У меня бы язык не повернулся назвать это статьей. Не говоря уже о том, чтобы создавать аж четыре подстатьи вемсто того, чтобы просто прикрепить список текстовым файлом.
BrEd Pitt, так даже если бы и читали - затраты не стоят полученного результата - станет больше нубокарт на сервере и больше нубов на форумах, не способных даже простейшие вещи сделать, а хороших карт особо не прибавится.
BrEd Pitt, у ВЕ нет свистелок в сравнении с GE, а вернуться к упрощенной системе ВЕ сохранив гибкость GE можно разве что созданием надстройки, которая будет прятать от недоделанного разработчика большую часть продвинутых возможностей, которые не нужны хомячкам, чтобы он не терялся в обилии полей и менюшек, но с сохранением полноценного режима для тех, кто шарит.
Кстати, что касается текстур - движок старкрафта2 вполне позволяет делать динамическую подмену текстуры на одной геометрии, если мне не изменяет память, так что в случае необходимости прикрутить другую вариацию текстуры это вопрос пары параметров в редакторе объектов.
Я это как-то делал, так что вполне возможно. Но это было больно, мучительно и на JASS. А еще это было очень давно, так что подробностей не помню уже. Возможно нужны какие-то ограничения на принципы работы транспорта или хаки вроде периодической проверки по каждому однажды загруженному в транспорт юниту.
Все способности на основе одной базовой сделаны?
В таком случае у них общий приказ и, соответственно, игра пытается запустить их все одновременно.
Рекомендую делать на основе способности канал - ему можно выставить любой приказ на свой вкус и, соответственно, избавиться от одновременной активации всех способностей, если каждой способности дать разные приказы.
Попробуй химию с дракончиками, они же наносят урон по количеству потраченной маны. наверняка конкретно для твоей карты это можно использовать чтобы покончить с читаками.
В своей карте я покончил с ними описанным выше способом.
Суть карты была в батле магов, проходящем по специфическим правилам, а именно - есть фиксированный запас маны, от которого отнимается стоимость каждого использованного игроком заклинания, при этом мана героя не привязана к этому запасу. Запас общий на несколько раундов. Кто потратит всю ману из запаса - проигрывает. Восстановление маны героя не повышает скрытый запас маны, а только позволяет использовать больше заклинаний за еденицу времени. Естественно, если умудриться получить отрицательную стоимость заклинания, то можно восстановить максимум, а если делать это на дешевых заклинаниях, то выигрыш получался больше, чем было затрачено на неудачные попытки.
А ну то есть обрабатывать каждый объект "вручную". Что ж, это тоже патриотизм вариант.
почему вручную то? FlyDataProcessor в момент сохранения карты дописывает в код карты нужные данные. Сам. Автоматически. Без участия пользователя. Нужно только один раз написать шаблон для заполнения базы, очень обобщенный шаблон, без указания конкретных id вручную.
И да, тем не менее - самой функции взятия потраченной маны нет, разве что с магической вспышкой лесных дракончиков похимичить. Так что точнее чем такой вот таймер на 0.00 сек ты пожалуй не сделаешь
Есть надежный способ - взять что-то вроде моей утилиты FlaDataProcessor (не завершена и требует хорошего понимания происходящего чтобы использовать) и запилить автоматическое заполнение базы данных в коде на основе данных РО. А дальше дело техники - по айди заклинания и его уровню достать из базы стоимость по мане.
У меня на этом была очень важная игровая механика завязана, так что даже одного случайного совпадения было достаточно чтобы ход игры поменять, но я сперва тоже подумал что фиг с ним, пусть будет секретной фишкой. Вот только когда игроки навострились это абузить с успешностью срабатывания раз в пять-шесть попыток, начался кромешный ад и мне пришлось вмешаться.
Melissa, я описал какой у мебя был испытательный стенд, когда я с подобной системой баг ловил.
стоит два юнита
первый кастует по кулдауну какое-то заклинание (любое, главное чтобы ману тратило)
второй кастует массовое восстановление маны, тоже постоянно, так чтобы накрывало первого
считается только стоимость заклинаний первого юнита - второй чисто вспомогательный
все это запускается на пару часов, каждый отличающийся от номинального результат работы системы записывается и счетчик выводится по команде чтобы можно было узнать результат перед тем как закрывать карту
можно увеличить количество подопытных и повесить их на разные таймеры, тогда количество ошибок в час получается больше
у меня получалось от пары штук до нескольких десятков ошибок в час при различных параметрах способностей и на алгоритме разной степени доработанности.
