А почему бы не использовать под конкурсы этот замечательный проектный функционал?
Один проект - один конкурс.
Заявка на участие = вступление в проект.
По завершении приема заявок вступление в проект отключается.
После завершения конкурса проект закрывается. (нужно только уточнить можно ли закрыть проект, не выдав всем тонны опыта)
Внутренние голосования и все такое размещаем в ресурсах, которые видны только участникам проекта. Всем кто не в проекте показаны только главная страница и новости.
У меня, в свою очередь, тоже есть предложение: отдельная система уведомлений о комментариях, в которых содержатся строки, начинающиеся со ссылки на профиль пользователя.
Tiodor, разве кнопки сверху "Ресурсы" и "Блоги" не выполняют эту функцию? Да и на странице "Проекты" есть список новых проектов. Да, не интуитивно и далеко не просто, но есть же.
Андреич, terribledamage,
Продублируйте туда, если не сложно, чтобы наброски не потерялись. Только там не дает отправлять два комментария подряд, учитывайте это если есть что добавлять к описанию - лучше подождать с отправкой и отправить все сразу.
велосипед под брендом "сверление зубов через задний проход дракона"
Можно попробовать текст сообщений писать куда-нибудь в заметки, а нотификацию использовать чтобы обратить внимание пользователя на факт наличия новых сообщений.
Кет, он может быть сколько угодно раз прав, но где альтернатива? Мир, в котором единственная и главная цель - спасти свою зеленую задницу в особо скверных условиях это не вариант. Такие миры быстро приедаются и требуют постоянного контроля со стороны модераторов чтобы выполнялись правила, а излишний контроль, в свою очередь, порождает недовольство системой со стороны игроков. Миры, где две и больше фракций сражаются за мировое господство это вариант, но он полностью вписывается в это требование, если предположить, что местные жители когда-то не знали об угрозе со стороны противоположной фракции. Какие еще варианты были высказаны?
И главное - где обсуждение?
Я предложил свое видение ситуации - некая сила, не известная игрокам, готовит вторжение в пределы исследованного мира, разжигая всеми доступными способами внутренние конфликты между местными жителями. Игрокам предстоит пройти через целую цепь событий, преодолевая эти конфликты, развиваясь, собирая информацию и в конце, быть может, сразиться в последней битве, завершив эпоху в истории этого мира. (На эту мысль натолкнул сеттинг от Mihahail с аналогичной постановкой задачи, ссылка ). Но что-то не вижу ни ответной реакции (кроме Skairus-а, да и тот отписался не там где надо и ограничился жесткой критикой, не предложив альтернативы) ни предложений выбрать другую постановку задачи (основу конфликта).
Что касается "не встречается в реальности" - достаточно посмотреть на чуть более отдаленную историю чтобы найти множество примеров, когда со стороны местных жителей происходящее выглядело именно как "внезапное нападение неведомой хрени и срани господней".
Skairus, прежде всего - благодарю за критику это дело полезное, хотя я и ожидал увидеть подобное не здесь, а там.
Что касается "пассивной и мертвой" вселенной - я не раз подчеркивал что это именно "каркас", который и задуман как набор мало связанных друг с другом объектов. Почему так? Как показывает мой опыт, именно такое решение оказалось более эффективным подходом к коллективному созданию мира - на первом этапе формируется набор объектов, удачные сохраняются, неудачные - отбрасываются. На втором этапе - объекты детализируются, обретают историю, выстраиваются связи и конфликты между ними. И только после окончательной полировки вселенная приобретает гармоничный и приятный глазам вид.
Не хочу обсуждать здесь достоинства и недостатки конкретных сеттингов - это не самое продуктивное занятие. Замечу только, что "список событий" это видимый результат "внешнего" воздействия и подан именно в таком виде не случайно. Некая сила готовит вторжение, разжигая конфликты и направляя местных жителей на путь взаимного уничтожения чтобы затем с минимальными затратами достичь своей цели. За каждым фактом из этого списка стоит отдельная история. Но откуда о таких подробностях знать рядовому жителю этого мира, в числе которых будут и игроки? Потому и указаны только внешние проявления, но не стоящие за ними причины - зная слишком много со старта, игрокам будет сложно противостоять искушению пойти и задавить врага прямо в его логове (расположение которого должно быть изначально неизвестно), воспользовавшись слабостями противника (о которых также положено узнавать по ходу развития сюжета).
