучей на входе.
26

» Game Forge: Refraction / Первое видео непосредственно геймплея

Doc, нормаль точки сплайна можно просто получить из функции в классе сплайна. А вот насчет генерации коллизии... Оооочень сомневаюсь, что подобное возможно в UDK (именно сам факт динамического создания коллизии). Был бы доступ к исходникам - тогда еще может быть. Но средства UDK предполагают строго предварительное создание коллизии.
Насчет баланса - уже понемногу думаю над этим. Уровни же не пустыми будут, там будет куча декораций. В дорожках попытаюсь минимализировать наличие прямых участков. Еще будут широкие дорожки, где сжульничать не особо просто будет.

Кроме того, есть еще мысли насчет особенных монстров. Например, только что пришла в голову мысль, элитный тип монстров, которые, получив урон определенное количество раз, на довольно длительное время становятся неуязвимыми, поэтому их выгодней будет единоразово атаковать мощным лучом, чем подставить под кучу мелких лучей. Или похожая идея - монстр, который после определенного количества "ударов" становится крайне устойчивым к этому типу луча, но более уязвимым к другому типу лазера. Также дополнительные спавнеры, которые будут внезапно появляться по бокам дорожки (аки черви Нодус), если в промежутке поблизости умерло слишком много врагов. В общем, еще придумаю. Я пока апгрейдю интерфейс.
26

» Game Forge: Refraction / Первое видео непосредственно геймплея

Хеля, пофикси наконец-то этот глюк в ленте.
А еще верни автоматические подсказки при вводе тэгов.
И еще у меня глючит вставка картинок в краткое описание((
26

» Game Forge: Refraction / Система постройки

LongbowMan, относительно дизайна - у меня пока только общие представления. Как только геймплей будет выглядеть более-менее по-человечески, я начну изучать различные референсы (фото, арты, уровни других игр) для того, чтобы прикидывать. как конкретно это все оформить.
Вообще, в игре будет пять разных дизайнов локаций. Игрок во время игры будет спускаться глубже под землю, и, соответственно, в игре будет пять "слоев", каждый со своим дизайном. Первый - заброшенные шахты, второй - разработки (недоделанные шахты), дальше - естественные пещеры. Идеи насчет четвертого слоя пока расплывчаты, а дизайн пятого - сюжетная тайна. Плюс, планирую добавить несколько секретных уровней с уникальным дизайном, и, возможно, монстрами (уже есть идея для одного).

Блин, метод решения проблемы с постройкой на дорожке не сработал. Что ж, сами дорожки я оставлю, но метод придется искать другой, более топорный.

Все, готово. Жаль, конечно, что предыдущий метод оказался нерабочим, так как новый метод, во первых, требует куда больше времени при создании уровня, во вторых, при большой общей длине дорожек здорово просаживает ФПС.
Во всяком случае, ждите новость.
26

» Game Forge: Refraction / Система постройки

Помимо прочего, игра уже почти доведена до играбельного вида. Сделана гибкая система спавна, немного дополнена система постройки, сделано здание, которое нужно защищать, а также прототип врагов, которые будут нападать. Только возникла проблема с пасфайндингом, и с возможностью постройки здания на дорожке монстров. Однако уже найдены решения для обеих проблем (почти идентичные), и скоро они будут реализованы.
26

» Game Forge: Refraction / Система постройки

Doc, канонично!=правильно. У меня есть здания, которые станут очень сложными в использовании, если ввести сетку. Например, усилитель. Припустим, есть у нас две башни, от первой ко второй идет луч.
И если я захочу поставить между ними усилитель, то не смогу, потому что нет подходящей для этого клетки.
Загруженные файлы
26

» Game Forge: Refraction / Система постройки

ZregerZ, а зачем? Без нее получается больше свободы действия. Да и здания на этот момент круглые, что не совсем вяжется с сеткой. Но если будет необходимо ввести что-то подобное, у меня есть соображения, как это устроить.
26

» В гостях у Эльрата / Shingeki no Kyojin

Эльрат, думаю, за все то время, когда на людей нападали титаны (еще до возведения стен), всем было как-то не до поддержки уровня цивилизации. В наше время. 80 процентов (на вскидку) всей промышленности держится на электричестве. Думаю, когда появились титаны, люди покинули, в том числе и электростанции, которые, со временем, без соответствующего обслуживания вышли из строя.
26

» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction

Сегодня-завтра будет обновление, при чем, не по моделькам.
Пробный логотип студии, которую, возможно, я когда-то создам (по сути, мне нужно будет ее создать, если я захочу продавать игру, так как приобрести лицензию на UDK можно только для студии разработчиков).
Если кто не знает - это гиперкуб четвертого порядка (ака тессеракт). Вероятно, будет еще анимация появления его с точки (точка превращается в линию, та превращается в квадрат, тот - в куб, ну а куб развертывается в это).
Правда, немного смущает сходство с восьмиконечной звездой.
Анимашки!

