SwordOfTruth, интереса ради заглянул в структуру интерфейсных файлов ВоВ последней версии. Судя по всему формат хранения данных несколько поменялся за прошедшие годы, быть может и проверку целостности архивов стало проще обойти чем во времена, когда я занимался моддингом - судя по тому что я увидел, сейчас проверяется только общая целостность архива, а раньше еще дополнительно проверялись жизненно важные фрагменты и вот эту проверку никак не удавалось сломать.
SwordOfTruth, я почему захотел уточнить этот момент - вот там xgm.ru/p/wowmodp/99861 нет ни слова об изменении Lua файлов, отвечающих за процесс передачи авторизационных данных, как и упоминаний о хешсумме. Видимо, используемые файлы и не хешированы вовсе ведь практически все эти возможности были и на момент моего знакомства с этой темой, когда считалось что хешсумма непобедима силами простых смертных.
Был у нас на сайте модмейкер вов, причем один из первых в россии (если не первый). Даже писали они там на костюмный софт и свой сервер, и получали за это какие не какие но деньги от спонсоров. Но насколько мне известно так ничего и не взлетело, ибо проще написать ммо с нуля чем модить тот же вов.
Зачем с нуля? Есть масса готовых и вполне годных ММО движков с открытым кодом, надо будет как-нибудь статью-другую на эту тему написать.
Единственные два достоинства ВоВ на мой взгляд - обилие контента и вылизанный близами за долгое время игровой движок. Первое вполне поддается конвертации, а второе теряется на пиратском сервере, особенно когда дело дойдет до стороннего ММОСДК.
SwordOfTruth, позволь уточнить, способ "написать lua скрипт для автологина" основан на реальных вещах или это домыслы? На момент моего знакомства с ВоВ моддингом эта часть интерфейса была под защитой от изменений и алгоритмы хеширования тогда еще не взломали.
Не публикуй пустые чейнджлоги, даже если это заготовка на будущее - для этого есть возможность изменить видимость ресурса и состояние публикации. Т.е. ты можешь делать пустые заготовки, но тогда не показывай их людям - убирай с публикации и скрывай от всех кроме членов проекта
SwordOfTruth, приведу пример - способность, позволяющая закопаться и перемещаться под землей на небольшой глубине, но только в пределах участков покрытых почвой - каменистые участки под запретом. При этом должно быть видно контуры игроков и существ, находящихся на поверхности и под землей, но не более.
Реализовать это на базе ВоВ без вмешательства в логику работы клиента не представляется мне возможным.
SwordOfTruth, я занимался. Два с половиной месяца, пару лет назад. За это время была переписана ощутимая часть ядра сервера, а из архивов выпилено все не нужное для проекта. После чего я столкнулся с проблемами при реализации некоторых ключевых вещей из-за невозможности вмешаться в логику работы клиента и проект был заброшен. Быть может, с клиентом последних версий я смог бы реализовать все, что не получилось в тот раз - некоторые вещи, которых мне страшно не хватало были реализованы самими близами, но у меня больше нет желания полагаться на клиент с закрытым кодом, да и более интересные мне проекты имеются.
Что касается перспектив ВоВ моддинга, то тут все весьма прозрачно - достаточно ответить на вопрос о том, какая целевая ауитория у этой инициативы, как среди потенциальных моддеров, так и среди потребителей их контента.
Лично я не вижу потенциальной аудитории среди моддеров - высокая сложность, отсутствие автоматизации и необходимость хороших знаний в области программирования для чего-то хоть сколько-то серьезного и при этом играбельного, в сочетании с порой довольно жесткими ограничениями со стороны клиента. Разве что ландшафтный дизайн и декорирование может стать сколько-нибудь популярной темой. Еще одна проблема - необходимость содержать сервер для потенциальных игроков, что тоже подойдет далеко не каждому - это не варкрафт с его игрой по локальной сети.
Среди потребителей контента потенциальной аудитории чуть больше, но не стоит надеяться на старую аудиторию варкрафтеров - популярность пользовательских карт в варкрафте возникла не из ничего и далеко не сразу - первоначальной аудиторией были любители RTS и фанаты серии. Не малую роль в поддержании интереса к варкрафту сыграла и известная карта на 4 буквы, многие любители которой даже не знали изначально что играют в варкрафт, а потом с удивлением открыли для себя целый мир других пользовательских карт.