Doc, согласился бы, будь это отсылка к SAO, но названия взяты из те-же первоисточников, где их позаимствовал автор SAO, так что вынужден ответить тем-же:
Skairus, если применить фантазию. то это требование можно выполнить и в то-же время избавиться от его недостатков. Например, можно полностью сместить акценты используя вот это:
приветствуется добавление внутренних конфликтов в структуру мира, мешающих противостоять внешней угрозе.
приветствуется наличие противников, отличных от представителей внешней угрозы (предположительно - результат внутренних конфликтов).
Анду-фа-ладор, требует сильной доработки, но что-нибудь может и получится из него взять.
upd:
Приступаю к формированию первой версии сборной солянки. Предложенных на данный момент вариантов маловато чтобы получилось что-то сносное, так что многое буду придумывать на ходу, а некоторые места оставлю не заполненными для последующего расширения.
upd2: это заняло больше времени, чем я ожидал. Результат далек от совершенства и, как и ожидалось, еще требует серьезной доработки, но уже может служить предметом обсуждения.
Скажу честно - мне сложно было что-то использовать из имеющихся вариантов (выбрать удалось аж две-три идеи, да и те не просто разглядеть) потому за основу взят предложенный мной ранее каркас чтобы не придумывать новый. Всех недовольных, да и довольных тоже, приглашаю к конструктивному обсуждению в основной теме - чего не хватает, что лучше убрать, какими деталями можно дополнить.
Расы
сильфы (полностью уничтожены к началу игры)
спригганы (скрывают свою подлинную сущность, притворяясь людьми)
орки
нежить
падшие (все гости из других миров, не сумевшие замаскироваться под местных жителей)
люди (разделены на несколько государств, занимают самую большую площадь)
Сильфы (исходное описание)
Сильфы, как кто-то мог бы предположить, это духи ветра, правда принявшие весьма своеобразную форму в этом мире. Впервые повстречавшись с сильфом, вам едва ли удастся отличить его от человека. И дело здесь вовсе не в биологическом сходстве - низкий рост и хрупкое телосложение с головой выдадут любого сильфа, не говоря уже о крыльях. Да, сильфы крылаты, а самые отчаянные даже способны парить в воздушных потоках. Но подлинная природа сильфов проявляется в мастерстве иллюзий и управлении погодой. Справедливости ради, стоит заметить что далеко не каждому сильфу под силу создать сложную подвижную иллюзию или замаскироваться под представителя другой расы.
Крылья сильфов заслуживают особого внимания - это скопление воздуха, которое является продолжением их тела. Усилием воли крыльям можно придать произвольную форму, вплоть до сложных оптических иллюзий, а в свободном состоянии они скапливаются за спиной и практически не видны. За возникающий при этом крылатый силуэт они и получили свое название. Многие сильфы стремятся придать более изысканный вид своим крыльям, особенно это распространено среди сильфид.
Сильфы - скрытная и миролюбивая раса, предпочитающая горные вершины и открытые пространства. Будучи по своей природе духами стихий практически не испытывают физиологических потребностей, однако это не распространяется на усталость. Не испытывая неудобств от погоды не имеют и потребности в одежде или жилых помещениях, но все-же используют их в эстетических целях, да и хранить личные вещи где-то нужно.
До недавних пор сильфы избегали контактов с представителями других рас, применяя иллюзии и скрываясь в труднодоступных местах.
Тело погибшего сильфа растворяется в воздухе через несколько дней.
Спригганы (исходное описание)
Также известны как "темные сильфы", "изгнанники" и "прикованные к земле". Строением тела больше напоминают человека и в народе считаются результатом меж расового смешения крови, хотя на самом деле с биологической точки зрения это невозможно. Фактически, единственными различимыми отличиями спригганов от людей являются редкие цвета глаз и волос.
Считается, что крылья спригганов от природы обладают более темным цветом чем у сильфов, но это не так - видимость крыльев создается усилием воли их обладателя, а темные цвета - осознанный выбор спригганов. Более массивное тело препятствует попыткам взлететь, так что среди спригганов полеты распространены исключительно в детстве.
Будучи отвергнуты соотечественниками, спригганы со временем заняли нишу посредников между сильфами и представителями других рас. Пытаясь компенсировать неспособность летать, спригганы значительно превзошли сильфов в мастерстве управления собственными крыльями, более того, они не постесняются применить разрушительную мощь ветра в бою, а не полагаются на одни только иллюзии.
