П4ела, пока нет - занят добавлением и полировкой юнитов, когда на карту хватает времени. Интерфейс пока останется таким как на последних скринах.
Не считая того что задействовано еще два ресурса и добавлен еще один слот под ресурсы - и того 3 ресурса задействовано и 9 слотов всего.
NilasAran_39, а не пробовал извлечь файл по пути какой-нибудь стандартной карты путей? Это растровая картинка, на которой один пиксель соответствует одной самой маленькой ячейке в сетке (если включить отображение самой мелкой сетки в редакторе), от цвета пикселя зависит проходимость.
Что касается длинных заборов, то есть стандартная карта путей для декорации забор, а особо длинный забор лучше собирать из нескольких частей, а не делать одним объектом.
P.S. кроме тебя единицы здесь НЕ знают как это работает. Более того, даже статья есть где-то об этом, если она не потерялась со всеми этими сменами движка сайта.
LongbowMan, ты видел в ВоВ хоть одну карту нормалей? Графический движок ВоВ чуть-чуть лучше третьего варкрафта, но не стоит приводить его в качестве примера игры с хорошей графикой. Что-то не припомню я там динамических теней кроме кривоватой тени персонажа на рельефе.
Кстати, динамически обсчитываются не только тени, но и блики на металлических поверхностях. Что касается shaded и unshaded текстур - достаточно открыть любое руководство по 3d графике чтобы прочитать о том, что с динамическим освещением и картой нормалей нужно использовать unshaded текстуры, а если повезет, то можно увидеть и пару примеров почему не стоит использовать shaded текстуры в такой ситуации. Двоящиеся блики на металлических частях и неуместные тени на хорошо освещенных местах - это самые распространенные проблемы использования shaded текстур и динамического освещения вместе, сам через это прошел.
LongbowMan, уточняю:
shaded текстуры это те, на которых помимо самой текстуры уже отрисованы статичные тени и это плохо. Для использования с картой нормалей используется их противоположность - т.е. unshaded текстуры, на которых не нанесено никаких теней и освещения, кроме тех мест, где они не зависят от внешних источников.
Кстати, кроме того чтобы сгенерировать саму карту нормалей (по детализированной модели или по карте высот), нужно еще и свойства материала выставить и настроить.
Tiodor, ну так основная работа, плюс свои проекты, плюс личная жизнь, плюс отдохнуть немного от всего этого чтобы совсем крыша не поехала. Вот так времени и не остается.
Tiodor, я бы взялся что-то по кодить, найти бы только время. Хотелось бы понять что ты хочешь увидеть в результате и на какие технологии ориентируешься.
Если не ошибаюсь, то это то ли дальность ауры то ли что-то похожее. Если честно, никогда не проверял работают ли улучшения для аур или это так и оставшаяся не реализованной возможность вроде разных уровней невидимости.
P.S. Ответ на любой вопрос такого рода можно получить экспериментальным путем - это не триггеры где нужно хоть что-то понимать в происходящем - просто поставить нужные объекты на отдельной карте и посмотреть на результат.
Если тебе обязательно нужно пользоваться фильтром, то никак, да и нет в этом ничего плохого. Наоборот можно оптимизировать использование boolexpr, создав фильтр один раз и используя его везде, где нужен такой-же фильтр.
Да, кстати, не утечку точки ли это я там вижу? Бороться нужно с тем, что действительно плохо (утечка точки), а не с тем что нужно и естественно ("лишняя" функция), разве что стоит осмысленно ее переименовать.
EnergyFrost, лямбды в cjass делают то-же самое - создают функцию, просто этого не видно в редакторе.
Klimlords, конечно никакого ведь во втором триггере ссылаться нужно вовсе не на входящего в облатсь юнита - он ничего не знает о том, что юнит когда-то там в момент создания входил в область.
Мог бы и проверить - добавить отладочные сообщения чтобы понять срабатывает ли триггер.
П4ела, да, неплохо, примерно то, о чем я писал в прошлом сообщении - выравнивание получается по ширине средней панели, остальное прессуется. Вот только 15 кнопок туда плохо ляжет - в квадратную панель только 16 ложить хорошо. Это мне или заглушку ставить придется или изощряться в создании триггерно управляемой кнопки или еще что-то придумать.
