Не хватает пункта про обратную конвертацию, но тут я ничего не подскажу - не мое поле деятельности в вар что-то конвертить.
Из мелких нюансов - в настройках геометрии бывает смысл по крутить настройки автоматического определения где острые грани, а где нет, после установки гладкого шейдинга.
Еще один мелкий нюанс - этот путь импорта теряет имена текстур и пути к ним, но можно воспользоваться mdx импортом или ретерой чтобы посмотреть какие текстуры соответствуют какому геосету перед mdl импортом и не подбирать их вручную.
Если это очередная попытка борьбы с мапхаком, то у меня для вас плохие новости - нормальный мапхак давно умеет показывать невидимых юнитов не делая их выделяемыми.
На самом деле - попробовать стоит все, на что хватит времени - и юнити и анрил и даже какой-нибудь годот и потом уже выбирать где больше понравилось и в серьезное изучение чего вкидываться временем. Свой набор проблем есть у любого движка, а на обучение в любом случае придется выложить изрядно часов своего времени.
Лично я выбрал анрил вместо юнити в первую очередь из-за доступа к исходному коду движка.
у анрила свой фреймворк, работа в рамках которого ощущается ближе к шарпу, чем к чистому C++ и выходить за рамки фреймворка приходится крайне редко.
есть примеры успешных проектов полностью сделанных на блюпринтах (анриловское визуальное программирование), без единой строки кода на C++
В любом случае, объем не связанной напрямую с программированием информации которую придется освоить, что на юнити что на анриле, сильно больше, чем уровень джуна в плюсах или шарпе.
Не знаю в который раз я это повторяю, но повторю еще раз. Переменные не присваиваются чему-то, можно какое-то значение присвоить переменной, но не наоборот.
Для такого вам понадобится метатаблица, которая позволит переопределить операцию доступа к элементу и будет создавать дочерние таблицы по мере необходимости.
{ {} } это не двумерный массив и не массив массивов, это две таблицы, одна записаная в первый элемент другой. Также, напоминаю, что луа по умолчанию складывает элементы массивов начиная с 1 ячейки, а не с 0.
По поводу взвешенного рандома, который я упоминал ранее - один из самых простых способов реализовать его выглядит так
при занесении элемента в список, передаем вес с которым этот элемент должен выбираться
ведем подсчет суммарного веса всех элементов в списке
для каждого элемента заносим в массив суммарный вес на момент добавления элемента
при выборе случайного элемента берем рандом от 0 до суммарного веса элементов
бинарным поиском или банальным перебором находим элемент, в диапазон которого попал рандом, используя ранее записанные в массив значения суммарного веса на момент добавления элемента
Я бы просто брал большой диапазон рандома (порядка 1000) и потом просто делил результат для получения нужного элемента. Этого обычно более чем хватает - условия и вспомогательные функции не нужны, только арифметика.
Раз уж в дело пошли диапазоны - можно сразу запилить взвешенный рандом вместо обычного - когда у каждого элемента в списке есть свой вес примерно определяющий насколько чаще других этот элемент будет выбираться.
После волос, которые по прежнему не идеальны, но уже ощутимо лучше, в глаза начинает бросаться квадратность геометрии персонажа в районе плеч. Я понимаю, что это задел под дальнейшее использование персонажей в более тяжелых сценах и проектах и если все косяки править, то никакого бюджета не хватит, но сама эта идея обречена на провал - специализированно эротический контент и контент общей направленности имеют совершенно разные требования к проработке персонажей и получится либо эротика не очень качественная, отстающая на много поколений по детализации персонажей, либо контент общей направленности слишком тяжелый из-за избыточной детализации персонажей.
Я бы так не придирался, но вы же нацелились на коммерческий продукт и вам потенциально предстоит конкурировать с такими тайтлами как, например, Paralogue by Project Helius.
А еще у меня есть один важный вопрос - что вы собираетесь делать со звуком? Звук это очень важная составляющая такого рода контента.
SсRealm, Массив это массив, не фигня в квадратных скобках, а стопка из множества переменных сложеных по порядковым номерам и спрятаных за одним именем для удобства. В квадратных скобках пишется порядковый номер переменной внутри массива.
