24

» Бред Pitt'a / Падающие самолеты

И не забывайте про вес этих самых парашютов. Это, конечно, не космос, где каждый грамм на счету, но и парашюты далеко не перышко, тем более чтобы по одному на каждого пассажира.
24

» Братство Стали / Турнир Братства Стали №1: Итак, турнир стартует!

PhysCraft, Теперь есть фильтр, позволяющий почистить ленту от постов из корневого проекта вара - лента моментально пустеет.
24

» StarCraft 2 / Как прикрепить к оружию юнита эффект при строительстве?

Alian, необходимость отдельного агента заключается в том, что точки крепления луча в агенте прописываются.
24

» Блог команды PixelMate / Творческий конкурс аномалий

Nosferoh, первое предложение это зачаток лорного описания, остальное - геймплейное описание. Не факт что есть необходимость действительно глушить игрока усиленным звуком - я бы скорее поднимал общую громкость на 10%-20% и добавлял особый звуковой эффект вроде гула или шума - основная идея этой аномалии все-же в том, чтобы дать игроку возможность получить "лишнюю" информацию ценой риска получить оглушение от слишком громких звуков поблизости.
PixelMate, ну я имел в виду в том числе уже реализованные в проекте аномалии, а не только те, что будут предложены.
24

» Блог команды PixelMate / Творческий конкурс аномалий

Аномалия, усиливающая все звуки для находящихся внутри. С геймплейной точки зрения может быть как полезна, так и фатальна для игрока - позволяет видеть все издающие звуки объекты сквозь стены, но громкие звуки в непосредственной близости могут вызвать глухоту, контузию и дальше по списку, вплоть до потери сознания.
P.S. неплохо бы дать ссылку на список уже существующих аномалий чтобы не было повторений.
24

» StarCraft 2 / Как прикрепить к оружию юнита эффект при строительстве?

По теме - в последний раз когда я что-то похожее делал, использовал отдельного агента, созданного под конкретную задачу и с соответствующим образом настроенными точками крепления.
24

» StarCraft 2 / Новый трейлер Legacy of the Void

Вы бы лучше обсудили увеличение лимита места под карты в игротеке с патчем 3.0.3 и новые баги в нем-же.
24

» Space Station 133D / Записки велосипедиста #1 - Философия игровых движков

Kozinaka, берем любой движок с открытым кодом и получаем такой-же результат за гораздо меньшее время - что-то в нем придется переписать с нуля под свои нужды и видение мира, но остальные фичи останутся как есть или с минимальными изменениями.
24

» Блог им. BaHeK / Массовый импорт

Когда я себе такую утилиту делал, то у меня она просто рекурсивно обходила указанную папку и импортировала все вложенные файлы и папки с сохранением вложенности. Еще важно не забыть про то, что в карте может быть и обычный импорт - его нельзя ни терять ни дублировать.
24

» WarCraft 3 / Варик путает абилки

nvc123, а вот и не единственный - еще, как минимум, можно просто уйти на нормальный движок.
24

» WarCraft 3 / Варик путает абилки

Принятый ответ
vincent_freeman, как вариант - держать всегда только одну настоящую способность для строительства и переключать её пустышками. Можно даже попробовать автоматически при нажатии на пустышку активировать строительство чтобы игроку осталось только навести на точку и нажать.
24

» Бред Pitt'a / Время - деньги

BrEd Pitt, добавь навигацию что ли или оглавление чтобы потом удобней было читать это все по порядку.
24

» 3D Арт и VR / Проблемы при работе с .m3

Еще можно попробовать блендер. К нему были очень неплохие любительские плагины (ссылок не дам - под рукой нет) для работы с m3. В свое время сам запарился возиться с арт тулзами - им не положено распаковывать модель из m3, только запекать из исходников, а с рабочими на тот момент распаковщиками для макса арт тулзы конфликтовали. Тулзы и макс, конечно, дают вместе по более возможностей, но под мои задачи (в основном - переделать анимации) мне хватило и блендера.
24

» Ангар Истребителя / C#: bool с сюрпризом

Doc, nvc123, даже более того, есть далеко идущие планы по поводу этой штуки - половина о том, как её уничтожить в 9 джаве и половина о том, как помешать уничтожению приведя в приличный вид.
24

» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive

Clamp, именно увидев это в ск2 я и решил попробовать реализовать такой вариант поиска пути на практике, а не ограничиваться теорией. Но мне на данный момент не нравится ни их ни моя реализация - очень криво обрабатываются некоторые ситуации.
24

» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive

Вставлю и я свои пять копеек - у меня тоже был опыт в использовании различных алгоритмов поиска пути в RTS. самую первую я вобще писал на delphi 7 с ручной отрисовкой спрайтов winapi функциями в канвас окна, это было ужасно, но работало на удивление шустро даже с учетом использования модифицированного поиска в ширину для нахождения пути по всей карте. В качестве одной из попыток оптимизации я пытался реализовать описанную Kozinaka идею - разбить карту на большие ячейки и искать пути по ним, а потом досчитывать недостающее. Запоролся этот подход когда я столкнулся с тем, что большая ячейка не всегда гарантированно проходима насквозь - может случиться так, что из центра большой ячейки до цели можно добраться за пару шагов, но юнит находится за стеной, проходящей через пол карты и обход к центру затронет множество других ячеек. Еще хуже это работает в динамически изменяемом окружении - маршрут и так приходится постоянно корректировать, а тут еще и добавляется необходимость постоянно пересчитывать связи между большими ячейками.
В итоге в тот раз я реализовал другие способы "оптимизации" - общее вычисление маршрута для группы юнитов при отдаче приказа вместо индивидуального плюс кеширование недавних вычисленных маршрутов и приоритет на поиск маршрута вдоль них, если они ведут в подходящем направлении.
С тех пор времени прошло изрядно и я попробовал множество разных способов, в том числе построение геолокационной карты, состоящей из участков гарантированной однородной проходимости с последующим поиском пути по ней. Тоже не идеальный способ - дороговато выходит пересчитывать триангуляцию при движении юнитов, а не только при строительстве и разрушении стационарных объектов вроде зданий, а без этого приходится изощряться чтобы корректно обработать невозможность проходить через движущиеся объекты, особенно когда дело доходит до большого кол-ва движущихся объектов в одном месте - приходится посылать лесом поиск пути и полностью отдавать контроль над движением другим системам. Последнее что я обдумывал в этой сфере было посвящено тому, не выйдет ли такие ситуации разрулить с помощью алгоритмов симуляции жидкостей. Даже запилил себе небольшую демку, в которой трактор легко расталкивал небольшую групку пехоты, застревал в средней, а большая толпа пехоты выносила его на руках на противоположный конец карты (концепции атаки в демке не было, только движение).
24

» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive

Кстати, обратите внимание на один хитрый нюанс, в задании есть оговорка, что путь должен быть кратчайшим. Некоторые быстрые "аналитические" алгоритмы поиска пути находят далеко не кратчайший путь, а просто "хороший" путь к цели, такие с большой долей вероятности засыпятся на заковыристых заданиях со сложной картой.
Еще есть оговорка, что это путь туда и обратно. На сетке с одинаковой проходимостью это условие кажется лишним, так что либо авторы вопроса просто "старались", либо есть какая-то заковырка, суть которой мне не ясна.
Еще из интересного есть решение задачи выбора при наличии нескольких путей одинаковой сложности - тут можно проявить массу креатива (желательно так, чтобы автоматический тест алгоритм все-же проходил, а красивости были доступны уже в ручном режиме, если до него в принципе дойдет дело и алгоритм не будет отфильтрован раньше по формальным признакам).
Предобработкой карты. В реальных играх никто не рубит в лоб A* или чем-там ещё сколько бы не был он оптимизирован. Если у тебя большая карта и много юнитов, то ты просто заранее считаешь популярные пути, делишь карту на сектора с известными путями между ними и прочая - вот там полёт фантазии не ограничен ничем. Может быть 4 секунды тут дают именно на демонстрацию такого подхода.
Сильно сомневаюсь, что в этом дело. Во-первых давать завышенный фиксированный лимит времени это стандартная практика при использовании автоматической проверки решений. Во-вторых с таким подходом просто не где развернуться в этом задании - на каждой итерации используется новая копия твоей программы и, скорее всего, другая карта, а запрос на поиск маршрута только один за итерацию - буферизировать и оптимизировать банально не чего. Думаю, если бы ожидалось решение такого типа, то и условия проверки были бы соответствующие.
24

» Космический Базар / Космический Базар

alexprey, 1150x720, вполне приличный размер, не занимался же автор апскейлом. А вот отключенный антиалиасинг дает именно такой эффект, сам с этим не раз сталкивался.
В подтверждение своих слов привожу два скрина своего текущего прототипа, один с антиалиасингом, другой без
24

» Космический Базар / Космический Базар

lentinant, скорее всего дело не в разрешении, а в отключенном антиалиасинге, обычное дело для ранних прототипов.
24

» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive

Mihahail, сомневаюсь что кто-то надеется на таком задании получить уникальный алгоритм, который еще не был ни кем придуман, суть задания в другом. Во-первых оценивается сам факт знания алгоритмов поиска пути помимо дийкстры и A*, во-вторых оценивается качество отправленного кода с точки зрения стандартов качества кода и архитектуры (и то и другое уже в ручном режиме после первичного отбора роботом, который отфильтрует все не работающие и слишком медленные алгоритмы). Все выше сказанное - мое личное мнение, основанное на опыте, так что оно вполне может быть ошибочным и не соответствовать действительности.
24

» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive

GeneralElConsul, как по мне, поиск в глубину это не лучший алгоритм поиска пути. Что касается временных ограничений - 4 секунды это очень много и столько может позволить себе занимать только очень большой объем данных - как правило, в таких заданиях время выполнения ожидается намного меньше заявленного максимума.
Что касается того, чего же ждут от выполнения этого задания - как правило, от таких заданий ждут не только соответствия формальным требованиям (скорость, правильность, отсутствие ошибок), но и определенного уровня качества кода, как в смысле обработки особых случаев, так и в смысле архитектуры и читабельности кода.
BaHeK, SomeFire, спасибо, был сонный и не заметил.
24

» StarCraft 2 / Новый трейлер Legacy of the Void

Narkranoth, с текстурами радоваться рано, как я добавил выше - 16 текстур всеравно предел. Что касается архивов - чем вскрыть уже есть, от того-же автора, что и один из самых надежных разархиваторов MPQ.
24

» StarCraft 2 / Новый трейлер Legacy of the Void

На самом деле там намного более глубокие изменения, чем интерфейс. По сути, это промежуточная стадия между движком HotS и LotV. Например, добавилась возможность в пределах одной карты использовать более одного тайлсета (с условием, что на одну большую ячейку сетки приходится только один тайлсет).
Кроме того, вроде как полностью завершена миграция клиента с MPQ на новый формат архивов.
Впрочем, фишка с тайлсетами всеравно не дает обойти лимит в 16 текстур.
24

» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive

А откуда инфа о том, что можно не только на C+ + сдавать решение? Все ссылки ведут только на С++ версию.