Тела спригганов гораздо более материальны чем у сильфов и не исчезают после смерти. Кроме того, у спригганов гораздо выше потребность в пище и воде, хотя и не дотягивает до человеческой. А вот дышать спригганам не обязательно, как и сильфам, но бывает необходимо, если крылья не способны выполнять эту функцию по какой-либо причине.
В целом, спригганы более агрессивны и общительны чем сильфы. Активно контактируют с людьми, обычно не раскрывая при этом своей природы. Селиться предпочитают небольшими общинами на некотором отдалении от человеческих поселений, преимущественно на границе территорий сильфов и людей.
Люди (обновленное описание)
Не одарены от природы ни особо сильной магией, ни физической слой. Во многом полагаются на достижения науки, но и слабенькой предметной магии нашли практическое применение. Обладают самым сложным социальным устройством и населяют самую большую территорию.
В течении длительного времени территория людей представляла собой конгломерат из множества независимых городов-государств, отличавшихся общественным строем, культурным и технологическим уровнем, наличием ресурсов, религиозными убеждениями, а порой даже внешним видом жителей.
В таких условиях постоянные локальные войны это обычное дело - религиозные, территориальные и любые другие споры куда проще решить силой оружия чем тратить время на бесконечные дипломатические дискуссии.
Объединенная Империя (история возникновения)
Так могло бы продолжаться вечно, но случайная находка кардинально изменила ход истории. Группа охотников за сокровищами обнаружила реликт древней цивилизации, обладавший удивительными свойствами - любой прикоснувшийся к громадной металлической глыбе, а порой и просто приблизившийся, погибал во вспышке режущего глаза света. Дальнейшие исследования показали что причиной смерти и источником света являются возникающие из ниоткуда молнии, за что этот артефакт получил название "Грозовой камень".
Находчивые искатели приключений использовали "Грозовой камень" чтобы уничтожить правящую верхушку одного из городов и организовать государственный переворот и так получилось, что выбор пал на "железный город", специализирующийся на добыче руды и получении металлов. Самое обыденное явление для этого мира, если бы не то, что последовало далее.
Новоявленные правители "железного города" под надуманным предлогом развязали войну с соседним городом и победили, пользуясь все тем-же секретным оружием - грозовым камнем. Однако они не удовлетворились получением дани, как было принято в таких ситуациях и захватили город, полностью присоединив его территорию к своим владениям. Тот-же сценарий был повторен для соседних городов, высказавших свое недовольство варварскими методами новых правителей "железного города".
Вскоре территория "железного города" стала слишком большой для города-государства и это новообразование было наречено "Объединенная империя".
Альянс Щита (история возникновения)
После возникновения Объединенной Империи, большая часть городов-государств была вынуждена прекратить междоусобные разборки и объединиться перед угрозой захвата новым агрессивным соседом, превосходящим в ресурсах каждый отдельно взятый город-государство. Так был основан "Альянс Щита", известный в народе как "Щит".
Не вошедшие в "Щит" города-государства:
город стен, известный как "Алая крепость", непреодолимые стены которого окружают не только сам город, но и все подконтрольные ему территории.
город науки, известный как "Академия", технологические достижения которого позволяют ему не бояться многократно превосходящих сил противника.
город магии, известный как "Остров Чародеев", по очевидным причинам.
прибрежные города, находящиеся на противоположной стороне континента, правители которых считают, что до них Империя не доберется.
Входящие в состав "Щита" города-государства сохраняют свою политическую и экономическую независимость, но обязаны решать возникающие конфликты способами, не подрывающими военную мощь альянса - преимущественно путем проведения турниров, и военных учений с минимальными потерями.
островные племена (краткое упоминание)
Сохранились записи о чернокожих обитателях островов, но их лодки давно не появлялись у берегов континентальной части мира, а слабо развитое мореплавание и отсутствие интереса не способствуют получению последних новостей от заморских соседей.
Орден Грома (маги ветра, история уничтожения Сильфов)
Убив сильфа можно заполучить часть его власти над ветром - именно так гласит одна из старинных легенд. Неужели найдутся желающие не только убить представителя этой удивительной и прекрасной расы, но и проводить гнусные ритуалы с мертвым телом?