Уже придумана, вроде как, весьма эффективная система спавна.
Загруженные файлы
26

» В гостях у Эльрата / Kakumeiki Valvrave

И я так и не смог прочитать ту фразу на экране с этой кавайной блондинкой (сливаются в середине буквы) - что она там спрашивала про проклятие? Прочитал где-то в нете - нет, это не про проклятие... В общем, ее слова доказали, что у них как раз то самое, о чем я подумал.
Мне показалось, она это немного издевательски сказала (написала), типа "И ты, типа, называешь это чем-то там? Тьфу". Во всяком случае, это показывает наличие у нее интеллекта.
26

» В гостях у Эльрата / Shingeki no Kyojin

Насчет прошлого Эрена - может быть, есть какие-то загвоздки. Например, в первой серии, в самом начале, сон Эрена. Почему ему снились титаны, которых он, предположительно, пока ни разу не видел?
И еще одно. В той же первой серии. Ее название. "Две тысячи лет от этого момента". Еще одно подтверждение, что события происходят в далеком будущем.
Кстати, я и сам думал, что серия закончится эпичным хуком с правой. Но, видимо, им закончат следующую серию.
Насчет продолжительности - думаю, сделают сразу два сезона (на одну серию в основном уходит одна глава манги, реже - две). Пока аниме будет догонять мангу, материала как раз серий на 45 хватит. А потом будет длительная пауза, чтобы снова появилось достаточно материала для нового сезона. Хотя, не знаю, в манге нет четкого деления на арки, чтобы нормально поделить аниме на сезоны. Главное, чтобы не шли путем первых сезонов Алхимика и Хеллсинга, и не делали полную отсебятину.
26

» Game Forge: Refraction / Система постройки

Rescuer, спасибо. До десуры нужно замутить хорошую графику. И сначала проект, скорее всего, появится на каком-то Бумстартере или ИндиГоГо, ибо без лицензий фиг я его продам.
26

» Game Forge: Refraction / Система постройки

Tiodor, во всяком случае, я очень сомневаюсь, что у меня будут летающие юниты. Просто будет немного странно выглядеть, что летающий монстр летит именно на той высоте, на которой находится лазерный луч. В обычных ТД это можно хотя бы объяснить тем, что там башни стреляют, и их не нужно помещать на высоту, чтобы они атаковали воздушных юнитов. Кстати, летающие юниты в ТДшках не так уж и часто появляются.
В общем, вероятней всего, будет просто разделение локации на несколько уровней высоты.
26

» Game Forge: Refraction / Система постройки

Tiodor, воздушные цели, не способные облететь маленький лучик? А какая тогда разница будет между воздушными и наземными дорожками? Да и вообще, делать ничего не надо, башни спокойно располагаются на любой поверхности, хоть ниже основного уровня, хоть выше.
Variecs, для таких башен нужно будет существенно перерабатывать систему изменения угла. Тем более, при такой камере, выбирать угол наклона будет весьма проблемно. А направлять луч непосредственно верх глупо - висящих в воздухе башен не будет.

А впрочем, если подумать, наличие определенного набора разных высот позволит создать несколько независимых систем лазерных лучей, каждой из которых нужно будет управлять отдельно. Думаю, в более поздних уровнях, когда нужно будет делать игру более сложной, эту фишку можно будет ввести. Более того, она не требует ни одной строчки измененного кода, поскольку полностью зависит от дизайна уровня.
26

» Game Forge: Refraction / Система постройки

JesusHipster, не вижу толка с таких башен. Все лазерные лучи находятся в одной плоскости (так как башни не могут перенаправлять луч вверх или вниз), в ней же находятся лучи. Здания, построенные на возвышенностях, просто не будут брать участи в игровом процессе.
26

» Game Forge: Refraction / Система постройки

Ну на верхушки башни было-бы круто строить, но не по краям же:)
Не совсем понял.
26

» Game Forge: Refraction / Система постройки

God_of_light, если бы были другие башни на этой высоте - работало бы нормально. Вообще, думаю, позже нужно будет ввести ограничение, основанное на уровне высоты.
26

» lentinant'ов блог / lentinant'ов блог

Эльрат, ну, для начала можно было бы сделать тот же генератор лазерного луча. Посмотри на две предыдущие версии лазера (плюс картинку, которую я скидывал), прикинь какие-то общие черты.
Определенные критерии - лазер является оптическим прибором, он работает на пропускании света через активную среду. Это значит, что основная, стреляющая часть, должна быть продолговатой (впрочем, необязательно, у меня однажды была идея вообще сделать ее в виде полусферы). Сам лазер обязательно должен выходить из круглого отверстия (а не генерироваться с каких-то рожков и т.д.). Размер отверстия должен быть рассчитан на то, что из него может выходить довольно широкий луч.
Дополнительные делали, если будут, должны играть определенную роль, например, система охлаждения, в таком случае, они должны иметь соответственную стилистику (трубки, резервуары с охлаждающей жидкостью и т.д.).
Также у меня была идея добавить генератору способность "перегрузки", когда он определенное время излучает усиленный луч (для чего и отверстие с запасом). Для индикации доступного времени перегрузки можно добавить на саму модель определенный индикатор, например, шкалу (впрочем, это зависит и от того, как будет реализована сама перегрузка; альтернативной идеей была позарядовая перегрузка - использование способности забирает не уровень шкалы, а заряд, количество оставшихся зарядов каким-то образом отображается на модели; в модели, которую я показывал в блоге, я думал реализовать это на "шишках" - неактивированные "шишки" синие, активированные - желтые, использованные - красные).
Ясное дело, что башня должна быть способна крутиться, то есть, ее нужно разделить на основу и непосредственно стреляющую часть.
Опционально - анимация постройки (варианты - либо она сама каким-то образом собирается, либо изначально есть какой-то статичный элемент, например, люк, и по окончании постройки с этого элемента раскладывается готовая башня.
26

» lentinant'ов блог / lentinant'ов блог

Эльрат, ты видел мои модели. Конечно же нужны. Еще бы неплохо заполучить художника для конепт-арта.
26

» When humans are gone / When humans are gone: WiP 3

ehnaton, сделай сам. Как вариант, можно сделать просто два баллона с соплами.
26

» Peon Defender / Изменения, видео, скриншотики

Стоп, рыцарь в фиолетовых доспехах? WTF?
Если есть королевы гламура в розовом, должны быть и защищающие их рыцари гламура в фиолетовом.
26

» When humans are gone / When humans are gone: WiP 3

А почему огонь именно со спины? Почему бы не сделать, например, с ног (а-ля ЖЧ)?