Timoxxx, если на пальцах, то представь что один игрок долго пользовался какой-то пушкой, а потом нашел получше и старую пушку выбросил. Вместо того чтобы удалить ее из игры, система создает из этого предмета легендарный с отсылкой к первоначальному владельцу в описании, после чего выдает этот предмет другому игроку в качестве награды за что-нибудь. Естественно, в варе от этой системы толку не много - она рассчитана на MMO с большим количеством игроков.
Второй не вполне очевидный момент - как народ такую систему воспримет, когда она появится.
Вот именно это можно и обсудить - высказать свое мнение как игрока, высказать предположения или пожелания касательно того как бы могли быть реализованы отдельные элементы этой системы.
Ты совершенно прав - сферическому разработчику в вакууме действительно нет никакого смысла делать что-то революционное, особенно если это его первый проект - достаточно взять движок от какой-нибудь корейской гриндилки, ввести донат и это "чудо" довольно быстро отобьет вложенные в него деньги - такова человеческая природа и целевая аудитория подобных проектов. Однако рано или поздно кто-то все-же выступит с новыми идеями и перевернет рынок MMO с ног на голову (не в первый и не последний раз, кстати). Кроме того еще остается такая идеалистическая точка зрения, согласно которой компьютерные игры это тоже вид искусства.
Я несколько утрировал примеры того, какие комментарии считаю не содержательными.
sleep, с каких про старбоунд это MMO? типичная игра с мультиплеером, но никак на MMO не тянет - с таким-же успехом можно назвать контр страйк MMO-шутером. Также не согласен с попыткой утверждать что уникальный предмет = легендарный, легендарный предмет должен быть уникальным в моем понимании, но уникальность не делает предмет легендарным пока у него нет какой-никакой легенды. Второго не понял.
nvc123, а еще можно перебрать всех в области и триггерно выдать им что надо (например невидимой аурой от торнадо с отключенным поиском целей и все такое, если нужен дамми баф), а область обозначить каналом (не путать с channeling) соответствующими настройками. Вот только не зная потребностей и целей автора, не говоря уже о его квалификации, лучше не заниматься сверлением зубов дракона через задний проход.
Выскажу и я свое мнение.
По характеру использования - больше на спрайты похоже (хотя можно и в 3д реализовать, если движок не подавится). А вот рисовано это или 3d запечено с правильными настройками рендера - тот еще вопрос. Скорее всего рисованные текстуры + 3d + настройки рендера + ручная доводка некоторых фрагментов статичных объектов = спрайты.
Audes, редактор в редалерте видел в предыдущих частях 100% и даже пользовался, а третью удалил раньше чем дошли руки поискать, но теоретически он там должен быть.
Audes, есть конфигурационные файлы самой игры, но они влияют на всю игру сразу, так что ими нужно пользоваться с осторожностью - можно сломать все. Возможности делать это средствами редактора и только на одну карту не припомню, но кто знает.
Пак довольно хорош, как для процедурной генерации, хотя было бы лучше, если бы к нему прилагалась софтина, которая использовалась в процессе генерации, естественно с возможностью скормить ей свои собственные иконки и получить аналогичный результат.
CaptainFox, ну я это делал с героями, да, проблемы были, но вполне решаемые. Например изучать можно пассивку, а затем не удалять ее, а скрывать через доступность способностей, если герой с ней у игрока только один.
Второй вариант менее красив, но тоже действенен - выставить требованием на применение активки наличие определенного юнита и создавать его в нужный момент, тоже не очень подходит в ситуации когда у игрока несколько одинаковых героев, зато можно избежать перекладывания способностей туда-сюда.
CaptainFox, скажи, зачем тебе возможность знать поведение объекта в произвольной точке, если он в конкретный момент времени может находиться в одной конкретной точке и иметь одни конкретные скоростные характеристики? Всеравно ведь объект вынужден будет пройти по всей траектории и, соответственно, накопит все изменения. По сути это то-же самое числовое решение дифуры, только растянутое во времени. Потому то никто дифуры не решает для описания движения.
Результат будет один в один такой-же, а вычисления на порядок проще - куда проще вычислить следующую итерацию на основе текущего состояния чем решать диф. уравнения и брать интегралы.
И чтобы избежать очередного выхода на замкнутый круг напомню что ответ на твой первоначальный вопрос примерно таков:
CaptainFox, я тебе уже ответил на твой вопрос - все что есть в jass это предел. Подключение чего-то еще возможно через RTC или гримор и осуществляется по принципу инъекции dll библиотеки. О существовании готовых библиотек мне ничего не известно, но все они будут работать по тому-же принципу, даже если существуют. Что еще ты хочешь чтобы тебе ответили по первоначальному вопросу? Ссылку на статью о том как подключать свои библиотеки? Или, может, какой-то чудесный способ добавить несуществующий функционал без подключения библиотек? Или тебя интересуют готовые реализации интегрирования и прочей высшей математики на jass?
