А что именно нужно? Исключать всех не тех или отсеять? Можно копировать группу, вставить одну группу в другую, есть соотвествующие функции, размножили одну группу по массиву и перебирайте сколько влезет, после удаляйте.
Небо - сферическая модель которая движится, а на эту сферу наложена текстура, тестуру можно менять вроде динамически во время игры, но мб багнулся движок и не встала текстура как надо...
Атаковать союзников идея не очень, ты будешь сбивать хилки предметов к примеру.
Благодать паладина, не? И примитивный триггер - юнит атакован другим юнитом, приказ кастануть благодать в атакованного. Реализация очень простая и кривая, но думаю вам для начала сойдет, потом подумайте на досуге как это доработать (детект физ. урона тема не для начинающих).
Базовый ид приказа указан для галочки в ро, его изменить можно только у канала да поставки ресурсов, у прочих способностей он не меняется. По этому ид движок узнает какой взять метод для обработки скилла, по нему рисуется на иконках кулдаун индикатор и так далее. Изменить механику дефолтных способностей нельзя.
Loran124, Разумеется нет, все пассивки на атаку делаются с событием - юнит получает урон, со всеми вытекающими. + как то нужно отличить урон от атаки и урон от способностей. Так что ищим в поиске - детект физического урона.
Нужно куда то записывать текущий размер и каждые скажем 0.20 сек. прибавлять к текущему размеру некое значение, к примеру 0.15, тогда юнит увеличится за секунду в 1.6 раза.
Amer90, Ненужно юзать это гомно с вейтами и утечками, это никому не пригодится более того нормально работать не будет...
Еще раз, высоту регулируют как и перемещение таймером, перемещая по координатам.
uranus, увы эти эффекты требуют баффа для слежения за состоянием юнита, поэтому вряд-ли добавят, тот же кастом стун в мх требует осторожного обращения и отдельного триггера. Бреак это ваще из д2, в варкравте есть silence, advanced silence и усе, у всех абилок в коде указано взаимодействие с сайленсами. Некоторые вещи не только галочки а еще и некий алгоритм который что то там делает, к примеру при смерти юнит получает продвинутое сало на все способности, а так же с него снимаются все баффы (оглушения обязаны быть сняты до смерти) или юнит больше не будет подвергаться соглашениям и слушаться владельца. Лучше бы сделали конструктор баффов с доступам к внутриигровым событиям, но это вряд-ли...
Doc, уж проще сделать на хт, побыстрее перебора будет.
Потом - есть такая прекрасная штука как ExecuteFunc("Имя функции"), т.к все параметры потока из которой был сделан экзекут наследуются, т.е в вызванной функции будут исправно работать GetTriggerUnit(), GetExpiredTimer() - разумеется если поток запустили соотвествующие события, для юнита какое то событие связанное с юнитом, например применил способность ну с таймером таймер истек, ну и так далее.
Картинка на земле, анимированая картинка на земле, вспомни столб огня у чародея крови, на земле кратер - это уберсплат. То же самое трещены после громовой поступи, их довольно много.
Это же тип метода (внутри стрктруной функции которая имеет доступ к this), отичается вроде наследованием, типа в разных структурах может быть один и тот же метод. в общем блаж, т.к в jass это все фикция можно забить.
На хайве об этом написано ссылка
Эмм зачем для групп еще и структуры? Они сами по себе структуры типа unit с счетчиком и всем чем нужно, если вв хотите сделать аналог на структурах - забейте, это небудет быстрее нативки.
Перебирать группы можно через ForGroup...
» WarCraft 3 / Desync
» WarCraft 3 / лимит заданий
» WarCraft 3 / Как задетектить инвентарь?
» WarCraft 3 / Мемхак и игровые читы
» WarCraft 3 / Как совершить обход по объекту group?
» WarCraft 3 / Мемхак и игровые читы
» WarCraft 3 / изменение положения неба в редакторе
» WarCraft 3 / Атака исцеляющая союзников
Благодать паладина, не? И примитивный триггер - юнит атакован другим юнитом, приказ кастануть благодать в атакованного. Реализация очень простая и кривая, но думаю вам для начала сойдет, потом подумайте на досуге как это доработать (детект физ. урона тема не для начинающих).
» WarCraft 3 / Мемхак и игровые читы
» WarCraft 3 / Id Способности
» WarCraft 3 / Отслеживание прока пассивки
» WarCraft 3 / Свой стиль текста
» WarCraft 3 / Пассивка при атаке
» WarCraft 3 / Увеличить юнита тригером
» WarCraft 3 / Увеличить юнита тригером
» WarCraft 3 / Помогите закончить тригер
Еще раз, высоту регулируют как и перемещение таймером, перемещая по координатам.
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
» WarCraft 3 / Вызов триггера через строчную переменную...
» WarCraft 3 / подмена способностей "техникой"
» WarCraft 3 / Вызов триггера через строчную переменную...
Потом - есть такая прекрасная штука как ExecuteFunc("Имя функции"), т.к все параметры потока из которой был сделан экзекут наследуются, т.е в вызванной функции будут исправно работать GetTriggerUnit(), GetExpiredTimer() - разумеется если поток запустили соотвествующие события, для юнита какое то событие связанное с юнитом, например применил способность ну с таймером таймер истек, ну и так далее.
» WarCraft 3 / ubersplat
» WarCraft 3 / Высота юнита GetUnitZ
» WarCraft 3 / static/stub
На хайве об этом написано ссылка
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Пример обертки для group
Перебирать группы можно через ForGroup...
» WarCraft 3 / Возможна ли ядовитая атака по нескольким целям?