Также хочу сказать что XGM в его текущем состоянии не готов к геймдеву, разве что как площадка для первичной презентации проекта и песочница для новичков - для монетизации проекта его все равно придется переносить на другие ресурсы и тогда старт проекта именно на XGM создаст массу неудобств вроде необходимости заново писать описания или конвертировать форматирование, а сколько-нибудь успешный проект просто обязует создать собственный сайт, после чего на XGM времени будет оставаться все меньше, вплоть до минимума вроде выкладывания обновлений последнего месяца с опозданием в месяц.
ScorpioT1000, весьма необычно слышать от человека утверждения что Java устаревает и не годится для геймдева и в то-же время предложение использовать чистый C#, который является ее клоном (или наоборот), но обладает меньшей переносимостью (моно уныл, если не писать специально под него). Что касается QT - не вижу в нем ничего выдающегося, хороший фреймворк, но не более. Опять-же, это тоже мое личное мнение, также полученное на практике.
Мой выбор это вообще Java + pure C + Lua (реализация на C, компилится практически под любую систему, просто летает) + какой-нибудь 3d движок + десяток легковесных фреймворков и библиотек разного назначения.
ScorpioT1000, про не получение ни копейки - я, кажется, отчетливо обозначил что это для развлечения и в другой весовой категории чем, собственно, геймдев.
Еще хочу сказать что не рулит модмейкинг именно под вар - в кастом карты для старкрафта 2 на батлнете играет достаточно много людей чтобы рассматривать его как альтернативу - в качестве хобби очень даже ничего для тех, кто не хочет углубляться в настоящий код. Время разработки карты там все-же поменьше будет чем написание своей игры, особенно если не считать начальные затраты времени на освоение самого редактора. Плюс это готовая платформа для распространения и база игроков, чего ни самостоятельный геймдев ни XGM не предлагают.
Несомненно, это разные весовые категории, но не стоит слепо отбрасывать все альтернативы.
Illidian, даже не смешно - WoW модели, прошедшие обработку мдлвисом, отсутствие многих стандартных для движка старкрафта2 анимаций... Его разве что с нуля переделывать надо, используя выпущенный в открытый доступ набор плагинов к 3dsMax и базу статей по их использованию, а этим врядли кто станет заниматься ведь для этого придется признать что вся проделанная раньше работа совершенно бесполезна и выкинуть на помойку всю набранную базу моделей.
SwordOfTruth, тем что делать на ВоВ что-то кроме MMORPG это извращение - раз, необходимостью хостить сервер - два, отсутствие нормальных инструментов для разработки - три. Продолжать?
Illidian, чем вас второй старкрафт не устраивает? Современный движок, мощнейший в своей категории редактор, возможность публиковать карты прямо на баттлнет.
Кроме относительной сложности редактора, обусловленной обилием возможностей, и необходимости за саму игру заплатить - эти доводы я уже слышал.
nvc123, это я и имел в виду, говоря о том что поиск не очень удобен, в первую очередь на этапе создания такого каталога. Скорпи там, кстати, немного схалявил и местами забыл добавить в список меток "модель", в результате чего некоторые карты и другие ресурсы могут появиться в выборке при наличии соответствующих меток.
В то время как при наличии отельного проекта для моделей можно было бы в принципе не использовать метку "модель", что снижает риск ошибки пользователя - нельзя забыть добавить метку "модель" при добавлении ресурса (или добавить модель в другой раздел так чтобы это не бросилось в глаза сразу же, если метка добавляется в ресурс автоматически) и нельзя забыть добавить метку "модель" при составлении каталога - фактически эта метка становится нужна только для того чтобы можно было выбрать все модели на сайте, независимо от игры, к которой они относятся.
Также, каталог моделей по категориям в таком случае размещается на главной проекта "архив моделей" , а не ссылкой в меню.
Кроме того, вот еще одно преимущество разделения проектов - тогда можно использовать такой инструмент навигации, как облако тегов - автоматически генерируемый список всех задействованных в проекте тегов (у нас такого нет, если не ошибаюсь, но штука то временами весьма удобная), с различным визуальным выделением тегов в зависимости от частоты их употребления.
