Dota_2015, Ты сравниваешь теплое с мягким.
TimerUtils - это библиотека ресайкла таймеров (таймеры довольно легкие обьекты, особого понту ресайклить нету, ну чуть чуть повыше производительность если у тебя не 100500 таймеров нужны) а так же примитивный аттач целого числа к хендлу таймера постпредствам хештаблицы что явно ни быстрее, ни лучше хештаблицы в чистом виде...
Потом что там за системы прошу код, лень искать щяс глянем чем же они так отличаются?
В гуях проверка Is unit type classification check - ОГЛУШЕНИЕ (или как то так, забыл уже гуи).
Таймер и прочее ненужное, есть же событие триггера что юнит отдал некий приказ.
Любой скилл.
Дело в том что стан не дает выполнить другой приказ, но событие - Юнит отдал приказ цель точка\объект\без цели сработает в любом случае, потому подойдет любая способность не требующая цели и не сбивающая текущий приказ ( безумие, стремительность, божественный щит и так далее ) и проверять приказ - если юнит отдал приказ активировать безумие и он оглушен (есть такой тип проверки UNIT_TYPE_STUNNED) и триггерено удаляем бафф оглушающих способностей и радуемся...
Пауза хреновая идея только по тому что скрывает панель приказов, в доте это всегда бесило при броске тини.
Так же пауза продляет баффы, останавливая их внутренний таймер что тоже не гуд - во время паузы омоложение лечит до талого, не заканчиваясь.
Увы но негероям можно только менять способность, либо менять целиком юнитов ( как улучшение орды - берсерк), героям можно изменять иконку с помощью способности Aneg Техника.
Vadik29, что тут непонятного? Ретурн баг на code все что тебе нужно запилить 2 функции I2C а так же C2I чтобы превратить код в обычные целые числа а затем снова в код. Тип code не может быть сохранен в хештаблицу и объявлен массивом но с помощью ретурн бага можно записать код как целые числа...
Кароче марш читать старые статьи о ретурн баге!
Суть в локальной и глобальной переменной с одним именем.
Вспомни как редактор добавляет udg_ к названию переменной, можно же сделать локалку с тем же именем и "udg_".
Ну конечно нужно экспериментальный pjass, там описано на инглише в чем заключается ретурн баг, можно без vjass'а склепать ручками юзая глобальные переменные редактора, ну либой как то удобнее.
Нужно в редакторе объектов добавить все эти способности и оригиналу и альтернативной форме и запретить для игрока, потом разрешать по мере надобности к примеру при морфе.
На морф юнитов срабатывает событие - завершил применять способность, морфы выполняются дважды...
Есть же события такие, кривые конечно но для сингла пойдет - Кол-во ресурсов у игрока изменилось, стало больше чем было тогда умножить разницу на множитель....
При морфах все указанные в свойствах юнита способности остаются, пропадают лиш добавленные терригенно.
Для того чтобы они остались есть спецфункция.
Для того чтобы в нормальной и альтернативной форме у юнита изменялись способности (будь то меньший\больший каст ренж или что то еще) то воспользуйтесь способностью 'ANeg' техника.
Это события с опткодом, больше меньше или равно значению в какой то переменной, эти недособытия кривые и работают не везде, порой тупо не срабатывают, я долго возился с событием игровое время равно ... чтобы отследить ночь и день, в сингле это работало в муи были постоянные баги, событие тупо не срабатывало в итоге сделал периодическим таймером.
Дело в корявом UI -путь до модели не верен ( отсутствует .mdi) нужно прописать путь до модели восклицательного знака в вручную.
А не выбирать модель во всплывающие списке.
короче если кто то хочет это оспорить то пруф в студию вариант с изменением вара не принимается (рб тоже) Кристофер, тогда понадобиться всем игрокам ставить у себя RenderEdge
Посоны пробовали, никак... Насколько помню связано с проверкой пути, там проверка квадратов проходим \ непроходим или виден \ невиден - квадрат происходит с заданной частотой, исходя из этого юниты бегать быстрее не могут ну просто иначе они не будут успевать тыкаться в препятствия и открывать туман войны.
» WarCraft 3 / Вопрос о vjasse
TimerUtils - это библиотека ресайкла таймеров (таймеры довольно легкие обьекты, особого понту ресайклить нету, ну чуть чуть повыше производительность если у тебя не 100500 таймеров нужны) а так же примитивный аттач целого числа к хендлу таймера постпредствам хештаблицы что явно ни быстрее, ни лучше хештаблицы в чистом виде...
Потом что там за системы прошу код, лень искать щяс глянем чем же они так отличаются?
» WarCraft 3 / Вопрос
Таймер и прочее ненужное, есть же событие триггера что юнит отдал некий приказ.
» WarCraft 3 / Вопрос
Дело в том что стан не дает выполнить другой приказ, но событие - Юнит отдал приказ цель точка\объект\без цели сработает в любом случае, потому подойдет любая способность не требующая цели и не сбивающая текущий приказ ( безумие, стремительность, божественный щит и так далее ) и проверять приказ - если юнит отдал приказ активировать безумие и он оглушен (есть такой тип проверки UNIT_TYPE_STUNNED) и триггерено удаляем бафф оглушающих способностей и радуемся...
» WarCraft 3 / Jass или стандартные триггеры?
» WarCraft 3 / Вопрос о vjasse
» WarCraft 3 / Индикатор здоровья
» WarCraft 3 / Как определить хоста?
» WarCraft 3 / Дамми юниты не xотят кастовать
Так же у вас тут гора утечек, советую сделать иначе.
» WarCraft 3 / Разница SetPlayerStartLocation и ForcePlayerStartLocation
» WarCraft 3 / Stun на не заданное изначально время.PauseUnit вместо оглушения?
Так же пауза продляет баффы, останавливая их внутренний таймер что тоже не гуд - во время паузы омоложение лечит до талого, не заканчиваясь.
» WarCraft 3 / Как определить хоста?
» WarCraft 3 / Как динамически менять иконку
» WarCraft 3 / Возможно ли сохранять вызываемую фунцию
Кароче марш читать старые статьи о ретурн баге!
» WarCraft 3 / Возможно ли сохранять вызываемую фунцию
Вспомни как редактор добавляет udg_ к названию переменной, можно же сделать локалку с тем же именем и "udg_".
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Возможно ли сохранять вызываемую фунцию
» WarCraft 3 / Возможно ли сохранять вызываемую фунцию
Просто массив целочисленных куда записаны ид code.
Вот ссылочка
» WarCraft 3 / Редактирование бонуса за уровень.
» WarCraft 3 / Как засеч триггером перевоплотившегося
На морф юнитов срабатывает событие - завершил применять способность, морфы выполняются дважды...
» WarCraft 3 / Множитель получаемых ресурсов
» WarCraft 3 / Замена способностей героев
Для того чтобы они остались есть спецфункция.
Для того чтобы в нормальной и альтернативной форме у юнита изменялись способности (будь то меньший\больший каст ренж или что то еще) то воспользуйтесь способностью 'ANeg' техника.
» WarCraft 3 / Событие EVENT_PLAYER_STATE_LIMIT для конкретного игрока
» WarCraft 3 / Спам врагами
» WarCraft 3 / Прикрепить восклицательный знак над юнитом. Версия 2.
А не выбирать модель во всплывающие списке.
» WarCraft 3 / Стадо ящериц
» WarCraft 3 / Как превысить порог скорости?