24

» Блог им. nvc123 / движок для андроид

nvc123, начни с чего-то попроще. С какой-нибудь однопользовательской игрушки на час-два геймплея, возможно плоской. А там видно будет. А пользу это принесет в первую очередь тебе самому - руки подровнять и чему-то новому научиться это всегда полезно.
И на чем писать то собрался, кстати? Раз андроид, то вероятно, джава. Готов ответить на пару простых вопросов чтобы показать свой уровень знаний?
24

» Блог им. nvc123 / движок для андроид

nvc123, человек с достаточным опытом не задавался бы вопросом о том, какой язык нужен, интерпретируемый или компилируемый - правильный ответ интерпретируемый, на основе готовой библиотеки и по возможности с предварительной обработкой при сохранении. Причины? В первую очередь безопасность и во вторую тоже и только в третью очередь можно упомянуть удобство использования (с точки зрения пользователя, а не разработчика). Как и не рассматривал бы возможность реализовать свой компилятор или даже интерпретатор с нуля. Причины? Не окупающиеся затраты времени на разработку и низкая производительность в сравнении с продуктами, прошедшими уже через множество испытаний на практике и не один раз подвергнутые оптимизации и рефакторингу. На основе этих соображений я и делаю вывод об отсутствии достаточного объема знаний и/или практического опыта.
24

» Блог им. nvc123 / движок для андроид

nvc123, вот если ты осилишь Lua туда прикрутить - цены тебе не будет, именно оригинальную библиотеку, а не какую-нибудь стороннюю реализацию. А так, считаю что не взлетит т.к. ни знаний ни терпения тебе не хватит.
24

» Love2D / Lua за 15 минут

Андреич, можешь полностью игнорировать гирвела - его достаточно полно описывает вот это
girvel:
Лень читать
и вот это
girvel:
Моя реакция: [мат]
что касается самой статьи - комментарии местами кривоваты и вводят в заблуждение
Также стоит уточнить для какой это версии Lua - в последних версиях произошло довольно много изменений, в то время как во многих местах используется более ранняя версия.
24

