ScorpioT1000, ну так интегралы никто и не юзает без особой необходимости даже в современных системах - для движения всем хватает упрощенной модели, позволяющей n раз в секунду менять координаты объекта на основании его скорости, а также, при необходимости, менять скорость по формуле произвольной сложности. Я пытался подвести автора к этой мысли, но увы.
CaptainFox, скажи, зачем тебе возможность знать поведение объекта в произвольноц точке, если он в конкретный момент времени может находиться в одной конкретной точке и иметь одни конкретные скоростные характеристики? Всеравно ведь объект вынужден будет пройти по всей траектории и, соответственно, накопит все изменения. По сути это то-же самое числовое решение дифуры, только растянутое во времени. Потому то никто дифуры не решает для описания движения.
CaptainFox, я не зря упомянул метод трапеций - он крайне прост в реализации, даже массивы не нужны, при том что дает сносную точность.
Что касается физического подхода к движению - он не случайно не используется - это масса вычислений, которые с тем-же успехом заменяются более простыми функциями, в частности полученными в результате решения все тех-же диф. уравнений, но один раз и на бумаге.
CaptainFox, да вы, сударь, знаете толк в извращениях. Все что доступно - есть в списке jass функций. Чего-то может не быть в GUI, но на этот счет я не уверен. Можно юзать RTC или другие способы подключения своих нативок, но тогда нужно писать библиотеку на C++, которую, соответственно, нужно будет подключать всем игрокам.
На последок скажу - бросайте эту гнилую идею, вар с трудом потянет такую интенсивность вычислений, а погрешность чисел с плавающей точкой сведет на нет все усилия. Такое если и делать, то на нормальных языках программирования.
CaptainFox, напоминаю что брать интегралы в аналитическом виде умеют только специализированные математические пакеты, все остальные решают эти задачи в численном виде, а в играх так и вовсе таких вычислений по возможности избегают т.к. это совершенно избыточные вычисления - более простые функции дают результат не хуже, а считаются куда проще.
Таким образом, я бы советовал не сильно заморачиваться, пытаясь выпендриться знанием интегралов и взять более простые функции. Ну а если совсем никак без интегралов - метод трапеций в помощь - более продвинутые методы для вара слишком сложно реализовать, да и достигаемая ими точность идет в никуда из-за ограничений точности чисел с плавающей точкой в варе.
ScorpioT1000, кто в своем уме использует в поисковых запросах предлоги и прочие служебные слова? Впрочем, все еще хуже - гугл и по моим запросам xgm не находит.
nvc123, так а почему именно андроид сдк? почему не jMonkeyEngine? почему не что-нибудь на c++? почему не юнити и c#? и что на счет второго вопроса, не хочешь перестать говорить и заняться проектом на эту тему здесь на XGM?
nvc123, а сам ты готов написать 10 причин почему он тебе так нравится? А может даже, чем черт не шутит, готов создать проект, посвященный обучению азам работы в этом самом SDK? Все в твоих руках - действуй и глядишь кого-то и заинтересуешь.
dermax1000, запускаешь не ту карту, инфа 100% - сам варкрафт НЕ МОЖЕТ по разному открывать одну карту, не говоря уже о том, чтобы использовать отсутствующие в файле карты данные.
Чтобы убедиться - временно переименуй папку со своими картами из которой запускаешь и добейся того, чтобы только твоя карта была видна вару.
Защитить mpq (а карта это тот-же mpq с минимумом отличий) так чтобы его не мог понять никто можно, беда в том, что тогда его не поймет и сам варкрафт. Большинство простых mpq редакторов испоьлзуют ту-же библиотеку для работы с MPQ что и сам варкрафт, что это значит, думаю, догадаться не сложно.
Aws, я, в общем то, не собирался сюда еще что-то писать, но тебе отвечу. Разнобой скринов по версиям (явно надерганы в гугле) и такие устаревшие данные как
А ограничение времени прохождения одиночной кампании четырьмя месяцами в дешевой лицензионной версии, и настойчивое желание любой "лицензии" всегда подключаться к сети, даже играя в "одиночку"
мешают мне воспринимать это иначе как порождение больного мозга человека, которому главное облить известной субстанцией и вызвать бурление масс несогласных. Считать же что это перепост меня подтолкнул предыдущий обзор от того-же автора - про "Периметр", исполненный в том-же стиле и с теми-же ошибками, который я уже где-то, кажется, видел ранее.