Сами теги, доступны прямо в меню корневого проекта
Кстати, вот этого я не нашел, если только речь не о том, чтобы вручную добавить в меню проекта ссылки на выборки по определенным тегам, что не очень удобно когда помимо основного разделения на модели/софт/статьи нужно еще и тематическое разделение - например, способ отсортировать статьи для новичков или найти модели на определенную тематику. Не говоря уже о том, что этого почти никто не делает, хотя это уже отдельная тема.
Еще раз подчеркиваю, сама по себе система тегов офигенна и я не имею ничего против, но ее одной недостаточно для обеспечения удобства навигации в текущей реализации, а я предложил вариант, позволяющий реорганизовать и улучшить навигацию с использованием имеющихся средств, пусть и ценой добавления служебных проектов.
Mihahail, так я и писал практически все изложенное в том посте исходя из минимума вмешательства в ядро сайта и максимума использования существующих возможностей.
Что касается плана действий - каким бы он ни был, отсутствие нормальной навигации заведомо закопает любой план. Любой план реализуется не весь и сразу, а поэтапно, так что обеспечение нормальной навигации тоже забывать не надо. тем более что это реализуется чуть ли не силами пользователей и менеджеров проектов.
XaDogador, наоборот я решил помочь тебе, не стал акцентировать на этом внимание за пределами твоего блога, куда представители администрации не заглянут. Наверно не надо было - может заодно и читать бы научился за сутки тишины, а то и более.
Hellcore, именно потому и нужно жесткое разделение на узкоспециализированные подпроекты - теги не работают т.к. не проставляются автоматически, их легко забыть поставить или перепутать и довольно сложно обнаружить ошибку, в то время как ресурс в неправильном разделе сразу бросается в глаза. А теги очень даже хороши для дальнейшей сортировки ресурсов - модели нежити в одну стопку, механизмы - в другую. (поясняю про сложно обнаружить - поиск по тегу просто не выдаст ресурсы без тега или с неправильным тегом и они просто потеряются до тех пор пока кто-то не задастся целью перебрать все ресурсы в бездне, в то время как простой список ресурсов в проекте сразу покажет все добавленные в категорию ресурсы, да и найти что-то при необходимости простым перебором проще в одном из, скажем, четырех ресурсов чем в одном)
Что касается генератора новостей - вся суть в том, что он не напишет сам описание обновления вида "мы усердно работали и вот результат: переведено и добавлено в базу стотыщ статей, вот ссылки на них" - максимум что он может сделать - сформировать список ссылок и сложить в одном месте и подписать что это новые ресурсы и какого типа, это - ресурсы, текст которых был незначительно исправлен а вот эти ресурсы были изменены больше чем на 20%, а дальше нужен человек чтобы добавить осмысленное описание и это не обязательно модераторы - этот инструмент должен быть доступен и обычным авторам проекта - для генерации отчетов по активности проекта (если считать что новости показываются отдельно от списка ресурсов, пусть даже за счет выборки по тегу).
Отличие от ленты в том, что показываются именно изменения и добавления ресурсов, а не комментарии - раз, требуют осмысленного комментария со стороны пользователей - два, позволяют собрать в одном сообщении все обновления одного проекта, а не захламлять ту-же ленту десятком сообщений - три, а в ленту ресурсы и так попадут, если там комментарии будут.
Я отлично понимаю тягу к автоматизации, но когда её становится слишком много и все механизмы сайта строятся на автоматизации, то это перестает быть удобным и понятным человеку, доставляя радость только поисковым роботам, к которым человек, к счастью, не относится.
Чтобы этот некропост не прошел зря - выложу и свою абстрактную идею:
Расширить функциональность галереи, добавив возможность делать галерею проектов и ресурсов - выводятся примерно в том-же виде что и в списках ресурсов/проектов, но только те, что явно указаны как элементы галереи. Если это не слишком накладно, то с автоматическим обновлением при изменении перечисленных ресурсов, в противном случае - с зашивкой в тело ресурса и необходимостью вручную пересохранить ресурс чтобы обновились краткие описания перечисленных в галерее ресурсов.
