Интерес представляет еще Огр, но он все-таки уже несколько устарел, плюс я слышал не вполне лестные отзывы о второй версии. Ну и Юнька - ее я еще толком не рассматривал, так что сказать что-то определенное по ней сложно (и она мне не слишком по сердцу).
Еще есть JME3. Он ближе к фреймворку, чем к движку, опенсорсный, кросс-платформенный, shader-based, рисует через OpenGL, достаточно универсальный и весьма шустрый. И да, там тоже можно создать Quad и назначить ему текстуру в пару строк ;)
Свои недостатки там тоже есть, конечно, но перечислять их не буду.
Дарин, я вот уже которую версию задумываюсь над одним вопросом - если взять ассеты, специфические алгоритмы и пересобрать все это на другом движке - сколько бы это времени заняло, без учета времени на освоение языка и движка.
Nosferoh, в том то и дело, что у дисциплин-приста щиты сильнее и время дебафа ниже, чем у шэдоу приста, не говоря уже про отсутствие кулдауна на щит. И ему очень мешается любой другой щит (твой щит для него = чужой).
Кет, сам по себе хендл мало о чем говорит - должны быть все три составляющие - хендл, привязанные к хендлам компоненты-данные и глобальные системы-логика. Я не исключаю, что близы могут пользоваться принципами Entity System, вроде даже даты разработки попадают примерно на времена возникновения этой концепции, но у меня нет совершенно никаких подтверждений тому, что это действительно так.
ZLOI_DED, Entity System в чистом виде штука довольно сложная для восприятия. "Сущность" в ней это всего-навсего числовой идентификатор и связанный с ним контейнер для "компонентов", представленных в виде данных, а весь код вынесен в глобальные "системы", которые выбирают интересующие их сущности по набору компонентов и выполняют с ними различные действия. При этом, например, событие нанесения урона цели тоже может быть сущностью - в компоненты этой сущности заносятся такие параметры как источник урона, тип, количество и, конечно, цель, затем соответствующая система выбирает все сущности с компонентами нанесения урона и применяет этот урон к цели, учитывая компоненты цели, которые могут содержать, например, общую защиту от урона или сопротивляемость какому-то конкретному типу урона. После обработки, естественно, сущность для нанесения урона уничтожается. Это не просто менеджер сцены или какая-то отдельная подсистема, это подход к построению архитектуры всей игровой логики. Я не предлагаю подробно писать об этом, особенно если ты сам с этим еще не сталкивался, но нельзя писать об игровых движках и не упомянуть эту тему.
По таскаете 24/7 мешки с золотом и деревья - и не такую бицуху выкачаете. Так и напрашивается шуточная карта про батрака, которому это надоело и он пошел выносить всех.
Alian, ничего личного, но телепатия нынче дороговато обходится, так что мне не откуда было узнать серьезно ли вы планируете использовать такие модели или это временные заглушки. Множество людей, например, на полном серьезе использует сырой конверт моделей из варкрафта 3.
Эльрат, это какие такие программисты текста боятся? Поколение юнити что ли, которым только видео уроки подавай о том, как игры делать, вместо полноценных текстовых туториалов? Так такие в раздел литературы и не пойдут - им изначально не интересно будет и смысла их заманивать не особо много.
Nosferoh, как бы, дисциплин-присты сейчас не хилят напрямую почти - только щиты, только хардкор и чужой щит, который дает меньше защиты и вешает более долгий дебаф, не дающий применить щит еще раз, жутко мешается (если в группе нет именно дисциплин-приста - вешай смело свой щит, если делать нечего - холи прист щитом пользуется не намного лучше шэдоу). Впрочем, хватит оффтопить.
Эльрат, лучше уж файлом прикреплять с полноценным форматированием (doc,docx,pdf и далее по списку, вплоть до запекания в jpg), открывать каты надоедает, мягко говоря.
Во-первых это не тень. Во-вторых - с такой графикой вам не стоит беспокоиться о таких мелочах. Ну и да, 90% что это текстура почвы, применяемая через агента/актера.
Entity System - я подразумевал как часть менеджера сцены. Отдельно обычно не существует.
Не имеет прямого отношения к сцене, не путать с аналогичной терминологией в юнити. Речь о data-driven организации игровой логики и соответствующем представлении всех игровых объектов. Сцена с её геометрией строится на основе данных из Entity System, но при этом Entity System может содержать не отображаемые на сцене данные и даже существовать отдельно от сцены в случае сервера. Сливать воедино объекты на сцене и игровую логику это дурной тон и больно кусается при масштабировании проекта - даже в движках позволяющих такое, желательно в объектах сцены оставлять только логику, связанную с отображением, а все остальное выносить отдельно.