Я в свое время делал так:
Первая способность - пассивка, на которую, соответственно, нажать нельзя. Вторая - на основе одной из активок, не сбивающих текущий приказ, с пассивной иконкой и с заданным временем перезарядки. А дальше танцы с бубном и подменой способностей - пока перезарядка не нужна - выдаем пассивку, когда срабатывает эффект - убираем пассивку и выдаем активку, отдаем приказ на ее активацию, по истечении времени перезарядки - забираем активку и возвращаем пассивку, еще полезно отслеживать ситуации когда активка не может быть применена или добиться того чтобы ее можно было применить в любом состоянии кроме смерти.
Agren, баги, преимущественно в кампании и редакторе, которые не фиксятся долгое время или очень долгое. Медленная реакция на читеров и абузеров. Унылость некоторых карт на ладдере. Слово "эссенция" через каждые два слова в кампании HotS. Обилие молодых неадекватов в виду сравнительно низкой стоимости, особенно по акционным ценам. Временами туповатый внутренний ИИ юнитов, что отлично добавляет развлечений игроку в ладдере и кампании, но очень мешает в некоторых пользовательских картах. Список можно продолжать, но я не вижу в этом необходимости, тем более что хорошего намного больше.
RiseD_Konst, да нет, я даже не знаю о чем речь, просто объясняю негласные правила вежливости при обсуждении чего-то в сети - прятать под кат все, что касается сюжета. И да, каты не я добавлял, если что.
Если что - я отлично вижу что это карта для варкрафта, просто эта информация должна быть в описании, как и версия, под которую карта, указание многопользовательская ли она, язык и прочие детали.
Мне кажется, что мы друг друга не понимаем. prog, ибо ты уже третий раз повторяешь одно и то же. Изначальный мой вопрос имел более общий характер: существуют ли дополнительные библиотеки\функции\программные средства и т.д. для задания и вычисления более замысловатых функций в WE. И взятие интегралов - лишь один частный пример, в котором мне это нужно.
Все что доступно - есть в списке jass функций. Чего-то может не быть в GUI, но на этот счет я не уверен. Можно юзать RTC или другие способы подключения своих нативок, но тогда нужно писать библиотеку на C++, которую, соответственно, нужно будет подключать всем игрокам.
CaptainFox, я тебе уже ответил на твой вопрос - все что есть в jass это предел. Подключение чего-то еще возможно через RTC или гримор и осуществляется по принципу инъекции dll библиотеки. О существовании готовых библиотек мне ничего не известно, но все они будут работать по тому-же принципу, даже если существуют. Что еще ты хочешь чтобы тебе ответили по первоначальному вопросу? Ссылку на статью о том как подключать свои библиотеки? Или, может, какой-то чудесный способ добавить несуществующий функционал без подключения библиотек? Или тебя интересуют готовые реализации интегрирования и прочей высшей математики на jass?
Неплохо, но пока слабовато - много стилистических ошибок, рваное повествование, отсутствие ярко выраженных героев, полная нелогичность многих событий и поступков.
Также на первых тридцатых страницах какая-то путаница - фрагменты текста явно перемешаны.
» Эксперименты в Пустоте / Поговорим об MMO RPG: легендарные предметы
» WarCraft 3 / Отследить "Перерождение"
» WarCraft 3 / Отследить "Перерождение"
» WarCraft 3 / Как сделать скил воргена
» Эксперименты в Пустоте / Поговорим об MMO RPG: легендарные предметы
Mihahail:
» WarCraft 3 / Как установить экран компании
» WarCraft 3 / Массовый скилл с баффом
» WarCraft 3 / Массовый скилл с баффом
» Прочее / 2D or 3D помогите определить.
По характеру использования - больше на спрайты похоже (хотя можно и в 3д реализовать, если движок не подавится). А вот рисовано это или 3d запечено с правильными настройками рендера - тот еще вопрос. Скорее всего рисованные текстуры + 3d + настройки рендера + ручная доводка некоторых фрагментов статичных объектов = спрайты.
» Command & Conquer / C & C Generals World Builder
» Command & Conquer / C & C Generals World Builder
» WarCraft 3 / Огромный Пак Иконок Сфер
» WarCraft 3 / Пассивка с перезарядкой
» WarCraft 3 / Пассивка с перезарядкой
» WarCraft 3 / Математические функции
» WarCraft 3 / Пассивка с перезарядкой
Первая способность - пассивка, на которую, соответственно, нажать нельзя. Вторая - на основе одной из активок, не сбивающих текущий приказ, с пассивной иконкой и с заданным временем перезарядки. А дальше танцы с бубном и подменой способностей - пока перезарядка не нужна - выдаем пассивку, когда срабатывает эффект - убираем пассивку и выдаем активку, отдаем приказ на ее активацию, по истечении времени перезарядки - забираем активку и возвращаем пассивку, еще полезно отслеживать ситуации когда активка не может быть применена или добиться того чтобы ее можно было применить в любом состоянии кроме смерти.
» Зона Агрена. / Обзор "StarСraft 2: Крылья Свободы" - Бандиты в космосе.
» Ehnatonoblog / Когда небо упало
Ред. prog
» Ehnatonoblog / Когда небо упало
» WarCraft 3 / Математические функции
» Ehnatonoblog / Когда небо упало
» Sunstorm / Sunstorm
» Sunstorm / Sunstorm
» WarCraft 3 / Математические функции
» Ehnatonoblog / Когда небо упало