Borodach, нет, декорации создаются для каждой иконки отдельно, но для всех используется одна и та же модель. Это не идеальное решение, но гораздо удобнее, чем необходимость создавать отдельную модель под каждую иконку.
Декорации вместе с трекаблями используют именно ради возможности легко использовать одну модель с множеством разных картинок. Без декораций каждую картинку придется заворачивать в отдельную модель. Т.е. берется такая-же модель которая использовалась бы для декорации и вместо заменяемой текстуры туда ставится фиксированная текстура вашей картинки, повторить столько раз сколько разных картинок нужно, каждую модель сохранить в отдельный файл и все это импортировать в карту.
МрачныйВорон, считаем отдельно горизонтальную скорость, отдельно вертикальную. К вертикальной применяем постоянное ускорение вниз, к горизонтальной либо вобще не применяем ускорение либо применяем минимальное чтобы симулировать сопротивление воздуха. Все, реалистичная модель движения по параболе готова. Вершина параболы достигается когда вертикальная скорость доходит до нуля и начинает идти в обратную сторону.
Господа, вы больны. Снаряд не замедляется и не ускоряется по горизонтали, не считая сопротивления воздуха, если только на снаряде не установлен реактивный двигатель. При движении по параболе изменяется только вертикальная составляющая скорости по мере приближения и удаления от вершины параболы.
Никита21, возможно, вы путаете lua и jass, это два разных языка. В картах до рефоржа не было и не могло быть lua. Переключение карты между jass и lua делается в настройках карты. Одновременно jass и lua в одной карте работать не могут и переключение между режимами возможно только если в карте нет кода в активных триггерах - если переводить уже существующую карту, то сперва делается переключение режима при удаленных/отключенных триггерах, потом переносятся триггеры и потом переписывается jass код в lua код вручную.
Рекомендую купить SSD для работы с проектом, диск очень сильно влияет на скорость открытия проектов. А еще, с таким железом можно смело переходить в UnrealEngine, благо у вас полный ресет всеравно.
» WarCraft 3 / Перенос моделей из WC3 в Blender
Из мелких нюансов - в настройках геометрии бывает смысл по крутить настройки автоматического определения где острые грани, а где нет, после установки гладкого шейдинга.
» WarCraft 3 / Функция проверки спелла в Lua
» WarCraft 3 / Ошибка в скрипте (Lua)
Ред. prog
» WarCraft 3 / Ошибка в скрипте (Lua)
Ред. prog
» WarCraft 3 / Как выяснить какой игрок попал под условие?
» Unity / Быстрый старт в Unity?
Лично я выбрал анрил вместо юнити в первую очередь из-за доступа к исходному коду движка.
» Unity / Быстрый старт в Unity?
» Unity / Быстрый старт в Unity?
» WarCraft 3 / Переменные мультибордов
» WarCraft 3 / lua-дебаг система для варика существует? +двумерные массивы
{ {} } это не двумерный массив и не массив массивов, это две таблицы, одна записаная в первый элемент другой. Также, напоминаю, что луа по умолчанию складывает элементы массивов начиная с 1 ячейки, а не с 0.
» WarCraft 3 / зачем в lua нужны локальные функции?
» WarCraft 3 / Определение чётности числа и рандом
Ред. prog
» WarCraft 3 / Определение чётности числа и рандом
» Гильдия «Черамор» / «I Pose for You» v.1.1 (18+)
Я бы так не придирался, но вы же нацелились на коммерческий продукт и вам потенциально предстоит конкурировать с такими тайтлами как, например, Paralogue by Project Helius.
А еще у меня есть один важный вопрос - что вы собираетесь делать со звуком? Звук это очень важная составляющая такого рода контента.
» Гильдия «Черамор» / «I Pose for You» v.1.1 (18+)
» WarCraft 3 / Как выделить значение из целочисленной массива?
» WarCraft 3 / Конвертация картинки в .mdx
» WarCraft 3 / Конвертация картинки в .mdx
» WarCraft 3 / Реалистичный снаряд
» WarCraft 3 / Реалистичный снаряд
» WarCraft 3 / Перемещение Иллюзий
» WarCraft 3 / Дебаггер Lua
» WarCraft 3 / Дебаггер Lua
» Project: «Anger» / Обнуление проекта
» WarCraft 3 / Система полета снарядов