С таким переносом меню есть еще одна проблема - окно со списком друзей модификации не поддается и желает появляться только выше своей кнопки, которую ты загнал в верхний угол - окно списка друзей уходит в никуда.
Попробую реализовать что-то вроде этого. Правда, к сожалению, все не так просто, как рисуется и отжать "лишние" двадцать пикселей с информационной панели не получится потому что они там вовсе не лишние, а для гарантии нормального отображения данных о разных войсках на разных локалях. Да и панель группового выделения (есть на последнем скриншоте) тоже мешает много отжать с информационной панели.
Upd:
Вот он интерфейс вашей мечты - все собрано в одну панель.
Aws, какой размер здания? до 5*5 клеток, если не ошибаюсь, есть стандартные сплошные текстуры пути.
Что касается создания своих текстур - достаточно извлечь любую стандартную текстуру пути и посмотреть как она нарисована, благо там даже не blp, а то ли tga то ли png.
П4ела, тогда интерфейс станет еще шире - ведь панели ресурсов и информации никуда не денутся, да и пользоваться такой панелью не очень удобно - пробовал - если не знать хоткеи и тыкать мышкой, то это ад. Особенно когда на ход всего 30 игровых секунд. Вот над вариантом растянуть по горизонтали я думал всерьез - это был первоначальный замысел, который даже был реализован в версии, от которой скриншоты лежат на главной проекта.
Если постараться, то можно попробовать "повернуть" эту панель - вместо 3*5 сделать 5*3. Для этого придется утрамбовать две другие панели и куда-нибудь убрать меню и часы. Выигрыш от этого весьма сомнительный - панель информации сильнее ужать в существующем виде будет проблематично, а проблем при настройке кнопок для панели команд это добавит.
Doc, ну я задавался скорее функциональностью чем художественной ценностью, да и на стандартных текстурах что-то особо художественное слепить достаточно сложно, еще буду над этим работать. А вот на счет размера готов поспорить - проведи горизонатльную линию по верхней границе нижней панели - это примерный размер стандартного интерфейса во втором старкрафте.
Кроме того, как я уже писал выше, под этим "огромным" интерфейсом один черт пустота и декорации - игровая доска вытянута по вертикали. Можно, конечно, повернуть камеру так чтобы "базы" игроков оказались у левого и правого краев экрана, но я пробовал и мне не понравилось как это выглядит.
upd:
несколько небольших изменений и, соответственно, три новых скриншота в первом сообщении
кнопка конца хода перемещена в нижний левый угол
панель ресурсов сдвинута влево чтобы ее левый край соответствовал левому краю панели информации
уменьшен индикатор пропуска хода, а текст от него теперь отображается по левому краю иконки, а не поверх не.
П4ела, спасибо за отзыв.
Беда в том, что убрать какую-то из этих панелей не получится - они все нужны. С другой стороны, игровая камера охватывает всю игровую доску сразу и фиксирована на месте, что создает огромные пустые пространства, которые кроме как интерфейсом и декорациями запонять не чем.
Общая концепция примерно следующая - слева игровое поле, справа все необходимые кнопки и информация, кнопка конца хода вынесена на видное место (были случаи когда тестеры ее не находили). Информация о ресурсах сверху, кнопки управления снизу чтобы не устраивать разрыв шаблонов игрокам в старкрафт, у которых глаза тренированы искать определенную информацию в определенных частях экрана. В таких условиях места под информацию о текущем выделении остается не так много - или под игровым полем или между кнопками и ресурсами.
Был альтернативный вариант - ресурсы в левый верхний, информационную - в правый верхний, конец хода в нижний левый, остальное как есть, но тестеры терялись и долго не могли найти ресурсы, да и глаза водить по диагонали не очень удобно от описания юнита с его ценой до текущего количества ресурсов.
Что касается размеров панелей - панель ресурсов попробую выровнять по панели информации, хотя это и лишняя трата места под панель, в которой кроме двух столбиков цифр и нет ничего.
Мне самому больше мозолит глаза кнопка конца хода - хочется убрать ее в нижний левый угол. И индикаторы пропуска хода на поле - возможно они великоваты.
