PT153, не забывайте, что когда строишь здание, должна подсвечиваться карта путей.
И поле пилона не распространяется на здания, которые находятся на клифе выше пилона.
Нет, смысл с том, что там именно юнит крепиться к модельке эффекта, а не поднятие в воздух и подсовывания эффекта
Ничто там не крепится ибо у заклинания можно тупо убрать модель эффекта и юнит также будет висеть в воздухе. Притом юнит всегда выделяемый и со всеми аттачами.
Т.е. это еще и парсер нужен который будет парсить wct и wtg на предмет изменений...
Код передаётся через гитхаб и посему парсить ничего не нужно. Но над картой ещё работают люди, которым код какраз не нужен, а нужно чтоб просто карта работала.
привязка к обязательному нормальному сохранению карты из редактора это автоматическая потеря всех плюшек, которые дает возможность обрабатывать карту внешним сборщиком и компилятором
Если нужно открытие карты редактором из-за совместной работы, а плюшки не нужны, то привязка будет в самый раз.
Это адов ад, тогда либо придется эти списки компиляции вручную писать постоянно либо после каждого добавления файла кода лезть в редактор, двигать его там, сохранять карту, парсить wct и wtg и формировать новый список сборки. Очень "удобное" решение.
А шаблоны зачем? Нужно пихать всё подряд, указываешь **/*.lua и не мучаешься, если нужен особый порядок, то это так же можно указать. wct и wtg не нужно парсить, их нужно генерировать в IDE, формировать war3map.lua и засовывать в карту. Чтоб в последстивии карту можно было открыть и изменить поля в РО.
Если раскусить формат war3map.wtg и war3map.wct то остаётся только вставить код в war3map.lua. Если бы не косяк со слэшами в режиме папки, то карту можно было смело заливать на git и очень комфортно работать.
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
И поле пилона не распространяется на здания, которые находятся на клифе выше пилона.
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Как начать писать код на Lua в WC3 1.31.1 PT
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
» WarCraft 3 / native и constant native
» WarCraft 3 / как сделать чтобы (пасивно) тратилась мана у юнита
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
» WarCraft 3 / как сделать чтобы (пасивно) тратилась мана у юнита
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Получить физ. размер.
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Knights & Rogues COMPLETE EDITION
Прохождение 1.2
» WarCraft 3 / Knights & Rogues COMPLETE EDITION
» WarCraft 3 / Оптимальная способность с самонаводящимся снарядом
» Эксперименты в Пустоте / Ломаем Warcraft3 1.31 полностью: Кастомный компилятор Lua
» Эксперименты в Пустоте / Ломаем Warcraft3 1.31 полностью: Кастомный компилятор Lua
» Эксперименты в Пустоте / Ломаем Warcraft3 1.31 полностью: Кастомный компилятор Lua
» Эксперименты в Пустоте / Ломаем Warcraft3 1.31 полностью: Кастомный компилятор Lua
» Эксперименты в Пустоте / Ломаем Warcraft3 1.31 полностью: Кастомный компилятор Lua
» Эксперименты в Пустоте / Ломаем Warcraft3 1.31 полностью: Кастомный компилятор Lua
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