Андреич, ну так большая часть того что там написано (с кучей опечаток, но я уже не могу исправить) и посвящено тому как упростить поиск без того чтобы лезть в ядро сайта - организовать иерархическую структуру узкоспециализированных подпроектов, все остальное - декорации, планы на будущее и просто абстрактные рассуждения.
На мой взгляд поисходящее вызвано рядом причин, среди которых:
смерть варкрафта3 (дота2 и множество ее клонов в виде самостоятельных игр, что вызвало отток игроков, а также устаревший движок и такое обилие готовых ресурсов по этой тематике, что создать что-то новое не представляется возможным, но в первую очередь - уход игроков)
отсутствие игры-приемника, на которую могли бы перебраться даже самые запуганные хомячки (старкрафт кусается в плане цен, да и изящная сложность редактора отпугивает многих, привыкших к дубовой простоте варкрафта, хотя на самом деле ничего сложного там нет)
не очень удобная навигация на сайте, мешающая новым пользователям найти то, что их интересует. (в качестве примера задам два вопроса: знаете ли вы что на сайте существует целый проект, посвященный Construct? а знаете ли вы что помимо этого проекта есть еще и несколько посвященных Construct статей? сможете ли их найти, не пользуясь поиском?)
Таким образом, первая причина привела к оттоку пользователей и с сайта, что снизило посещаемость, в то время как вторая и третья причины помешали компенсировать отток пользователей притоком новых (я молчу про качество ресурсов в разделах помимо вара, пусть это останется на совести их авторов, тем более что отсутствие внимания со стороны других пользователей не добавляет интереса улучшать качество и выкладывать что-то новое).
Что же можно с этим поделать?
Прежде всего следует решить третью проблему, как наиболее глобальную, а затем уже заняться наполнением разделов материалами и привлечением новых пользователей - ведь если из тысячи новых пользователей только десять самых талантливых найдет сотню интересных им ресурсов из десяти тысяч страниц сайта, то это полный провал. Каким бы чудесным ни было наполнение сайта и какой-бы продвинутой ни была система проектов, если этого никто не видит, то от этого нет никакой пользы.
В первую очередь, меня всегда удивляло отсутствие главной страницы у "корневых" или "категорийных" проектов - зайдя в проект варкрафт3 пользователь может увидеть тысячу моделей артеса в разных позах и несколько вариаций карт на тему его приключений с джайной, но у него нет ни малейшего шанса узнать что же это за игра - Warcraft 3.
А значит, сюда не придут игроки, впервые услышавшие об игре или пытающиеся найти что-то новое о приглянувшейся им игрушке. Теряется не только потенциальная аудитория самого сайта, но и потенциальные модмейкеры.
Не менее удивительным является тот факт, что можно легко узнать о том, какие проекты на сайте относятся к определенной категории, но практически невозможно без сложных манипуляций попасть в сам корневой проект. К примеру, проект Minecraft не содержит дочерних проектов, о чем любезно сообщает разновидность 404 ошибки, но чтобы попасть в сам проект, нужно догадаться кликнуть на крошечное название под картинкой, которое воспринимается либо как часть кнопки либо как подпись, а никак не в качестве столь важной ссылки. (кстати, сам факт отсутствия дочерних проектов следовало бы расследовать - ведь на самом деле они есть, пусть и в минимальном количестве)
На этом пока все с анализом сложившейся ситуации - можно переходить к вариантам решения проблемы.
Одним из вариантов могла бы быть реструктуризация самого движка сайта и внедрение определенных механизмов, о которых я не буду здесь распространяться в виду безнадежности решения в пользу этого варианта.
Вторым вариантом является реструктуризация на более "высоком" (в понимании программиста) уровне, а именно - на уровне самих проектов и ресурсов.