Сильно рассчитывать на любителей ММО тоже не приходится - ВоВ, как известно, давно не торт и многих отпугнет сам факт использования этого движка в качестве основы, не говоря уже о необходимости конкурировать с множеством других ММО проектов.
Подведу итог - на мой взгляд это удел одиночек-фанатиков, которым процесс важнее конечного результата. Чтобы что-то изменить в этом плане нужны коренные изменения в архитектуре игры и модели распространения.
Достаточно чтобы считать, что я высказал свое мнение о перспективах ВоВ-моддинга?
ehnaton, вов-дота - любительский проект, реализующий на основе ВоВ геймплей известной карты. Версия, которую я застал была еще очень кривая, но, в принципе, вполне играбельная. При всех недостатках - на тот момент у проекта была своя аудитория.
SwordOfTruth, я и не говорил что нельзя, просто это чуть сложнее чем подменить архивы. И вобще, про оффлайн я изначально отвечал Dagonn-у, которому хочется сингл рпг на основе ВоВ запилить. Что касается ММО или просто онлайн проекта - я уже говорил - перспективнее взять открытый ММО движок.
Обсуждать вов-доту, которую я просто привел в качестве примера, особого желания у меня нет.
Xin, по крайней мере он когда-то существовал и это единственное что я хотел сообщить.
SwordOfTruth, конечно можно, а еще суп вилкой есть можно. Запуск клиента и сервера на одной машине имеет смысл, если передача данных осуществляется напрямую через память, без необходимости использования сетевых сокетов, что клиент-серверной архитектурой ВоВ не поддерживается (нет ничего невозможного, конечно - декомпиляцию и рантайм патчи памяти никто не отменял). То-же самое касается и авторизации - где ты видел оффлайн рпг, в которой нужно авторизоваться при входе (отучить клиент от этого тоже можно, конечно, хотя и чуть сложнее)?
Если онлайн проекты по ВоВ еще имеют какие-то шансы на успех у узкого круга лиц, то оффлайн моды на базе ВоВ это страх и ужас со всеми недостатками и ограничениями онлайн игр, которые в оффлайн игре смотрятся дико. И исправить все эти недостатки не выйдет - проблема в самой архитектуре клиент-сервер.
Taranes, вес этой страницы xgm - около 20кб, открыв ее 25 раз ты потратишь объем трафика, равный весу несжатого импорта в карте. Если у тебя НАСТОЛЬКО туго с трафиком, то впору отказываться от посещения интернета до конца месяца.
Dagonn, а с чего ты взял что это легко реализуемо? ВоВ как был клиент-серверным, так и остался - придется вертеть на одной машине и клиент и сервер. Для этих целей куда больше подходит что-нибудь из серии TES, благо там даже не надо сторонний софт использовать или редактировать игровые архивы напрямую - все делается родным редактором.
SwordOfTruth, могу только пожелать удачи - лично я не вижу никаких перспектив в модмейкинге на базе ВоВ - за те-же деньги проще взять какой-нибудь готовый ММОRPG или просто RPG движок с открытым кодом клиента и сервера и делать что-то на его базе.
ИМХО, не взлетит. Не видел еще ни одного достойного внимания эмулятора, вернее один видел, но то была закрытая серверная платформа и на ней давно запущена своя ММО (может уже и не одна), а демонстрационный" проект, завязанный на ВоВ умер т.к. автор забил гоняться за обновлениями и игроки разбежались.
Отдельно хочу заметить что использовать mdlvis при работе с моделями для ВоВ - садомазохизм в острой форме.
Возможно, отдельного внимания заслуживает создание аддонов интерфейса, не требующее вмешательства ни в сервер ни в клиент, но аудитория у этой темы не намного больше - на пиратках половина функций в аддонах отказывается работать, а обитателей офф-серверов обычно вполне устраивают существующие ресурсы, посвященные этой теме.
сложный редактор, сложный редактор...
как по мне, то в редакторе ск2 все достаточно просто - вот эффект, он выполняет какое-то действие, вот юнит - он определяет поведение и базовые характеристики, вот баф или behavior в общем случае - он делает то, что и ожидается от бафа - изменяет характеристики и хранит информацию об этих изменениях, вот актер - графическое представление юнита в игре (самая сложная для понимания часть на мой взгляд) и так далее. Каждый модуль отвечает за свою и только за свою часть работы, а комбинировать их можно практически произвольно. Это не намного сложнее конструктора лего, особенно сейчас, когда появилось визуальное представление связей между отдельными модулями, а значит почти сведено на нет главное преимущество конструктора перед редактором - его можно рассмотреть, потрогать и даже попробовать на зуб.
prog, ну я про то, что если бы он был создан с крутой графикой и т.д
отсутствие крутой графики в дворфах вызвано не устаревшими технологиями (на момент начала разработки уже были и директ и опенжл достаточно продвинутых версий) и даже не ленью/криворукостью автора, а банально невозможностью графического отображения большей части контента - тут разве что квантовый компьютер поможет, если этой игре даже в псевдографическом режиме при послойной отрисовке поверхности порой не хватает ресурсов.