» Блог им. nvc123 / Идеи для героев рпг карты

Подарю вам пару героев из своего не вышедшего проекта. Историю и код оставлю себе, уж не обессудьте.
Демонический кузнец.
Обладает способностью поглощать души поверженных врагов и использовать их для создания оружия и доспехов. Основное оружие - молот.
Поглощение душ пассивная 1 уровень Не требует изучения. Позволяет накапливать души убитых врагов. Емкость: 5 душ
Сильный удар активная, 1 цель 5 уровней Сокрушительный удар, наносящий x урона и оглушающий цель на y секунд. Урон зависит от уровня способности и количества накопленных душ. Время оглушения - от оружия в руках героя.
Астральный взрыв активная, без указания цели 4 уровня Разъяренные души вырываются на свободу и набрасываются на всех окружающих в радиусе x, нанося y урона. Получившие урон от астрального взрыва противники в ужасе разбегаются (не действует на героев, те просто не могут какое-то время сдвинуться с места, не теряя способность атаковать и применять заклинания). Действует на кол-во целей, равное накопленным душам, приоритет отдается более слабым противникам, но не исключается и воздействие на союзников. Урон и радиус зависят от уровня способности, время действия страха не меняется.
Тыква с рунами пассивная 3 уровня Позволяет хранить души поверженных врагов в специальном сосуде из тыквы (появляется на модели героя). В тыкву души попадают только если основное хранилище душ заполнено. Срок содержания душ в тыкве ограничен, таймер сбрасывается при добавлении каждой следующей души, кроме того при превышении ее емкости есть 15% шанс что все накопленные в ней души вырвутся на свободу, вызвав эффект, аналогичный астральному взрыву. Емкость тыквы и длительность содержания душ зависит от уровня способности. При истечении срока содержания душ в тыкве, они высвобождаются, не вызвав астрального взрыва, но с похожей анимацией. Часть душ может быть перенесена в этот момент в основное хранилище, если там есть место.
Демоническая наковальня активная, применение на область 2 уровня В указанную область с неба падает демоническая наковальня, нанося урон и оглушая противников. Для применения расходуется 5 душ из основного хранилища. Срок существования наковальни 60 секунд. Подойдя к наковальне и применив на нее сильный удар, герой может израсходовать все накопленные души и выковать клинок, а на втором уровне еще и доспехи, в процессе наковальня уничтожается.Срок действия выкованного меча и брони 30 секунд, все это время действуют следующие изменения: невозможно использовать сильный удар на наковальне, даже если каким-то образом удастся ее вызвать, длительность оглушения сильного удара сокращается до 0.1 секунды, сильный удар наносит повышенный урон, модель молота меняется на меч, появляется модель брони, повышается урон и защита, пропорционально израсходованным на ковку душам
Механик / Безумный ученый
Разгон систем активная, 1 цель 5 уровней В случае применения "на себя" повышает скорость атаки и передвижения. Накопление до x зарядов. Кол-во зарядов и длительность эффекта определяется уровнем способности.
Энергетическая мина активная, цель - точка 4 уровня В указанную точку останавливается мина, замаскированная под элемент рельефа. Мина не обладает невидимостью, но не может быть выделена хотя и может служить целью заклинаний. Эффект от способности "Разгон систем" повышает наносимый миной урон. При получении пятого заряда "разгон систем", мина взрывается через несколько секунд с удвоенным радиусом взрыва. Урон мины зависит от уровня способности и наличия эффекта "разгон систем". Радиус взрыва - от уровня способности. Урон при взрыве наносится несколько необычным способом: сперва сжигается мана цели и только затем - здоровье. Так, например, если урон мины 300, а у цели 100 маны, то цель останется без маны и получит 200 урона.
Бытовой телепортатор активная, цель точка 3 уровня В указанной точка размещается телепортер, автоматически перемещающий всех проходящих мимо юнитов на определенное расстояние по направлению движения. На карте может быть размещен только один телепортатор от одного героя. Область захвата ограничена размерами модели самого телепортатор, кроме того телепортатор не влияет на проходимость по земле. При использовании "разгона систем" увеличивается дальность телепортации. С повышением уровня способности понижается задержка между срабатыванием телепортации (10/5/0).
Прототип X пассивная 2 уровня Первый уровень удваивает получение зарядов способностью "разгон систем". Второй уровень позволяет использовать способность "Боевой лазер".
Боевой лазер активная, 1 цель 1 уровень Получается на втором уровне способности "Прототип X". Лучевое оружие, наносящее цели x урона в секунду в течении y секунд. Во время действия этой способности герой может перемещаться и применять другие способности. Длительность определяется активными зарядами способности "разгон систем", также эти заряды снимаются по одному каждую секунду работы лазера, урон определяется количеством зарядов "разгон систем" на момент запуска способности.
24

» Unity / Unity

lentinant, главная проекта до третьего уровня проходит модерацию, если не ошибаюсь, а тут только второй.
24

» Love2D / Love2D

Mihahail, и множественный return, как и множественное присвоение.
А еще оригинальную библиотеку Lua можно скомпилировать практически под любую платформу, при желании отключив все "ненужные" модули вроде работы с ОС и файловой системой.
А еще, что мне больше всего нравится, на Lua можно реализовать просто железобетонный сандбокс, из которого при всем желании ни вырваться ни нагадить основному приложению не выйдет (последнее уже зависит от языка, на котором будет написана основа, в которую Lua интегрируется т.к. не везде есть вменяемые инструменты контроля за потреблением ресурсов и возможность снять с исполнения зарвавшийся Lua-поток).
24

» Love2D / Love2D

Weemee, на самом деле нет там никакой магии - "движок" написан на C или C++, луа файлы пришиваются архивом к экзешнику "движка". При запуске происходит обратный процесс. Сам по себе Lua не умеет почти ничего, чем и хорош - можно интегрировать в любую систему.
24

» Love2D / Love2D

Андреич, я бы с удовольствием выложил что-нибудь по Lua, благо пользуюсь им достаточно часто, но при взгляде на все растущий список ToDo у меня просто рука не поднимется добавить туда еще один пункт - закончить бы сперва все за что взялся до этого. Так что вряд ли у меня получится что-то выложить раньше чем я соберусь с силами и начну выкладывать материалы по Java+Lua+jMonkey3 или по Java+Minecraft+Lua.
24

» Love2D / Love2D

Mihahail, я давно всем говорю что Lua офигенен, а мне никто не верит. Так, глядишь, и на джаву плеваться перестанут.
24

» Game Dev / Давайте делать игры!