Вот о втором варианте и поговорим подробнее.
посвящаем по отдельному "корневому" проекту каждой игре, направление которой как-то развито на сайте (это уже есть в той или иной степени).
обязательным требованием к "корневому" проекту является наличие главной страницы, рассказывающей об этой игре как с точки зрения игрока, так и с точки зрения перспективности моддинга под нее. Также желательно наличие ссылок на зарубежные сайты, посвященные игре и ссылка на официальный сайт, если таковой существует.
корневой проект практически не должен содержать ресурсов, за исключением ресурсов типа "новость", включающих репост важных новостей с официальных сайтов, обзоры новых материалов, посвященных игре на XGM (вплоть до автоматической генерации подборок вида "обновления последней недели"), объявления о проведении конкурсов и публикации результатов, также могут иметь место автоматические сообщения о жизненном цикле дочерних проектов - их старт, повышение уровней и закрытие и, при желании, репост их новостей, но это уже требует внесения правок в ядро сайта.
ресурсы, которые почему-то норовят сейчас скопиться в корневых проектах следует распределить между несколькими специализированными дочерними проектами - для варкрафта, например, это могли бы быть "галерея карт WC3", "архив моделей WC3" и "библиотека WC3". В галерее самое место картам, не имеющим собственного проекта, в архиве - моделям, а в библиотеке - статьям и наработкам. Да, еще я забыл утилиты, им тоже следует посвятить отдельный проект. При желании можно вынести обучение новичков в отдельный проект. Ссылки на каждый из этих служебных проектов должны быть на видном месте на главное корневого проекта, желательно с описанием вида "а здесь вы можете найти статьи о создании карт и даже готовые наработки". Естественно, это только набросок чтобы продемонстрировать идею, а не руководство к действию и варкрафт взят просто в качестве примера, как самое развитое направление.
ссылки на корневые проекты должны иметь больший приоритет, чем ссылки на их дочерние проекты - если пользователя интересует какая-то игра, он должен иметь возможность быстро перейти на ее корневой проект, а дальше уже выбирать что его интересует - проекты на эту тему или, может, база статей, готовые ресурсы или даже галерея скриншотов и история игры. (требует минимального вмешательства в код сайта)
в последствии можно начать группировать игры по жанрам, месту прописки, наличию моддинга и другим параметрам (как вид на будущее, требует значимого вмешательства в код сайта)
если есть такая техническая возможность, то может потребоваться реализация более сложной иерархической структуры - у геймдев проекта в качестве дочерних могут выступать проекты различных движков и средств разработки, а у тех, в свою очередь, могут быть дочерние проекты "библиотека", "песочница для новичков" и все те проекты, которых пока нет - конкретные разработки наших дорогих пользователей на конкретных платформах. Опять-же, названия дочерних проектов взяты для примера и не являются руководством к действию.
Таким образом, получается достаточно прозрачная в плане навигации и поиска чего-либо структура - все материалы по одной игре лежат в соответствующем дереве проектов, а все материалы одного вида - в соответствующем проекте. Все необходимые ссылки предоставляются на главной странице корневого проекта или одного из его дочерних проектов, а также там можно прочитать чему же посвящен конкретный корневой проект и чем занимается каждый из его подпроектов. Остается некоторая неопределенность с тем, куда определять пользовательские проекты, но ее вполне можно разрешить путем создания соответствующего дочернего проекта вида "WIP" или "кунсткамера" и складывать туда все проекты по данной игре, не подходящие в другие дочерние проекты корневого проекта.
Вся эта иерархическая структура не отменяет существования независимых проектов, просто их интересы не учтены, а значит они не получат никаких преимуществ от воплощения этого плана в жизнь, но и серьезных негативных последствий для таких проектов быть не должно.
С точки зрения генерации ссылок и прочего, большая часть работы выполняется вручную - не так и часто появляются новые разделы в проекте конкретной игры - редко бывает чтобы, например, вдруг появилась возможность делать моды в игре, в которой такой возможности отродясь не бывало, также не часто появляются и новые движки и технологии для геймдева - добавить все это вручную на главную страницу соответствующего проекта не так и сложно.