Как оказалось - желающие не просто нашлись, но и не остановились на одном убийстве, вначале хитростью и обманом, а затем и с помощью украденной магии. В прошлом - разорившаяся гильдия магов-кузнецов, новоиспеченные маги выбрали себе громкое название и начали строить планы о мировом господстве, когда выяснилось, что в погоне за властью они истребили практически всех сильфов, подорвав тем самым источник собственной силы.
Как оказалось, мертвый маг ничуть не хуже сильфа в качества источника силы и члены ордена начали убивать друг друга, как раньше убивали беззащитных сильфов.
Вскоре обладателей кровавой магии ветра можно было пересчитать на пальцах. Более слабые предпочли сбежать и скрываться, в то время как более сильные, обладая примерно равными силами, выбрали другой путь.
После того, как был найден способ добровольно передать часть собственных сил, не прибегая к крайним средствам, "Орден Грома" был возрожден и даже начал набирать учеников. Убийства ради получения большей силы не прекратились, но стали гораздо более редким явлением.
Кровь Дракона (маги огня)
Считают себя потомками последнего дракона, принявшего человеческий облик. С рождения владеют огненной магией. Постепенно вырождаются, хотя и медленнее чем маги воздуха. Огненную магию невозможно перенять путем убийства мага.
Варвары
Небольшое изолированное племя людей, поклоняющихся богу разрушения. Немногие выжившие в жестоком ритуале посвящения получают нечеловеческую физическую силу и скорость реакции.
Варвары крайне агрессивны и необщительны. Обитают в изолированной горной долине, предположительно это кратер потухшего вулкана. Общественный строй близок к первобытному.
секрет происхождения варваров (спойлеры!)
Сущность, которую варвары почитают своим богом, на самом деле является спятившим военным компьютером при частично уцелевшей биолаборатории. Другими словами - очередной реликт древней цивилизации.
Орки
Дикий и вольный народ, о котором ходит множество слухов, начиная с того, будто они живут в море на своих кораблях и сходят на сушу только ради грабежа и торговли и заканчивая тем, будто их и вовсе не существует.
На самом же деле, оркам принадлежит несколько островов на ближайшем архипелаге и скрытая в скалах долина на материке, к которой ведет подземная река.
Некоторые считают внешний вид орков средством напугать противника, созданным с помощью маски и красок, но реальность более сурова и действительно одарила орков внешностью, от которой трескаются даже бронзовые зеркала.
Орки - отличные кораблестроители и мореплаватели, в отличии от остальных жителей этого мира. Самым распространенным у орков занятием является торговля, уступая по популярности только разбою и пиратству.
Орки разделены на несколько кланов, временами враждующих между собой, и устраивают пиратские набеги не только на известные людям территории.
Отношение людей к оркам двоякое - с одной стороны это весьма выгодные торговые партнеры, а с другой - непредсказуемые и жадные до наживы разбойники.
Среди орков время от времени рождаются одаренные маги земли и воды, становящиеся, в последствии, советниками вождей кланов. Менее одаренных ждет судьба помощников капитанов.
секрет происхождения орков (спойлер!)
Орки - бывшие люди, изменившиеся под влиянием магического артефакта, оставшегося от древней расы, повернутой на магии и враждовавшей с не менее древней расой, повернутой на технологиях. Находится этот артефакт на одном из островов. Влиянием того-же артефакта вызвано рождение магов среди орков. Артефакт со временем истощает окружающие земли, заставляя орков искать новые территории.
Нежить (обновленное описание)
Ожившие мертвецы, скелеты, издающие щелкающие звуки при движении, а также костяные гончие и не менее "милые" создания. Их плоть тверже стали, а остекленевшие глаза горят единственным желанием - убивать.
Уничтожить одного такого - уже проблема, а уж если "мертвецов" будет несколько, то лучше заманить их в высокотемпературную доменную печь и надеяться что они сгорят раньше чем выберется наружу.
секрет происхождения нежити (спойлер!)
За нежить необразованные местные жители принимают киборгов, роботов и биомеханизмы. Отдельно можно выделить результат взаимодействия слегка вышедших из строя медицинских наномашин с телами мертвых и умирающих. Другими словами - нежить представляет собой реликт древней машинной цивилизации.
Говорят, что среди нежити иногда попадаются разумные экземпляры, выглядящие несколько растерянно и гораздо более слабые чем их "дикие" сородичи, но еще ни у кого не возникало желания это проверить - ожившие мертвецы уничтожаются на месте чтобы избежать распространения заразы.