lentinant, потому что он кроме левелдизайна ничем почти не занимается т.к. пилит мод под WoW, а там это основная статья, отсюда и некоторая ограниченность понимания геймдева.
24

» Love2D / Love2D

Забавная штука, хотя применение в коммерческих целях представить себе сложно, конечно.
24

» World of Warcraft Modding / World of Warcraft Modding

SwordOfTruth, т.е. 4 дня по 2-3 часа и этого не хватает даже с опытом, а для новичков считай в два раза больше - каждый день по два часа, минимум. Столько есть разве что у школьников и некоторых студентов.
24

» World of Warcraft Modding / World of Warcraft Modding

SwordOfTruth, ну это ты. Посчитай сколько у тебя на это уходит времени и честно скажи, многие ли могут себе такое позволить? Слишком высокая планка вхождения отпугивает потенциальных модеров, а слишком узкие рамки зашитого намертво клиента отпугивают таких как я, которым мало стандартных игровых механик.
24

» Блог H / Обновляем сайт

Hc, сейчас не цитирую т.к. отказался от этой идеи в виду ленивости вручную воссоздавать текст и ссылки.
Что касается исходного кода - меня больше интересовала возможность именно вывести превью ресурса в том виде, в котором это делается средствами сайта, пусть даже оно не будет обновляться.
Зачем?
вот несколько примеров:
Можно делать пользовательские выборки ресурсов, например, чтобы показать какие модели, наработки и утилиты с сайта были использованы в проекте - все-же краткие описания намного нагляднее сырых ссылок. Да и просто использовать это чтобы собрать в одном месте ссылки на интересные ресурсы, которые не хочется потерять из виду намного удобнее чем добавлять каждый в закладки, а потом гадать что-же это и зачем добавлено, видя только название.
Также, для своей карты на движке старкрафта 2 я хотел реализовать базу даных по войскам и способностям, но потом отложил это дело чтобы больше времени уделить самой карте - там бы мне очень пригодилась возможность подробно описать юнитов в собственных непубликуемых ресурсах, а затем опубликовать одну сводную страницу с галереей из кратких описаний. Да, это можно реализовать метками, если поиск по меткам показывает неопубликованные ресурсы, в чем я сомневаюсь, кроме того с метками есть одно неудобство - это переход на отдельную страницу, а значит нельзя, например, дать дополнительное описание к выборке, которое будет отображаться на той-же странице или разместить на одной странице несколько различных выборок.
Ну и, наконец, возможность делать обзоры активности проекта, собирая ссылки на недавно добавленные ресурсы в один ресурс, без необходимости делать метки с датами. Мне с моими маломасштабными проектами это пока не светит, а вот более крупным проектам очень даже пригодится. По крайней мере мне такой способ кажется более наглядным чем список ссылок - такое и на главное сайта опубликовать не стыдно, в отличии от спама ресурсами.
Да, совсем забыл - возможность цитировать краткое описание проекта тоже не бесполезная штука - так можно оформлять рецензии на другие проекты, да и выборки интересных и перспективных проектов делать для постов на главной или в блогах.
Если нужно - могу нарисовать пару примеров как это могло бы выглядеть.
24