Автоматической генерации подлежат списки дочерних проектов для дочерних проектов корневых проектов, а также сам список корневых проектов на сайте, списки новостей проекта и прочее, что реализуется путем выборки ресурсов и проектов даже без вмешательства в ядро сайта - путем использования существующих механизмов.
П.С. проект XGM в выбранной мной терминологии был бы назван супер-корневым проектом чтобы не путать с просто корневыми проектами и ему, кстати, тоже было бы здорово выдать титульную страницу вместо существующей помойки - чтобы новые пользователи могли понять куда они попали.
Прошу прощения за возможную неясность мыслей, сбивчивость изложения, махинации с фактами и обилие субъективных мнений по тем или иным вопросам - столь поздний час не располагает к тщательной проработке материала, как и ожидаемая реакция на него среди многих пользователей.
UPD:
Забыл упомянуть такой забавный инструмент, как генератор новостей (естественно, требует реализации) - он проходится по всем новым или измененным ресурсам проекта (кроме новостей) с момента последней его активации и генерирует сборную солянку с упоминанием всех найденных изменений, а затем предлагает пользователю что-либо дополнить или исправить перед публикацией новости.
Это немного не в ту степь т.к. выделение новостей в отдельных раздел потребует вмешательства в ядро сайта, но обязав пользователей писать новости и выдав им такой инструмент для генерации отчетов об изменениях можно обеспечить доступность информации о важных событиях в проектах, отсеяв ресурсы вида "в архив моделей WC3 добавлена тысяча первая вариация артеса, в одной футболке и с розовым ирокезом" или, например, не менее захламляющие сообщения о добавлении каждой новой статьи, особенно когда они массово переносятся откуда-то или даже просто массово публикуются после обработки и вычитки вместо того чтобы опубликована была одна единственная новость вида "у нас обновление базы статей, добавлено 42 с половиной статьи, список ссылок прилагается".
LongbowMan, ну так ландшафтный дизайн и моделинг он практически не отличается в варе и на любом другом движке - в коде ни то ни другое давно не делают без крайней необходимости.
LongbowMan, вынужден не согласиться - для создания карты на ограниченном движке вроде вара нужно на порядок больше задротства и, как ни странно, времени, чем при работе с практически любым открытым движком, но на уровне кода, не говоря уже о конструкторах вроде юнити. Это не относится к картам с полностью стандартными способностями и парой триггеров на ГУИ, конечно.
Кстати, что касается майнкрафта, об этом еще немного рановато говорить, да и кол-во майнкрафтеров на XGM не блещет, но среди моих подстольных проектов, которые нигде не представлены, завалялось кое что интересное.
Рано об этом говорить не потому что еще мало что готово, а потому что нет официального Plugin API, с которым можно было бы работать, в то время как форж мне противен.
Суть в том чтобы подшаманить немного с движком майнкрафта и получить на выходе не только песочницу с точки зрения геймплея, которой является сам майнкарфт, но и с точки зрения создания чего-либо на его основе.
сюда входит следующее:
подключение Lua в качестве инструмента скриптования.
полноценный визуальный редактор карт с поддержкой всех нестандартных фич (вероятно адаптация и доработка какого-нибудь существующего редактора с открытым кодом или реализация с нуля прямо на движке майнкрафта).
мод или плагин на клиент и сервер (в зависимости от ширины возможностей Plugin API).
разработка графического формата и его подключение, если такового не будет в рамках Plugin API или предложенная разработчиками реализация будет недостаточно функциональной.
Что получится на выходе можете представлять в меру своей фантазии, скажу только что и на ванильном майнкрафте без модов довольно популярны карты с нестандартным геймплеем, а не только игра в песочнице.