Еще раз акцентирую внимание на том, что игра пошаговая и что все игровое поле умещается на одном экране. Геймплей строится не на скорости реакции и наклике мышкой, а на умении игрока планировать, умении быстро оценить ситуацию на доске, стратегическом и тактическом мышлении и все такое. В таких условиях минималистичный интерфейс не годится - он просто не отобразит всей необходимой для принятия решений информации.
Diazzz, не стоит всех ровнять по себе - если ты поленился прочитать написанное и только пролистал скриншоты, то это не значит что все здесь такие. долой практику записывания "крутых видеоуроков" писклявым голосом и выкладывания их в контактике
А если по теме - замечательная статья, читал с удовольствием, даже не являясь ландшафтером или сколько-нибудь сносным левел-дизайнером.
Эх, печаль-беда, даже тролли и недоброжелатели не отписываются, хотя, казалось бы, самое то - минимум текста, максимум скриншотов и масса поводов выразить недовольство.
Ушел переносить следующую порцию юнитов с бумаги в редактор.
Audes, немного статей есть, они лежат в корневом проекте по старкрафту2. Причину же отсутствия статей объяснить легко - более-менее разбирается в редакторе здесь два-три человека, из которых ни у кого нет времени писать свои статьи. Можно было бы по переводить статьи с зарубежных ресурсов вроде мапстера, но там ситуация не намного лучше - статей больше, но многие безнадежно устарели, да и кто возьмется переводить, не понимая что переводит?
И да, хочу сказать что чистый галакси мне еще ни разу не понадобился - все возникающие задачи легко и быстро решаются через местный ГУИ, причем без проблем с опечатками, приведением типов и возни с поиском нужных функций, а когда его не хватает - всегда можно использовать такие замечательные вещи как выражения и не менее замечательную возможность вставить кастом скрипт в любое место, например передать параметром в функцию. Впрочем, писать сложные вещи вроде физического движка будет, наверно, удобнее в чистом галакси, но я таким пока не занимаюсь.
» Tactical Techno-Magical War - Battle for the World / Tactical Techno-Magical War - Battle for the World 3.08c
» Айурские шахматы / Новый интерфейс
Не считая того что задействовано еще два ресурса и добавлен еще один слот под ресурсы - и того 3 ресурса задействовано и 9 слотов всего.
» WarCraft 3 / Физический размер
» Longbowman's Workshop / Модели
» Longbowman's Workshop / Модели
shaded текстуры это те, на которых помимо самой текстуры уже отрисованы статичные тени и это плохо. Для использования с картой нормалей используется их противоположность - т.е. unshaded текстуры, на которых не нанесено никаких теней и освещения, кроме тех мест, где они не зависят от внешних источников.
» Tiodor's Art / Человеки программотеки
» Longbowman's Workshop / Модели
» Tiodor's Art / Человеки программотеки
» WarCraft 3 / Дополнительные данные об ауре
Ред. prog
» WarCraft 3 / Condition и её аргумент
» Блог им. nvc123 / Q/A
» WarCraft 3 / Тип юнита на событии маны и жизней
Мог бы и проверить - добавить отладочные сообщения чтобы понять срабатывает ли триггер.
» Блог им. nvc123 / Q/A
» Айурские шахматы / Новый интерфейс
Ред. prog
» Айурские шахматы / Новый интерфейс
Вот он интерфейс вашей мечты - все собрано в одну панель.
» WarCraft II: The Rebirth / WarCraft II: The Rebirth
» Айурские шахматы / Новый интерфейс
Ред. prog
» Айурские шахматы / Новый интерфейс
» Айурские шахматы / Новый интерфейс
Беда в том, что убрать какую-то из этих панелей не получится - они все нужны. С другой стороны, игровая камера охватывает всю игровую доску сразу и фиксирована на месте, что создает огромные пустые пространства, которые кроме как интерфейсом и декорациями запонять не чем.
» WarCraft 3 / О дизайне уровней. Часть первая.
» Айурские шахматы / Новый интерфейс
» Rush of the Avatars / Rush of the Avatars
» WarCraft 3 / Вес модели
» SC2 Учебник / SC2 Учебник
» WarCraft 3 / Цель: дерево