Сделано на увечии некроманта, время действия 0.01 сек, эффект смертельного союза на кастере и цели (красивый луч это как раз и есть эффект от дарк пакта) ну и перемещение через SetUnitPosition цель на место кастера, а кастера на место цели через SetUnitX\Y в опен доте можно глянуть, простейший триггерный спелл.
Ну так нефиг создавать столько юнитов, особенно на старте, в игре мелкими пачками, таймером. Лимит операций еще есть, юниты довольно тяжелые обьекты, не стоит их плодить бездумно.
scorpionchik95, ну реализовать не шибко сложно код, но вот модели - в варкравте если и темноту найти реально, энергетический мост перекрасить к примеру а бумажек и чего то более менее похожего ладе близко нет.
Вот поражаюсь паре авторов сверху... Ну какого пса создавать глобалки, которые и так есть? Ну bj_groupEnumOwningPlayer, она юзается только в бж фильтрах коих парочку и не юзаются, так что опасаться не стоит.
Насчет цикла с проверкой кто есть кто - бред, медленно и можно попасть в лимит операций.
Работает только оригинал , точнее с него настройки на все остальные идут клоны спелла, настройки смотри в опен доте, так то она работ, но вот орб и ннсовместтмость с другими пассивками, это не очень.
ScopteRectuS, нужно спрашивать IseFog, он автор идеи этого хака, мб ошибся в реализации, были ошибки и до этого, но вроде поправили все, а оказалось нет.
Изменить урон до нанесения в триггере срабатывающем на урон нельзя, только внутри класса вижетов с помощью внедрения своего асм кода. ScopteRectuS, ну как успехи?
pavloradko20, триггерно наносит урон и вручай ауру торнадо, отдельным триггером следи что цель умерла или на нее применили 1 из диспелов. Стандартная вонь пуджей кривая, работать у героя как надо не будет. Ах да, вонючие облака еще и блокируют проход пока не испарятся.
Стандартный ИИ не будет юзать канал, как и не будет применять стандартные заклинания так как вы хотите. Вовсе весь микроконтроль и правила использования способностей не доступны для изменения.
Либо брать дефолт с нужными правилами применения, либо писать самому правила применения скиллов, а редакторе триггеров.
ScopteRectuS, должно возвращать урон без учета резистов, мб ошибка в реализации asm кода. Насчет изменение изначального урона - реально его изменить можно только в асм коде, как делал лич, там посложнее.
Кет, все перемещения предметов по слотам - сбивает текущий приказ юнита, при этом неважно юзается ли для этого спец нативка или приказ переместить предмет в слот, что может создавать определенные неудобства. Более менее верный вариант - создавать сразу в указанном слоте нужный предмет, а тот что подобрали удалять.
Хз что там за приказ, но при смерти юнит получает продвинутый сайленс с разновидностью стуна, т.е отключается его возможность двигаться и атаковать. Полный список абилок и приказов, а так же что они делают есть только у близзардов.
Mate, ну тебе нужно хранить где то данные о том кто кастанул спелл и куда, ты их сохраняешь в массив, там стоит счетчик который выдает новые ячейки если кто то еще этот самый спелл применит, так тут реализована мультиприменяемость, а ты варочтно не учитваешь этого и из за этого все ломается. Смотрел код бегло, хз как там сделать получше.
На вид что то вроде волны которая кастует увечье и наносит урон всем на своем пути, карту даже не запускал.
Mate, ну очивидно ошибка реализации, ибо используются одни и те же массивы, в которых происходит коллизия, одни и те же ячейки используют раные способности. Вовсе я бы не советовал так замарачиватся с гуи, а прочитать статьи на jass и забить на все это дело, юзая хештаблицы.
Я так понял это просто копипаст с чужих наработок, и вы не разбираетесь как они работают? Это гуи спелл, но его переменные и обьекты не могут использовать другие спеллы, такая сложность и замороченность - это ГУИ, на гуи сложно делать сложные способности, а так же реализовать бы универсальный движок для различных однотипных способностей, вроде волны силы. Либо копируйте готовое как есть и не меняете, либо разрабатывайте спелл с нуля учитывая все "но" и "если".
» WarCraft 3 / Как сделать способность vengeful spirit ?
» WarCraft 3 / Выключение триггера на большом цикле
» WarCraft 3 / Время или расстояние преследования юнитов
» WarCraft 3 / Как заставить юнита играть анимацию во время движения?
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
» WarCraft 3 / Герой
» WarCraft 3 / Какие типы карт вы предпочитаете?
» WarCraft 3 / JASS GroupEnumUnitsInRange фильтр
Насчет цикла с проверкой кто есть кто - бред, медленно и можно попасть в лимит операций.
» WarCraft 3 / Проблема с способностью "Оживший огонь"
» WarCraft 3 / Новый детект физического урона на мемхаке
Изменить урон до нанесения в триггере срабатывающем на урон нельзя, только внутри класса вижетов с помощью внедрения своего асм кода.
ScopteRectuS, ну как успехи?
» WarCraft 3 / Плохо работает способность
» WarCraft 3 / Плохо работает способность
» WarCraft 3 / Очередная проблема со строкой приказа и ИИ
Либо брать дефолт с нужными правилами применения, либо писать самому правила применения скиллов, а редакторе триггеров.
» WarCraft 3 / Новый детект физического урона на мемхаке
» WarCraft 3 / Вопрос про эффекты в варкрафте
» WarCraft 3 / Поворот dummy к цели
» WarCraft 3 / Kick func
» WarCraft 3 / Kick func
» WarCraft 3 / Инвентарь
» WarCraft 3 / Интересная фича с приказ 852056
» WarCraft 3 / Проблема с триггером.
На вид что то вроде волны которая кастует увечье и наносит урон всем на своем пути, карту даже не запускал.
» WarCraft 3 / Проблема с триггером.
» WarCraft 3 / Проблема с триггером.
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Почему орб понижения брони ломает проверку на дальний\ближний?
» WarCraft 3 / Коэффициент золота