а вобще лично я считаю что надо запилить собственный движок который был бы похож на редактор вара(чтобы нубы разобрались быстро) но имел кучу доп возможностей(чтобы про могли пилить кул игры)
причём желательно чтобы поддерживал линуху,андроид,винду и мак
nvc123, не реализуемо с технической точки зрения и уж точно не за бесплатно и силами энтузиастов. А что касается редактора вара - я бы не сказал что это вершина дизайнерской мысли в плане удобства использования, вы просто к нему привыкли за годы использования.
Кстати, тот-же TES последних версий по сложности сравним с варовским редактором, дает кучу возможностей (особенно со сторонними патчами для модеров) и обладает неплохой графикой, но что-то я не вижу здесь проектов на нем.
» Game Dev / Давайте делать игры!
Ред. prog
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Game Dev / Давайте делать игры!
Ред. prog
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Блог H / Обновляем сайт
» Блог H / Посещаемость
» Блог H / Посещаемость
» Блог H / Посещаемость
В то время как при наличии отельного проекта для моделей можно было бы в принципе не использовать метку "модель", что снижает риск ошибки пользователя - нельзя забыть добавить метку "модель" при добавлении ресурса (или добавить модель в другой раздел так чтобы это не бросилось в глаза сразу же, если метка добавляется в ресурс автоматически) и нельзя забыть добавить метку "модель" при составлении каталога - фактически эта метка становится нужна только для того чтобы можно было выбрать все модели на сайте, независимо от игры, к которой они относятся.
Также, каталог моделей по категориям в таком случае размещается на главной проекта "архив моделей" , а не ссылкой в меню.
Кроме того, вот еще одно преимущество разделения проектов - тогда можно использовать такой инструмент навигации, как облако тегов - автоматически генерируемый список всех задействованных в проекте тегов (у нас такого нет, если не ошибаюсь, но штука то временами весьма удобная), с различным визуальным выделением тегов в зависимости от частоты их употребления.
» Блог H / Посещаемость
» Блог H / Посещаемость
» Тихая обитель / Гирвел расстроился
» Тихая обитель / Гирвел расстроился
» Тихая обитель / Гирвел расстроился
Ред. prog
» Блог H / Посещаемость
» Блог H / Обновляем сайт
» Блог H / Посещаемость
Ред. prog
» Блог H / Посещаемость
Прежде всего следует решить третью проблему, как наиболее глобальную, а затем уже заняться наполнением разделов материалами и привлечением новых пользователей - ведь если из тысячи новых пользователей только десять самых талантливых найдет сотню интересных им ресурсов из десяти тысяч страниц сайта, то это полный провал. Каким бы чудесным ни было наполнение сайта и какой-бы продвинутой ни была система проектов, если этого никто не видит, то от этого нет никакой пользы.
А значит, сюда не придут игроки, впервые услышавшие об игре или пытающиеся найти что-то новое о приглянувшейся им игрушке. Теряется не только потенциальная аудитория самого сайта, но и потенциальные модмейкеры.
Не менее удивительным является тот факт, что можно легко узнать о том, какие проекты на сайте относятся к определенной категории, но практически невозможно без сложных манипуляций попасть в сам корневой проект. К примеру, проект Minecraft не содержит дочерних проектов, о чем любезно сообщает разновидность 404 ошибки, но чтобы попасть в сам проект, нужно догадаться кликнуть на крошечное название под картинкой, которое воспринимается либо как часть кнопки либо как подпись, а никак не в качестве столь важной ссылки. (кстати, сам факт отсутствия дочерних проектов следовало бы расследовать - ведь на самом деле они есть, пусть и в минимальном количестве)
Автоматической генерации подлежат списки дочерних проектов для дочерних проектов корневых проектов, а также сам список корневых проектов на сайте, списки новостей проекта и прочее, что реализуется путем выборки ресурсов и проектов даже без вмешательства в ядро сайта - путем использования существующих механизмов.
» Блог H / Посещаемость
» Блог H / Посещаемость
» Блог H / Посещаемость
» Блог H / Посещаемость
» Блог H / Посещаемость
сюда входит следующее:
» Блог H / Посещаемость
Ред. prog
» Блог H / Посещаемость