Melissa, поставь двух юнитов - одного постоянно кастовать какой-то спел с заранее известной стоимостью и другого - кастовать массовое восстановление маны. При хорошо подобраных интервалах рано или поздно восстановление влетит в момент срабатывания триггера и все поломает. А что касается естественной регенерации - тут я мог напутать, это очень давно было.
Melissa, я бы поискал, но уже много лет как вар у меня на машине не стоит. Скажу только, что целенаправленно поймать момент когда активировался триггер и в него всадить изменение маны довольно сложно, а вот в долгосрочной перспективе это довольно неприятный баг, если на этой мехинике завязано что-то более заметное, чем сама шкала маны.
BrEd Pitt, при этом на стартовую версию это не распространяется - она как была ограничена в возможностях, так и останется - только наличие лицензии на одну из частей даст возможность использовать в редакторе материалы из любой части.
Melissa, он дает точный результат с погрешностью на любые изменения, которые успеют произойти с героем за это время. Это не так просто воспроизвести т.к. нужен идеально точный тайминг, но я сам пользовался таким триггером в свое время и сильно страдал от того, что игроки приловчились читерить и получать отрицательные значения.
Melissa, и оба способа дают только приблизительный результат. Например, для героя с высокой скоростью регенерации погрешность будет тем выше, чем быстрее он регенерирует ману. А если еще и совпадет так, что на героя в этот момент наложили какой-то эффект восстановления моны, то "потраченная" мана и вовсе в отрицательные значения уйти может.
BrEd Pitt, что касается редактора, то он должен теперь работать из под любой версии со всеми моделями и триггерами. Правда не факт что это так и останется до релиза, но план именно такой.
Вариант использовать автоатаку дамми одновременно и в качестве выбора дамми и для ограничения радиуса не подходит? Автоатака, естественно, отменяется триггером в момент срабатывания.
где вы видели хоть 1 игру без должной детализации моделей
Вот только есть еще один нюанс, в котором тоже кроется дьявол. Современные игры умеют делать динамический LOD - изменение кол-ва полигонов модели в зависимости от расстояния до камеры, оставляя от модели на дальних планах буквально один силует и обрезая ненужные микроскопические рюшечки на нормальном приближени, позволяя при этом рассмотреть все детально тем извращенцам, которые в стратегиях модельки рассматривают на максимальном приближении вместо того чтобы играть. Вар этого не умеет и всегда использует модель с полным набором полигонов, насколько мне известно.
» Unity / Зарезервированные имена
» StarCraft 2 / Новый трейлер Legacy of the Void
» StarCraft 2 / Новый трейлер Legacy of the Void
» WarCraft: Armies Of Azeroth / WarCraft: Armies Of Azeroth
» WarCraft 3 / Посчитать количество юнитов в транспорте.
» StarCraft 2 / Rock the Cabinet 2015
» WarCraft 3 / Power Treads code
call UnitAddItemToSlotById(GetTriggerUnit(), 'mort', GetForLoopIndexA()-1)
» WarCraft 3 / Баг №2
В таком случае у них общий приказ и, соответственно, игра пытается запустить их все одновременно.
Рекомендую делать на основе способности канал - ему можно выставить любой приказ на свой вкус и, соответственно, избавиться от одновременной активации всех способностей, если каждой способности дать разные приказы.
Ред. prog
» WarCraft 3 / World Editor. Как узнать затрачиваемую ману на способность?
» WarCraft 3 / World Editor. Как узнать затрачиваемую ману на способность?
» WarCraft 3 / World Editor. Как узнать затрачиваемую ману на способность?
Melissa:
Ред. prog
» WarCraft 3 / World Editor. Как узнать затрачиваемую ману на способность?
» WarCraft 3 / World Editor. Как узнать затрачиваемую ману на способность?
» WarCraft 3 / World Editor. Как узнать затрачиваемую ману на способность?
первый кастует по кулдауну какое-то заклинание (любое, главное чтобы ману тратило)
второй кастует массовое восстановление маны, тоже постоянно, так чтобы накрывало первого
» WarCraft 3 / World Editor. Как узнать затрачиваемую ману на способность?
» WarCraft 3 / World Editor. Как узнать затрачиваемую ману на способность?
» WarCraft 3 / World Editor. Как узнать затрачиваемую ману на способность?
» StarCraft 2 / Новый трейлер Legacy of the Void
» WarCraft 3 / World Editor. Как узнать затрачиваемую ману на способность?
» WarCraft 3 / World Editor. Как узнать затрачиваемую ману на способность?
» StarCraft 2 / Новый трейлер Legacy of the Void
» WarCraft 3 / Power Treads code
Ред. prog
» WarCraft 3 / Выбор дамми юнита
» Warcraft 3: Reborn / Warcraft 3: Reborn
» Warcraft 3: Reborn / Warcraft 3: Reborn