Tiodor,
Что касается ск2 - на зарубежных сайтах вполне себе кипит жизнь, карты делаются и даже модели рисуются, хотя все и не так радужно как с варом в период его расцвета. Тут скорее решающим фактором стало отсутствие игры по локальной сети, что вызывает понятные сложности у обладателей только пиратских версий.
Tiodor, так ведь проект dwarf fortress не заброшен и продолжает обновляться. После прочтения чейнджлогов мне даже представить страшно что будет в следующем релизе.
это тоже самое, что почему нету игры в которой можно строить, убивать зомби, захватывать планеты и прочее
Как-же нет, если уже почти есть - starbound называется. Но его ждет печальная участь любой сверх усложненной песочницы - маленькая целевая аудитория, которую сократит еще больше тот факт, что это плоская песочница-платформер с видом сбоку, как и ее предшественница terraria.
Приведу еще один пример - DwarfFortress. Не буду вдаваться в подробности - кто знает, тому достаточно одного названия, а остальным объяснять на словах бесполезно. Если коротко, то это самая детальная песочница из всех существующих на данный момент, со всеми вытекающими последствиями, включая невозможность графически изобразить большую часть контента. Казалось бы, как может не завоевать дикую популярность игра, где можно грабить караваны, сломать мизинец левой ноги и пользоваться протезами вместо утраченных конечностей. Но то ли в виду сложности, то ли благодаря минималистичному дизайну графического оформления, но у этой замечательной игры весьма небольшое комьюнити.
пример одной игры в dwarf fortress, почти без преувеличений
Опущу процесс основания и обустройства крепости и приступлю сразу к делу.
Спятивший ремесленник убивает одного из соотечественников, сдирает с него кожу и делает из нее уникальное украшение. Игрок принимает решение утопить ремесленника в лаве, а украшение продать эльфам за 100500 миллионов. Это, в свою очередь, повышает интерес к крепости со стороны гоблинов и те начинают устраивать регулярные набеги, убивая все на своем пути.
Спустя несколько игровых лет, когда скелеты гоблинов, дворфов и домашних питомцев начнут оживать, игрок поймет что зачем-то стартовал игру в проклятых землях, где если не чума, то нашествие зомби. Но будет уже поздно - чья-то ожившая берцовая кость убьет лидера крепости и все дворфы начнут бегать, смешно размахивая руками и испуская время от времени душераздирающие вопли. Все бы еще ничего - сидящий взаперти вампир-летописец не даст проиграть, даже если все остальные дворфы падут смертью храбрых, а там, глядишь, новая волна переселенцев подоспеет. Но не тут то было - один из обезумевших от ужаса дворфов случайно выпустит из клеток всех домашних животных и крепость утонет в шевелящемся море бесконтрольно размножающихся кошек. После долгих мучений при 1-2 фпс игра выдаст сообщение о нехватке памяти и безвозвратно закроется. Финал. Занавес. Начать с начала.
Skairus, давай сыграем в одну простую игру. Если ты действительно такой глубокий мыслитель, каким пытаешься себя показать, то тебе это может быть интересно в качестве небольшой разминки.
Представь следующее: комната, стол, пистолет, яблоко, лист бумаги. Что ты видишь? Можешь ли предположить как возникло текущее состояние системы и как она будет дальше развиваться?
Замаетесь вы, ребята, с мо кричурс - очень прожорливый и проблемный мод. Пол года стоял на сервере, который я админю, так что знаю что говорю. Я не предлагаю убрать этот мод, просто предупреждаю что от него стоит ждать проблем.
Tiodor, проблема не в том, чтобы у нескольких юнитов была способность - это нормально, проблема в том, что нельзя одному юниту дать две способности на основе молота.
Tiodor, разница в том, что на основе молота (справедливо и для других обычных способностей) нельзя реализовать две способности для одного юнита - будет конфликт id приказов, а для канала этот параметр можно менять.
» World of Warcraft Modding / World of Warcraft Modmaking
» World of Warcraft Modding / World of Warcraft Modmaking
Ред. prog
» World of Warcraft Modding / World of Warcraft Modmaking
» Bonus mod / Bonus mod
» Bonus mod / v0.0.1a
» World of Warcraft Modding / World of Warcraft Modding
Реализовать это на базе ВоВ без вмешательства в логику работы клиента не представляется мне возможным.
» World of Warcraft Modding / World of Warcraft Modding
Лично я не вижу потенциальной аудитории среди моддеров - высокая сложность, отсутствие автоматизации и необходимость хороших знаний в области программирования для чего-то хоть сколько-то серьезного и при этом играбельного, в сочетании с порой довольно жесткими ограничениями со стороны клиента. Разве что ландшафтный дизайн и декорирование может стать сколько-нибудь популярной темой. Еще одна проблема - необходимость содержать сервер для потенциальных игроков, что тоже подойдет далеко не каждому - это не варкрафт с его игрой по локальной сети.
Среди потребителей контента потенциальной аудитории чуть больше, но не стоит надеяться на старую аудиторию варкрафтеров - популярность пользовательских карт в варкрафте возникла не из ничего и далеко не сразу - первоначальной аудиторией были любители RTS и фанаты серии. Не малую роль в поддержании интереса к варкрафту сыграла и известная карта на 4 буквы, многие любители которой даже не знали изначально что играют в варкрафт, а потом с удивлением открыли для себя целый мир других пользовательских карт.
Сильно рассчитывать на любителей ММО тоже не приходится - ВоВ, как известно, давно не торт и многих отпугнет сам факт использования этого движка в качестве основы, не говоря уже о необходимости конкурировать с множеством других ММО проектов.
Ред. prog
» World of Warcraft Modding / World of Warcraft Modding
Обсуждать вов-доту, которую я просто привел в качестве примера, особого желания у меня нет.
» World of Warcraft Modding / World of Warcraft Modding
» World of Warcraft Modding / World of Warcraft Modding
» XGM Конкурсы / Конкурс ландшафта «32x32»
» World of Warcraft Modding / World of Warcraft Modding
» World of Warcraft Modding / World of Warcraft Modding
» Мрачнота, красота и круги безумия / Второй ответ. О убогих творцах
как по мне, то в редакторе ск2 все достаточно просто - вот эффект, он выполняет какое-то действие, вот юнит - он определяет поведение и базовые характеристики, вот баф или behavior в общем случае - он делает то, что и ожидается от бафа - изменяет характеристики и хранит информацию об этих изменениях, вот актер - графическое представление юнита в игре (самая сложная для понимания часть на мой взгляд) и так далее. Каждый модуль отвечает за свою и только за свою часть работы, а комбинировать их можно практически произвольно. Это не намного сложнее конструктора лего, особенно сейчас, когда появилось визуальное представление связей между отдельными модулями, а значит почти сведено на нет главное преимущество конструктора перед редактором - его можно рассмотреть, потрогать и даже попробовать на зуб.
» Мрачнота, красота и круги безумия / Второй ответ. О убогих творцах
» Мрачнота, красота и круги безумия / Второй ответ. О убогих творцах
Что касается ск2 - на зарубежных сайтах вполне себе кипит жизнь, карты делаются и даже модели рисуются, хотя все и не так радужно как с варом в период его расцвета. Тут скорее решающим фактором стало отсутствие игры по локальной сети, что вызывает понятные сложности у обладателей только пиратских версий.
» Мрачнота, красота и круги безумия / Второй ответ. О убогих творцах
Ред. prog
» Мрачнота, красота и круги безумия / Второй ответ. О убогих творцах
Спятивший ремесленник убивает одного из соотечественников, сдирает с него кожу и делает из нее уникальное украшение. Игрок принимает решение утопить ремесленника в лаве, а украшение продать эльфам за 100500 миллионов. Это, в свою очередь, повышает интерес к крепости со стороны гоблинов и те начинают устраивать регулярные набеги, убивая все на своем пути.
» Мрачнота, красота и круги безумия / Второй ответ. О убогих творцах
» Tiodor's Art / Беееелые кораблики
» XGM MCRPG Обитель легенды / XGM MCRPG Обитель легенды
» Tiodor's Art / Решил вспомнить прошлое
» Tiodor's Art / Решил вспомнить прошлое
» Tiodor's Art / Решил вспомнить прошлое
» WarCraft 3 / Не сбивается автокаст