Многопоточность штука сложная сама по себе, что уж там говорить про игры. Достаточно трудно выделить части, которые можно общитывать параллельно. Но это не значит, что не возможно.
В общем случае, в отдельные потоки уходят: рендеринг (та его часть, что выполняется на CPU, в основном это подготовка сцены к передаче на GPU), физика, аудио и часто загрузка ассетов. Ну и сверху добавляются различные специфичные вещи, зависящие уже от конкретной игры.
Не упомянуты такие вещи, как Entity System (хотя далеко не все ими пользуются, конечно - сложная штука), многопоточность, система работы с шейдерами (странно видеть отдельно сетевую систему, систему анимаций и систему загрузки ассетов, но не видеть отдельную систему для работы с шейдерами). Кроме того, универсальная система событий далеко не всегда есть в наличии "из коробки", например готовая реализация может использоваться только для обработки пользовательского ввода, а дальше уже как хочешь, так и выкручивайся. Сетевая компонента тоже часто представлена не полноценным движком, а на уровне вспомогательной библиотеки. Также ни слова не сказано про специальные форматы для ассетов, которыми грешат практически все движки.
Вроде все, что с первого раза на глаза попалось, завтра перечитаю еще раз.
нужно создать само это здание, иконку для него, кнопку для строительства, требования для постройки и прочие сопутствующие материалы
нужно выдать зданию соответствующий типу строительства бихевиор - Buildable, если не ошибаюсь
нужно найти способность строительства и добавить здание туда, задав все необходимые характеристики, включая ссылки на ранее созданные материалы
нужно найти ксм, найти у него поле отвечающее за панель приказов, найти там вкладку строительства зданий, добавить туда кнопку и привязать к ней соответствующую команду строительства от способности
Естественно, всему этому можно научиться просто посмотрев как сделаны другие здания и потратив немного времени на эксперименты. Но ведь это надо напрягать мозг - зачем, если можно пойти и у кого-то спросить.
Diabfall, так она выглядит в исходном виде, но все кроме самых хардкорщиков играют со спрайтовыми графическими паками. А для извращенцев есть даже недоделанный 3д-визуализатор.
Хоть какая-то навигация - уже лучше, но хотелось бы видеть оглавление отдельной страницей и ссылку на него. Ну или хотябы ссылку на начало цикла, а не только на предыдущую страницу.
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.12.2
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.12.2
Ред. prog
» В гостях у Эльрата / Ваш любимый игровой класс
» Бред Pitt'a / Полет на Селену
» Space Station 133D / Записки велосипедиста #2 - Внутренности игровых движков
» Space Station 133D / Записки велосипедиста #2 - Внутренности игровых движков
Ред. prog
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Давайте по-быстрому
Так и напрашивается шуточная карта про батрака, которому это надоело и он пошел выносить всех.
» StarCraft 2 / Как убрать тень у здания?
Ред. prog
» Бред Pitt'a / Полет на Селену
» В гостях у Эльрата / Ваш любимый игровой класс
» Бред Pitt'a / Полет на Селену
» В гостях у Эльрата / Ваш любимый игровой класс
» StarCraft 2 / Как убрать тень у здания?
» Space Station 133D / Записки велосипедиста #2 - Внутренности игровых движков
» Space Station 133D / Записки велосипедиста #2 - Внутренности игровых движков
» Space Station 133D / Записки велосипедиста #2 - Внутренности игровых движков
Вроде все, что с первого раза на глаза попалось, завтра перечитаю еще раз.
» StarCraft 2 / медик
» StarCraft 2 / новое здание
» В гостях у Эльрата / Пустой человек: эпилог
Ред. prog
» Блог им. Diabfall / Во что можно поиграть и доиграть до конца? челлендж
» Блог им. Diabfall / Во что можно поиграть и доиграть до конца? челлендж
» Блог им. Diabfall / Во что можно поиграть и доиграть до конца? челлендж
Ред. prog
» Администрация XGM / Ленту опять лихорадит?
до
http://c2n.me/3qJUrz7.jpg
http://c2n.me/3qJVkF7.jpg
» Бред Pitt'a / Задание ультрамариновой важности
» Блог им. Diabfall / Во что можно поиграть и доиграть до конца? челлендж