Вернее так принято считать среди людей. Спригганы же знают подлинную сущность рузумной нежити - жертв древней магии и стараются помочь несчастным в меру своих сил. В обществе спригганов неживые обладают всеми правами, а от любопытных глаз помогают созданные спригганами иллюзии.
Падшие (исходное описание)
Гости из других миров - частое явление в этом мире. К ним привыкли и называют "упавшими с неба", ведь после половины из них остаются громадные воронки в земле, будто они и правда сверзились с небосвода.
Большинство падших обладает весьма экстравагантной внешностью и способностями, зачастую недоступными жителям этого мира.
Ходят слухи о существовании тайной общины падших, но ничего не известно ни о ее целях, ни о местонахождении.
Многие падшие становятся наемниками, некоторые - гармонично вливаются в общество, а некоторые - исчезают без следа сразу по прибытии, если не считать дымящийся кратер.
На фоне слегка поостывшего конфликта между городами-государствами и объединенной империей, разворачивается новая тревожная последовательность событий:
торговый флот орков просит убежища у городов-государств, не называя причины поспешного бегства с родных островов.
варвары выходят из своей долины, ведомые жаждой крови. Ходят слухи о существовании варваров-изгнанников, предавших своего бога и покинувших племя.
пиратские кланы орков ожесточенно набрасываются на прибрежные территории объединенной империи, которых раньше избегали.
маги ветра затевают самоубийственную склоку с магами огня.
горстка уцелевших сильфов решает посвятить свои жизни мщению за гибель своей расы, не делая различий между людьми и магами ветра.
Последняя сильфида становится советницей у правителя одного из городов-государств, ходят слухи что она может стать королевой.
дикая нежить все чаще начинает собираться в группы.
из тени выходят отдельные спригганы, открыто расхаживающие среди людей в своем подлинном облике и провоцирующие конфликты.
деревню живых мертвецов, лишившуюся иллюзорного прикрытия спригганов, обнаруживает известный картограф и исследователь. Слухи распространяются со скоростью лесного пожара.
"Алая Крепость" закрывает все свои ворота и наглухо изолирует себя от окружающего мира. Разведчик, проскользнувший на планере Академии, докладывает о мобилизации войск. Вторая часть доклада, в которой говорилось о человекообразных существах пяти метров ростом, была проигнорирована и списана на переутомление.
среди крестьян начинают расползаться панические слухи о близящемся конце света и новой религии, обещающей перенести всех верующих в новый и прекрасный мир - живыми и неповрежденными.
осторожно, спойлеры
За всем этим стоит чей-то разум, жестокий, беспощадный и, как водится, нацелившийся на этот мир. Когда жители мира будут достаточно ослаблены внутренними конфликтами - придет время для вторжения и смерть одним широким взмахом косы уничтожит все живое и способное сопротивляться. Подробности предстоит узнать уже по ходу игры.
П.С. отыграть можно с любого момента, не только с самого конца. Игрокам можно предложить на выбор одну из сторон - разрушение мира и его сохранение, соответственно и действия игроков будут направлены либо на разжигание конфликтов и привнесение хаоса либо на обратное.
Еще раз напоминаю что это далеко не окончательный вариант, а скорее предмет для обсуждения - любые разумные доводы и предложения будут рассмотрены и учтены.
Общался с Tiodor-ом. Ближайшие пару дней он будет занят.
Его набор требований и пожеланий к миру, на сколько я их понял:
фэнтези и магия, допускаются технологические элементы, но без излишеств (можно легкий стимпанк, можно отдельные высокотехнологичные объекты, но так чтобы это все не выходило на передний план)
никаких подводных/астральных/воздушных рас - всем ходить пешком (думаю для не игровых рас можно сделать исключение или, например, можно поместить расы с нестандартными свойствами перемещения в условия, где они не могут ими воспользоваться, но лучше этим не злоупотреблять)
желательно использовать гуманоидные расы (по крайней мере, для разумных существ)
без зашкаливающего пафоса
перед игроками ставится задача победить в войне
источник конфликта - вторжение внешней угрозы (не обязательно из внешнего мира, но это должна быть сила, ранее не известная другим жителям этого мира).
приветствуется добавление внутренних конфликтов в структуру мира, мешающих противостоять внешней угрозе.