» World of Warcraft Modding / World of Warcraft Modding

SwordOfTruth, эти "неограниченные" возможности этим и ограничиваются - интерфейсом, моделями, серверными скриптами и ландом. На работу клиента повлиять практически невозможно, не предусмотренную клиентом игровую механику добавить невозможно, изменить принципы управления невозможно, сделать что-то кроме ММОРПГ практически невозможно.
Обилие багов в эмуляторах и несоответствий с официальными серверами. По крайней мере так было во времена, когда я следил за этим, может сейчас стало лучше, хотя сомневаюсь - каждая следующая версия это большой сюрприз от близов разработчикам эмуляторов, а о том что и как на самом деле работает кроме близов точно не знает никто.
Размеры клиента и пакета разработки.
Необходимо содержать сервер (речь не о том чтобы его поднять, а о том чтоб нужно либо платить за хостинг либо держать его дома со всеми последствиями). Это очень сильно сужает круг желающих участвовать в моддинге.
В результате предыдущих двух пунктов моды малого масштаба не рентабельны - игроки не захотят качать огромный клиент ради пары домиков и локации 10*10, а делать что-то несколько недель и обнаружить что нафиг оно никому не надо, мягко говоря, не способствует развитию моддинга. Создание же крупномасштабных модов, достойных внимания, требует либо работы нескольких человек либо нереального количества времени, что, в свою очередь, отпугивает еще больше потенциальных модостроителей.
Не имею ничего против самого моддинга ВоВ, сам им когда-то занимался, правда больше по серверной части, а не по ланду и моделям, но в итоге пришел к выводу что оно того не стоит и вам того-же желаю.
дабы не засорять ту тему, отвечу здесь:
SwordOfTruth:
prog:
SwordOfTruth, тем что делать на ВоВ что-то кроме MMORPG это извращение - раз, необходимостью хостить сервер - два, отсутствие нормальных инструментов для разработки - три. Продолжать?
А чем тебя не устраивает MMORPG? Какое нибудь Role Play RPG, Теже самые все ваши любимые DOT'ы и прочие вещи где надо управлять одним юнитом. Мыслите шире.
Чтобы поиграть в карту с друзьями сервер хостить не надо. Играйте через прямое подключение.
Прямое подключение не всегда возможно, тем более что функционала поиска серверов в LAN-е там и близко нет, а значит остается только по IP долбиться. В условиях отсутствия выделенного IP это значит полагаться на туннгл или хамач со всеми вытекающими последствиями.
Идею делать синглплеер игру на основе движка от ММО я даже комментировать не буду. А что касается клонов доты и просто чего-либо, что отличается от ММО - это банально оверкил, как по ресурсам, так и по затратам времени. Гораздо быстрее и проще взять для этого готовый движок или конструктор, а модели хоть и из того-же ВоВ надергать, если не устраивают те что валяются на просторах интернетов.
24

» Блог H / Обновляем сайт

Hc, ну меня интересовал не факт живого обновления, оно не обязательно, а сама возможность цитирования краткого описания ресурсов и проектов в том виде, в котором оно выдается в различных списках ресурсов и проектов, включая ссылки в заголовке и картинки, обязательно с сохранением форматирования. Сейчас такой возможности нет - автоматически цитировать можно только комментарии, а с ресурсами остается только вручную копировать текст и воссоздавать форматирование и ссылки, на сколько txt2 это позволяет.
24

» Блог H / Обновляем сайт

ScorpioT1000, при желании можно хранить реестр таких ссылок и по апдейту процитированого ресурса апдейтить и все ссылающиеся на него. Результат тот-же, а запредельная нагрузка только в момент сохранения. Еще можно реализовать не моментальный апдейт, а распределенную по времени очередь.
24

» Game Dev / Давайте делать игры!

ScorpioT1000, я решил указать на то, что всегда есть готовые решения, которые заведомо лучше и удобнее в работе - раз, так что не стоит позиционировать рудименты имеющиеся на XGM как что-то революционное в среде инди геймдева. Намекнуть что тим-менеджменту для сколько-нибудь серьезных проектов тут не место - два. Собственно, это сказано в контексте твоего предположения что XGM мог бы быть аналогом какого-нибудь стора - где ты в сторе видел тим-менеджмент? Я не преуменьшаю значимости и офигенности проделанной над движком сайта работы, но не стоит и преувеличивать - пусть все исполняет свои функции.
24

» Блог H / Обновляем сайт

ScorpioT1000, ну а ты понимаешь что это можно делать и по другому принципу, если выборка так дорого стоит и нельзя ограничить кол-во подобных "ссылок", скажем, десятком на страницу? с дублированием информации прямо в тело ресурса и обновлением ее только при пересохранении этого самого ресурса - как цитата, только автоматически обновляемая при сохранении.
Вот тебе юзкейс, несколько надуманный, но вполне имеющий право на жизнь. (все имена и ситуации целиком вымышлены)
Предположим что я - заядлый блогер, который просто обожает писать рецензии на блоги других пользователей, да и просто на все что есть на сайте. Сейчас единственный инструмент, который доступен для организации ссылок это, собственно, сами ссылки (ну и с картинками по извращаться можно, но не скриншоить же интересный материал). Так вот, выложив в блоге очередной обзор состояния геймдев раздела на сайте, я сталкиваюсь с неприятной проблемой - ссылки на описываемые ресурсы приходится давать в виде ссылок, что заставляет потенциального читателя полагаться только на мой обзор да на текст ссылки при принятии решения интересен ли ему упомянутый ресурс - исхожу из предположения что пользователю будет лениво нажать на ссылку и самому ознакомиться со всеми представленными в обзоре ресурсами, а в худшем случае он ее может просто не заметить - бывало и не раз такое на моем опыте, не заметить же здоровый выделенный блок с текстом, а то и с картинками, просто невозможно.
Еще хуже ситуация если я просто хочу выложить свою версию подборки "интересное на сайте" или "мои любимые модели артеса" - не будучи автором этих ресурсов, я не могу получить текст их краткого описания со всем форматированием, а голые ссылки даже с рецензиями смотрятся бледно и печально - придется либо вручную дублировать содержимое чужих ресурсов, рискуя получить обвинение в плагиате либо отказаться от этой идеи. И не надо мне про метки - в чужой ресурс свои метки могут впилить только модераторы.
24

