lentinant, просто в двух координатах вычисления по проще должны быть чем векторное произведение, если я совсем не забыл еще математику. Другое дело работает ли это так для UDK скрипта.
lentinant, а что проще - так или перпендикуляр к касательной посчитать?
Исхожу из предположения что сплайн плоский, конечно, если такой можно создать в UDK. Для трехмерного варианта векторное произведение и даст нужный результат (но как по мне - эту задачу всеравно лучше решать в 2D, а высоту брать от сплайна).
ScorpioT1000, у нас есть координаты и сплайн, вся соль в том, можно ли от сплайна взять нормаль в этих координатах и отступить по ней на заданную величину. Или ты подразумеваешь что вейпоинты может быть нельзя создавать в режиме реального времени по вычисленным координатам? Единственное ограничение такого метода - будут нюансы из-за разной длины пути, ну и в узел пути лучше не завязывать без необходимости.
lentinant, а как на счет поступить очень хитрожопо и просто задавать смещение от сплайна по нормали вправо или влево и не менять его в ходе движения?
Т.е. крип при спавне получает свое случайное смещение (в виде одного дробного числа) и все дальнейшие вейпоинты берет отступая от центрального сплайна по нормали на это расстояние.
ScorpioT1000, суть в том, что для браузера это называется флеш плеер и адоб позиционирует их как разные технологии, не смотря на то что вм там считай одинаковая, что и не удивительно - флеш плеер в standalone виде тоже существует, а не только как плагин для браузера. И вобще, это все дикий оффтоп, который пора прекращать.
CaptainFox, покажи мне где близы триггерно сделали виндвалк? Имея доступ к исходному коду можно что угодно сделать, не только виндвалк. Что касается стана - можно выдавать статус "оглушен", если не ошибаюсь, но дамми-каст надежнее.
Альтернатива - давать невидимость триггерно пассивкой или через дамми-каст, но тогда о прохождении сквозь юнитов придется забыть - триггерно можно отключить проверку проходимости для юнита, но это значит что сквозь склоны и прочие "непроходимые" части карты тоже можно проходить в таком состоянии.
CaptainFox, создать невидимого и невыделяемого дамми-юнита без модели и под москитами ('Aloc') , который скастует обычную громовую поступь по команде, например.
Karp1989, а в чем ее преимущество перед тысячей и одной наработками на других сайтах? С тем-же успехом можно взять аналогичную наработку на любом другом сайте, хоть на китайском, только там еще и качество исполнения может получше быть.
lentinant, речь о том, что любые числовые (и не только) значения отличные от 0 и 1 нужно заворачивать в константы (или переменные), особенно если там с логической точки зрения могут быть использованы и другие значения, а уж тем более когда одно значение используется в нескольких местах. Зачем? Для удобства работы с кодом в будущем, да и читабельность кода повышается при грамотном именовании констант и переменных.
И да, как же он не опубликован, если я его на главной увидел и зашел посмотреть?
Doc, террайн проглядел как-то, а что касается терминологии - эта и еще пара статей, на которые ссылки идут из туториалов это, конечно, мастхев, но я ими все-же собирался заняться ближе к концу, чтобы определиться для себя к тому времени с терминами и не создавать лишнюю путаницу, например когда в одном месте scene graph переведен как "сцена", а в другом дословно.
vlad_C0M, компиляция моего текущего проекта (на xgm его нет, можете не искать, и не будет до предрелизной версии) занимает в среднем две с половиной минуты, а прохождение всех автоматических тестов геймплея и игровых механик может и на пару часов затянуться. В таких условиях я вполне могу себе позволить оставлять комментарии там, где пожелаю.
I_Am_Thunder, так поведайте же нам, о великий покоритель игр под андроид, чем разбавление хлама в гугл маркете отличается от создания игр под PC и как добиться успеха и известности на этом поприще, а еще лучше покажите на личном примере. Только сперва было бы неплохо научиться грамотно излагать свою точку зрения и обосновывать свои заявления конкретными фактами.
EfReeZe, как вариант - можешь начать осваивать Java, от C# практически не отличается, а туториалы по jMonkeyEngine уже в процессе перевода. Хотя лучше все-же выучить английский на базовом уровне, а дальше уже выбирать любой язык программирования и движок.
Doc, занятно, как-то не следил я за их разработками в последнее время. И ведь сделают - после того что они из майна сделали то. И опять опережают меня на шаг, хотя это и понятно - начали на пару лет раньше.
С удовольствием распилю их клиент и посмотрю как они справились с парой проблем, решение которых в Mojang пока не осилили.
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
Исхожу из предположения что сплайн плоский, конечно, если такой можно создать в UDK. Для трехмерного варианта векторное произведение и даст нужный результат (но как по мне - эту задачу всеравно лучше решать в 2D, а высоту брать от сплайна).
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
Т.е. крип при спавне получает свое случайное смещение (в виде одного дробного числа) и все дальнейшие вейпоинты берет отступая от центрального сплайна по нормали на это расстояние.
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Unreal Engine / Сердцебиение
http://romerounrealscript.blogspot.com/2012/01/camera-class-unre...
» JavaDoc / Настройка рабочего пространства
» WarCraft 3 / Нестандартные иллюзии
» JavaDoc / Настройка рабочего пространства
» JavaDoc / Настройка рабочего пространства
» WarCraft 3 / Собственный ВиндВалк
» WarCraft 3 / Собственный ВиндВалк
» Unreal Engine / Сердцебиение
» Unreal Engine / Сердцебиение
» Unreal Engine / Сердцебиение
» Эксперименты в Пустоте / Обнаружены обрывки перевода статей по JME3
» Эксперименты в Пустоте / jMonkeyEngine 3 Tutorial (2) - Hello Node
» Love2D / Область видимости и локальные переменные
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Эксперименты в Пустоте / Эксперименты в Пустоте
С удовольствием распилю их клиент и посмотрю как они справились с парой проблем, решение которых в Mojang пока не осилили.