приветствуется наличие противников, отличных от представителей внешней угрозы (предположительно - результат внутренних конфликтов).
противодействие внешней угрозе должно быть выражено в виде военных действий или их аналога.
орки должны быть брутальные или хотя бы накачанные.
в результате обсуждения также была принята моя концепция:
лучше меньше рас, но более тщательно проработанных
индивидуальные предпочтения по внешнему виду персонажей игроки могут удовлетворять, "импортируя" внешность и некоторые способности персонажей из других миров (эта возможность должна быть отображена в лоре, а при ее использовании на игрока возлагается ряд обязанностей, включающий балансировку персонажа под реалии игрового мира, описание прибытия персонажа в мир и тщательное описание внешности персонажа)
Я не со всем вышеизложенным согласен, но предлагаю уважить Tiodor-а как организатора и в первый раз последовать его указаниям, а создать сцай-фай или постапокалипсис или дворцовые интриги можно и в следующий раз, если взлетит.
Дальнейший план действий следующий (согласовано с Tiodor-ом):
все желающие продолжают выкладывать свое видение мира, но с учетом пожеланий Tiodor-а
завтра я суммирую все что накопится к тому моменту, отбрасываю лишнее, полирую и выкладываю предварительную версию на общее обсуждение (выкладывание игроками своих версий на этом не прекращается - с первого раза окончательный вариант не получится, не стоит также ожидать что чье-то предложение будет принято полностью или что из каждого предложения обязательно будет что-то использовано - будут взяты самые удачные фрагменты)
по результатам обсуждения предварительная версия или отбрасывается полностью или корректируется и выкладывается снова
так повторяется до получения чего-то, что устроит большинство игроков и Tiodor-а
если качество моей работы на этапе формирования предварительной солянки вас категорически не устроит или у Tiodor-a появится свободное время, то последующие этапы будет выполнять Tiodor или кто-то другой, обладающий достаточным уровнем необходимых навыков
Оставляю за Tiodor-ом право подтвердить или опровергнуть все выше сказанное.
Mihahail, а что, мне нравится. Мой набросок, кстати, легко можно привести к подобному виду. Подробный ответ отправлю в личку чтобы обойтись без спойлеров.
Анду-фа-ладор, в стандартном интерфейсе старкрафта2 там находятся иконки героев. Переместить их куда надо это вопрос пары строк даже не кода, а конфигурационных файлов для UI. Меня больше печалит практически полное отсутствие нестандартных wireframe-ов и портретов (а те что попались на видео - просто ужасны). Хотя отсутствие работы с UI тоже не сахар - стандартное для старкрафта2 расположение UI малость режет глаз.
По поводу фейк / не фейк - никто ведь не пытается выдать это за что-то, чем оно не является - раз. Видео снято из игры, а не нарисовано - два. Взлетит или не взлетит это, конечно, вопрос, но к тому фейк это или не фейк отношения не имеет.
Не первый и не последний "мод" на старкрафт2 такого рода. Модели и иконки из ВоВ, остальное целиком и полностью средствами редактора старкрафта2. Благодаря модульной архитектуре старкрафта2, "мод" может представлять собой одну библиотеку со всеми нужными ресурсами, включая модели, звуки, иконки и параметры войск без необходимости дублировать эту информацию в каждой карте.
Это не фейк, но и не варкрафт 4 - просто набор пользовательских карт для второго старкрафта.
Хм, ещё заметил (использую ff последний), что если закрыть результаты, а потом закрыть и попробовать сново посмотреть не перезагружая страницу, то при одинарном клике ничего не происходит, при двойном - результаты открываются и быстро закрываются.
аналогично - что-то там не так в обработке событий. судя по всему - скрипт не понимает что окно результатов было закрыто т.к. hint после закрытия продолжает показывать "голосов столько-то" вместо того чтобы вернуться к "показать результаты голосования".
еще было бы здорово чтобы окна с результатами либо не перекрывались либо при открытии нового окна закрывалось открытое ранее.
Анду-фа-ладор, ну почему же. С тем что это, скорее всего, не будет чистая научная фантастика уже определились. Можно и опрос провести, конечно. Вернее два опроса - "хочу играть " и "не хочу играть ".
По сути нужно принять несколько решений:
общий антураж - сцай-фай или фентези или неведомая хрень
открытый или закрытый мир (можно ли переносить в игру персонажей из других миров, не путать с закрытым или закрытым сеттингом)
собственно, постановка задачи (что творится в мире) - наличие глобального конфликта, наличие глобальных катастроф в прошлом или будущем, глобальные цели для игроков
сцена (конкретные расы, конфликты и взаимосвязи, карты, бестиарий, история)
Вот, кстати, вся прелесть "открытого" сеттинга, вроде того, что я выложил - ключевые события еще не определены и его легко можно превратить во что угодно - хоть в космооперу (но придется доработать еще десяток миров, конечно), хоть в постапокалипсис (добавив этот самый апокалипсис в предстартовые события, благо потенциальных источников хватает), хоть в пони-ленд (ну ладно, без пони, речь о том, что можно не задавать глобальный конфликт и жить в мире и согласии).
Опять-же, подчеркиваю что этот пост в защиту разновидности "окрытых" сетингов, а не конкретно моего сеттинга - я, может, еще пару разных "открытых" сеттингов выложу, если время будет.
форж? аннотации, которые задают поведение мода на сервере и клиенте, расставить не пробовал?
и да, кстати, если ГУИ для блока, о котором у тебя в планах написано (для переименования) то разве ванильная наковальня этого не делает?
и будь добр все-же привести в читаемый вид описание на главной странице - исправь вот это:
Как использовать мод в игре, вы будете сами
добавь на главную требует ли мод форж
добавь что мод может на данный момент
структурируй планы на будущее и вынеси их все в отдельный абзац
ну и да, собственно, на что ты надеешься, сообщая о своих ошибках? это было бы допустимо, будь это блог или проект вида "школа моддинга", а в проекты под разработку люди приходят преимущественно посмотреть на чужую работу, не говоря уже о том, что мододелов по майнкрафту на XGM раз, два и нету.
» WarCraft 3 / XGM & Warcraft3ft.info Contest до 1 октября
Один проект - один конкурс.
Заявка на участие = вступление в проект.
По завершении приема заявок вступление в проект отключается.
После завершения конкурса проект закрывается. (нужно только уточнить можно ли закрыть проект, не выдав всем тонны опыта)
» Блог H / xgm-update
Tiodor,
Мысль понял.
» Блог H / xgm-update
» Tiodor's Art / [FRPG]
terribledamage,
Продублируйте туда, если не сложно, чтобы наброски не потерялись. Только там не дает отправлять два комментария подряд, учитывайте это если есть что добавлять к описанию - лучше подождать с отправкой и отправить все сразу.
» Блог H / Интеграция с VK
» Tiodor's Art / [FRPG]
» Эксперименты в Пустоте / [эксперимент первый] Новый мир:начало
» Эксперименты в Пустоте / [эксперимент первый] Новый мир:начало
Ред. prog
» Tiodor's Art / [FRPG]
Приступаю к формированию первой версии сборной солянки. Предложенных на данный момент вариантов маловато чтобы получилось что-то сносное, так что многое буду придумывать на ходу, а некоторые места оставлю не заполненными для последующего расширения.
Ред. prog
» Tiodor's Art / FRPG - история, расы
Расы
До недавних пор сильфы избегали контактов с представителями других рас, применяя иллюзии и скрываясь в труднодоступных местах.
» Tiodor's Art / [FRPG]
» Tiodor's Art / Маннорох
но то и в темы фрпг загляни, если время есть - мы там изрядно нафлудили и все ждут твоей реакции
Ред. prog
» Tiodor's Art / [FRPG]
Ред. prog
» XGM Team / Опросы? Опросы!
» Логово Снежного Волка / Первая запись моего блога
По поводу фейк / не фейк - никто ведь не пытается выдать это за что-то, чем оно не является - раз. Видео снято из игры, а не нарисовано - два. Взлетит или не взлетит это, конечно, вопрос, но к тому фейк это или не фейк отношения не имеет.
» Логово Снежного Волка / Первая запись моего блога
» XGM Team / Опросы? Опросы!
Ред. prog
» Tiodor's Art / [FRPG]
» Tiodor's Art / [FRPG]
» Tiodor's Art / [FRPG]
» Tiodor's Art / [FRPG]
» Tiodor's Art / [FRPG]
» Tiodor's Art / [FRPG]
» Bonus mod / Bonus mod
добавь что мод может на данный момент
структурируй планы на будущее и вынеси их все в отдельный абзац
» Tiodor's Art / [FRPG]