» Блог H / Обновляем сайт

ScorpioT1000, ты не понимаешь, речь о вставке непосредственно в тело ресурса, а не о банальной выборке. Как картинки, только краткое описание ресурса или проекта. Ты же не предлагаешь выкладывать картинки в бездну и искать по меткам? Считай что это инструмент автоматического цитирования краткого описания ресурсов.
24

» Game Dev / Давайте делать игры!

ScorpioT1000, для управления командой и багтрекера удобнее ту-же джиру поднять, да и другого полезного софта хватает, способ форматирования хорош, спорить не буду, но только до тех пор, пока не появляется необходимость ту-же информацию выложить на другой ресурс, а она появится рано или поздно. Таким образом, из всего хорошего что здесь есть, остается только действительно хороший конструктор сайта, не отягощенный, например, дурной славой укоза и общая пользовательская база, состоящая на данный момент преимущественно из некрофилов и некрофагов, копошащихся в трупе варика. Как-то маловато для успешности в геймдеве. Хотя главная проблема, конечно, действительно не сам сайт, а пользователи, не считая отсутствия вменяемой навигации, но и это человеческим фактором обусловлено - все инструменты есть, а чего нет, то не так и сложно доделать (иерархические связи между проектами есть, выборка по тегам есть, а большего и не надо).
24

» Game Dev / Давайте делать игры!

ScorpioT1000, Что касается вот этого:
а в гугл плей/эппл стор/виндовс маркет ? =) вот ксгм какраз может служить таким маркетом
На данный момент не может, поскольку не предоставляет функционала, связанного с монетизацией, а на сервисах с таким функционалом, как правило, существуют свои инструменты для размещения титульной страницы проекта и прочего контента. Это не значит что страница на XGM и ссылка на другой ресурс для непосредственно покупки будут лишними, как и обратная ссылка с того ресурса на XGM, но и особого толку от этого не будет, особенно учитывая что XGM ориентирован только на ру сегмент рынка, не очень перспективный в плане продажи игр.
24

» Блог H / Обновляем сайт

Hellcore, а можно заодно услышать комментарий по поводу вот этого:
Расширить функциональность галереи, добавив возможность делать галерею проектов и ресурсов - выводятся примерно в том-же виде что и в списках ресурсов/проектов, но только те, что явно указаны как элементы галереи. Если это не слишком накладно, то с автоматическим обновлением при изменении перечисленных ресурсов, в противном случае - с зашивкой в тело ресурса и необходимостью вручную пересохранить ресурс чтобы обновились краткие описания перечисленных в галерее ресурсов.
Illidian, из всего согласен только со спотлайтом и то с учетом того, что личто я не вижу острой необходимости в самом спотлайте. А возродить варик невозможно, можно только найти ему замену среди существующих. Или написать с нуля, если у тебя есть хотя бы пара стотен тысяч зеленых енотов на это.
24

» Game Dev / Давайте делать игры!

ScorpioT1000, когда игра находится в разработке или часто обновляется или когда на сайте лежит подробное руководство по игре, без которого не разобраться что к чему, то достаточно часто. Когда инди игра еще и онлайн, то очень часто - статистику смотреть, разные операции в личном кабинете выполнять. Вот на офф сайты вида "блог разработчика", где кроме новостей ничего нет, действительно, захожу не так и часто, как и на заглушки "купите здесь и сейчас".
Еще забыл один вариант - когда на офф сайте есть не менее офф форум для общения с другими игроками.