К слову, "дешевых" учетных записей с ограничением по времени давно не осталось в природе (разве что где-то в магазинах в глубинке могли заваляться), более того их со временем конвертировали в безлимитные (не скажу, правда, все или только DVD версию, к которой прилагалось больше времени). Еще один нюанс - "лаборатория" в кампании, работает она вовсе не так как описано автором. Совершенно проигнорированы пользовательские карты и соревновательная часть, ради которых вторая часть и делалась (т.е. автор либо играл на пиратке, либо не играл вовсе, но никак не на батлнете). А отсутствие собственных скринов еще больше подводит к мысли что игры автор в живую не видел (ну или можно предположить что он стартовал сразу на эксперте, где его нагнули в первой-же миссии и он решил излить свое недовольство таким нелицеприятным способом).
Я не особый фанат серии, просто мне очень нравятся возможности редактора, а у SC2 есть множетсво реальных недостатков, о которых здесь не сказано ни слова.
KO3bMA, на других более специализированных форумах есть, да не все - например, переводов многих статей на русский язык просто не существует, а для многих языковой барьер это серьезная проблема. Ну и да, как упомянул lentinant, есть такие вещи, которые в свободном доступе не лежат - этих туторов либо просто не существует в открытом доступе либо они предлагаются за деньги (или, в лучшем случае, освещены каким-нибудь сиплым крабом в видео на ютубе).
На мой взгляд, прежде всего необходимо добиться того, чтобы прийдя сюда у человека были причины остаться, а не просто схватить выданый поисковым запросом гугла кусок кода и мчаться дальше грабить караваны. Как этого добиться - вопрос сложный и на него у меня нет 100% надежного ответа.
Весьма спорно, да еще и содержит массу устаревших данных - выглядит толи как дешевый репост толи как мнение человека, который ни в одну из упомянутых игр серии не играл и знаком с ними исключительно по чужим обзорам и роликам.
Если это таки репост, а не мозг рака, то где ссылка на оригинал? Во втором случае по очевидным причинам попрошу удалить этот мой коментарий, полностью его проигнорировав.
Князь2716, ну так добавь либо проверку на специальную способность (особенно актуально если тебе еще и показывать пассивкой нужно что здание приносит золото) либо на сам факт того что у здания >0 здоровья, а можно и на то и на то.
Второй вариант - удалять здания после разрушения (они всеравно сами удаляются через некоторое время), но этот вариант хуже.
Третий вариант - использовать рудник и светлячков, но это совсем экзотика.
alexprey, как мне кажется, DX работает по принципу "запилим все и плевать что на половине карт это не работает", а GL по принципу "пилим только то, что будет работать на большинстве карт соответствующего уровня". Это мое личное впечатление, которое может очень сильно отличаться от действительности.
lentinant, так и есть - я не особо знаком с UDK, потому и спросил что быстрее - векторно множить или самостоятельно считать в 2d - в большинстве случаев второе было бы быстрее, но если в UDK векторное умножение нативное, то быстрее будет оно чем несколько арифметических операторов.
» Администрация XGM / Странность
Ред. prog
» WarCraft 3 / Математические функции
» Администрация XGM / Странность
» WarCraft 3 / Математические функции
Что касается физического подхода к движению - он не случайно не используется - это масса вычислений, которые с тем-же успехом заменяются более простыми функциями, в частности полученными в результате решения все тех-же диф. уравнений, но один раз и на бумаге.
» WarCraft 3 / Математические функции
» WarCraft 3 / Математические функции
Таким образом, я бы советовал не сильно заморачиваться, пытаясь выпендриться знанием интегралов и взять более простые функции. Ну а если совсем никак без интегралов - метод трапеций в помощь - более продвинутые методы для вара слишком сложно реализовать, да и достигаемая ими точность идет в никуда из-за ограничений точности чисел с плавающей точкой в варе.
» WarCraft 3 / Математические функции
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Блог им. nvc123 / Q/A
Чтобы убедиться - временно переименуй папку со своими картами из которой запускаешь и добейся того, чтобы только твоя карта была видна вару.
» Game Dev / Давайте делать игры!
Ред. prog
» Блог им. nvc123 / Q/A
» WarCraft 3 / Защита карты от MPQ master
» Зона Агрена. / Обзор "StarСraft 2: Крылья Свободы" - Бандиты в космосе.
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Зона Агрена. / Обзор "StarСraft 2: Крылья Свободы" - Бандиты в космосе.
» БлогКнязя2716 / ???
Второй вариант - удалять здания после разрушения (они всеравно сами удаляются через некоторое время), но этот вариант хуже.
Третий вариант - использовать рудник и светлячков, но это совсем экзотика.
» Айурские шахматы / Очередное возобновление работы
» Game Dev / Давайте делать игры!
» World of Warcraft Modding / Noggit SDL 1.3 - новая версия редактора мира World of Warcraft
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction