24

» Блог H / xgm-update

Hc, на крайний случай можно сделать отключаемой опцию плавающего верхнего меню - тогда будут довольны и те кому нравится чтобы оно плавало и не важен размер и те, кому важен размер или просто не нравится плавающее. Проблема останется только у тех, кому надо чтобы и плавало и не вылезало куда не надо.
24

» Блог H / xgm-update

Эльрат, Illidian, вы же, надеюсь, понимаете, что не имея возможности воспроизвести баг, его крайне сложно исправить по такому смутному описанию? Больше ценной информации = больше шансов что баг будет исправлен.
24

» Блог H / xgm-update

Illidian, не знаю как на телефоне, а на PC достаточно две кнопки на клавиатуре нажать чтобы в начало страницы вернуться.
24

» Блог H / xgm-update

Вот и здорово что не ездит - одна из самых глюкавых вещей, какие только можно сделать на js.
24

» Блог H / XGM - Магия и блоги

Hc, да, на счет переноса строк я не подумал, вернее не подумал о многострочных блоках кода.
24

» Блог H / XGM - Магия и блоги

blogs and magic
Это немного не в тему блогов, так что конкурс не пройдет, но возможно ли реализовать добавление тега кода в таблицы и списки или inline тег кода, как один из вариантов?
Что касается списков - достаточно чтобы блок кода не разрывал структуру списка, а вот с таблицами уже сложнее.
Не то чтобы без этого нельзя было обойтись - всегда можно придумать другой формат записи, но в оформлении туториалов иногда полезно, особенно при переводе с других ресурсов.
Пример из жизни - я сейчас занят переводом туториалов по jMonkeyEngine и там в половине статей используется подобное представление материала. Скажем, вон там, ближе к концу:
24

» StarCraft 2 / Пользовательская карта Naaszh

F3n1kz, они отключены по умолчанию при создании карты в редакторе, возможно автору было некогда включить их обратно в настройках.
24

» Love2D / Типы в Lua

ScorpioT1000, ну булы нынче во многих языках занимают не меньше места чем инт в виде отдельных переменных, более того, в некоторых языках true и false это синтаксический сахар, а на деле используется 0 и 1. Что касается флоатов - падение производительности будет слишком большое если их заменить строками. Что касается джасcа, то не стоит путать работу в рамках закрытой системы, когда нет другого выбора и разработку своего приложения с использованием нормального языка в качестве основы, а Lua в качестве скрипта. Так что это еще вопрос кто тут бред пишет.
Еще раз подчеркну что я не рассматриваю сейчас особенности работы с Love2D.
24

» WarCraft: Armies Of Azeroth / WarCraft: Armies Of Azeroth

LongbowMan, ну посмотрим на результат, конечно, но я не вижу способа как на MdlVis-е можно реализовать полноценную поддержку всех фич графического движка старкрафта 2.
Возвращаясь к теме анимаций - в старкрафте норма это когда у здания есть кроме stand и work анимаций, которые и сами по себе не состоят из пары кадров, еще и наличие переходников между этими состояниями в обе стороны.
24

» WarCraft: Armies Of Azeroth / WarCraft: Armies Of Azeroth

Если проект еще не умер - надо бы его окончательно добить: качество материалов, полученных путем экспорта ВоВ моделей и последующего их допиливания в MdlVis еле дотягивает до минимальных настроек графики SC2, многие небольшие детали, которые стандартны для SC2 вроде анимированных переходов между анимированными же состояниями, делать до боли запаристо, а значит их просто нет, не говоря уже про использование шейдеров и эффектов.
Вывод - всю работу нужно переделать еще раз, в этот раз с использованием графического инструментария от близов, бета версию которого они относительно недавно открыли для общего пользования. Предварительно еще стоит проанализировать отличия моделей ВоВ, вара и SC2 и перестроиться на новые стандарты.
24

» Love2D / Типы в Lua

ScorpioT1000, в lua с этим отлично справляется то что есть. Указатели и хендлы не должны доходить до луа, если это происходит - что-то не так с архитектурой. Индексы для массивов - в луа нет массивов в классическом их смысле, только ассоциативные, которые отлично понимают тот тип что используется в Lua и даже проводят оптимизацию если это возможно. Массив интов как байтов для шифрования - этим не должен заниматься Lua, а если все-же занимается, то есть в 5.2 библиотека bin32. Cто опций в одном интежере (на деле их все-же не сто, правда?), целочисленная арифметика - та-же библиотека bin32 из 5.2 версии lua.
Хочу подчеркнуть, что Lua не позиционируется как самостоятельный язык программирования - он разработан и предназначен преимущественно для интеграции в существующие системы на других языках. Можно привести тысячу примеров того, что сложно или непродуктивно или невозможно реализовать на Lua, но все они относятся к задачам, которые Lua и не должен выполнять по своей природе. В контексте платформы Love2D это, конечно, имеет несколько другой смысл - тут порой приходится писать на Lua всякое непотребство, но попытка слишком много переложить на Lua это не проблема самого Lua.
24

» Love2D / Типы в Lua

Замечу, что Lua можно интегрировать не только в C или C++, хотя именно на такую интеграцию он и рассчитан. Например, есть Java обертка над библиотекой Lua, не путать с реализацией Lua на джаве, такая тоже есть, но это для извращенцев.
ScorpioT1000, не такая и проблема, если учитывать что арифметические действия в Lua это самый ресурсоемкий процесс и не делать в Lua лишних вычислений.
Что касается побитовых операций, то в 5.2, если не ошибаюсь, для этого в появилась библиотека, правда работает она довольно специфично.
Что касается интов как таковых - не сталкивался ни с жесткой необходимостью их использования (без выхода за 52 бита целые числа ведут себя в Lua как положено, не смотря на свою плавающую природу), зато видел экзотическое решение - использование только целых чисел (числовой тип был насильственно заменен на long int).
24

» Тихая обитель / Apple vs Android

К черту нокию, к черту яблоко, к черту андроид, к черту смартфоны, к черту гирвела.
24

» Unity / Занимательная физика

Mihahail, а если предположить что движков больше одного, то те с тем-же успехом может относиться и к попыткам десяти разных людей писать десять разных движков)
ничего личного - это не была попытка в чем-то тебя попрекнуть и мое сообщение было адресовано всем читающим, просто так получилось что оно было написано в продолжение именно к твоему, отсюда и обращение в начале.
24

» Unity / Занимательная физика

Mihahail, вот только, как правило, их пишет группа разработчиков и далеко не из двух-трех человек и не за месяц и даже не за два. По крайней мере если рассматривать 3d движки и игнорировать любительские движки, которые дохнут от лишнего десятка сущностей в пределах одной локации.
24

» Game Dev / Давайте делать игры!

nvc123, все в твоих руках - учи любой язык программирования, бери соответствующий движок и вперед.
24

» Longbowman's Workshop / Warcraft 3 и 2D

LongbowMan, я имел в виду без влезания в движок, а по приведенной тобой ссылке используется малость модифицированный варик, а не только стандартные средства вроде изготовления моделей теней.
24

» Администрация XGM / Возможно ли перемещение ресурсов из одного проекта в другой?

ScorpioT1000, спасибо.
Ну файлы меня мало интересуют, как таковые. Осталось дождаться ответа от хеллкора о текущем состоянии системы, а именно - прояснить этот момент:
ScorpioT1000:
кстати, перенос хеллкор тоже мог сломать
24

» Longbowman's Workshop / Warcraft 3 и 2D

LongbowMan, остальное - грамотный левел дизайн чтобы игрок просто не мог навести камеру на слишком бросающиеся в глаза участки. Большего из вара не выжать - тут нужен специализированный движок с инструментами, позволяющими качественно обмануть пользователя, а еще - гора рисовки и/или рендеринга спрайтов.
24

» Longbowman's Workshop / Warcraft 3 и 2D

LongbowMan, тогда лучше просто не использовать для этого варкрафт. Что касается окружения - коробка с текстурами не намного хуже плоскости.
24

» Longbowman's Workshop / Warcraft 3 и 2D

LongbowMan, ну так при фиксированной камере синфазность практически и не нужна - в том-же диабло я что-то не заметил синфазных декораций. А все что выше уровня пола и так придется делать моделями, кроме декораций заднего плана.
Есть другая проблема - рисованная декорация это растровая картинка, которая весит довольно много.
24

» Longbowman's Workshop / Warcraft 3 и 2D

На движке вара нет шейдеров, а так - вполне реально, если руки рисовать не отвалятся. Что касается синфазности, то тут скорее камеру фиксировать надо чем на синфазность полагаться.
24

» Game Dev / Давайте делать игры!

Если кому интересно - выложил предварительную версию перевода первого туториала по jMonkeyEngine, которая уже неделю валялась у меня на винте.
Пока в блог, потом как наберется больше материала можно будет и проект создать.
24

» Game Dev / Давайте делать игры!

Doc, У меня переведено полторы статьи, как переведу все 13 стартовых (или найду и вычитаю существующий перевод) - запилю куда-нибудь. Если к тому времени будет проект - запилю туда, если нет - создам проект самостоятельно.
24

» Game Dev / Давайте делать игры!

Doc, я знал что ты меня поддержишь. Увы, скорпи считает джаву устаревшей технологией и не добавит нормальную ссылку в список.
пруфы из первых комментов в теме
prog:
В свою очередь могу сказать что Java + jMonkeyEngine 3 тоже ничего:
Движок достаточно шустрый, хорошо документирован и с открытым кодом.
ScorpioT1000:
Тем не менее, я бы не советовал java, c, c++ без qt, паскаль, дельфи использовать как языки для геймдева по причине устаревания =)
ehnaton, туториалов на английском хоть отбавляй, их бы только перевести для местного населения. Чем я и планировал заняться, плюс добавить немного авторского материала по использованию Lua в данном контексте. Беда в отсутствии действительно свободного времени - одно дело зайти на сайт на пару минут пока проект компилится и совсем другое - вдумчиво и с расстановкой взяться за перевод.