Пока юнит разлагается и ты видишь на земле труп, юнит занимает место в памяти, если же юнит разложился -то его уже нет и память он не занимает.
Разумеется в картах типа товер дефенсов имеет смысл сокращать время сокращения или делать суммонами, чтобы после смерти они исчезали не оставляя трупы - вспомните что происходит с духами волков после их убийства. Но тут палка о двух концах, юниты могут наносить урон и убивать других юнитов - так вот если какой нить самон плюнет во врага и сдохет, а тычка долетит до цели через некоторое время и убьет - убивший юнит будет равен null, в доте есть такой баг, змейки веномансера имеют ядовитую атаку и часто обеспечивают суецид врагам, не давая бабки за фраг их хозяину.
А их нету, есть скрипты для melee AI где просто тактика и экономика, никакого микроконтроля и расположения зданий. Все микро, стройка и прочее описано в движке игры, так что разрабатываем самостоятельно методом тыка.
Light Strike Array - A027
EMP - Z609
Как бы очевидно что ищут ID в файлах игры, стан лины - сделан из огненного голема, следовательно ищем его в Neutral Ability String.txt ну а emp на канале, в common ability func. Ну а в целом карту восстановили для открывания в редакторе и смотрим в чем проблема то?
Vipas1707, своих написать, бот если что то не улучшает - это не значит что он тупит, быть может в записаной для него тактике это бесполезно, бот просто разыгрывает шаблонный бой, где он либо выиграл - либо проиграл, причем не умер от тебя - а просто не успел убить тебя за определенное время - ты впереди по развитию, он считай сдался - на про уровне обычно сразу выходят в таком случае - ибо соперник шанса тебе не оставит.
Я думаю никакого чуда нет, просто у есть дезасамблированный Game.dll и когда ты в этом постоянно копаешся, в голове откладываются эти самые оффсеты, что куда, откуда - и становится очевидно что фатальнуло, интерфейс, жасс код, или чего еще.
Взять за основу способность со снарядом - к примеру кислотную бомбу, убрать все уроны и замедления, при касте абилки - создавать новый триггер который ждет пока цель каста получит ровно 0.00 урона и бафф кислотной бомбы, время вышло или цель умерла. При любом из событий триггер выключается и удаляется, если юнит получил бафф и 0 урона от кастера - внего прилетел снаряд, снимаем бафф и хилим или дамажим. Просто.
Ну так нужно вручать юниту пустышку с прикрепленным спецэффектом, к примеру абилку предмета - кольцо защиты +1, бонус защиты на 0 ставим и в настройках способности выбираем нужный спецэффект и точку крепления. Вручаем и удаляем эту абилку юниту, делаем абилку перманентной функцией UnitMakeAbilityPermanent (или как то так).
Есть такая вещь как лимит операций, уже не помню сколько 30 ли 40 тысяч опкодов, это не твоих действий, а как их видит виртуальная жасс машина.
Но по достижению их лимита, будет обрыв потока, движок просто перестанет выполнять функцию, на деле сложно представить себе такой триггер. Насчёт тяжести операций для движка игры, тут все индивидуально, есть и тяжолое функции которые сильнее нагрудают движок игры, а есть и очень лёгкие, которые заметно меньше нагрудают движок, к примеру 10000 вызовов - get unit ability level будет незначительно быстрее 10000 обращений к хештаблице, 6 мс и 6.5 мс соответственно, а к примеру 10000 вызовов execute func - 24мс,примерно в 4 раза тяжелее.
» WarCraft 3 / Как сделать скилл, как у тролля в доте?
» WarCraft 3 / this application has encountered a critical error FATAL ERROR
» WarCraft 3 / Утечки памяти от юнитов
Разумеется в картах типа товер дефенсов имеет смысл сокращать время сокращения или делать суммонами, чтобы после смерти они исчезали не оставляя трупы - вспомните что происходит с духами волков после их убийства. Но тут палка о двух концах, юниты могут наносить урон и убивать других юнитов - так вот если какой нить самон плюнет во врага и сдохет, а тычка долетит до цели через некоторое время и убьет - убивший юнит будет равен null, в доте есть такой баг, змейки веномансера имеют ядовитую атаку и часто обеспечивают суецид врагам, не давая бабки за фраг их хозяину.
» WarCraft 3 / Поделитесь кто нибудь фаилами ИИ на основные расы режима Melee
» WarCraft 3 / CustomKeys – DotA v6.74e LoD – Помогите найти последние два ID
EMP - Z609
Как бы очевидно что ищут ID в файлах игры, стан лины - сделан из огненного голема, следовательно ищем его в Neutral Ability String.txt ну а emp на канале, в common ability func. Ну а в целом карту восстановили для открывания в редакторе и смотрим в чем проблема то?
» WarCraft 3 / По поводу мемхака и изменению параметров способностей.
» WarCraft 3 / По поводу мемхака и изменению параметров способностей.
» WarCraft 3 / "Перемещение юнита при определённым % здоровья
» WarCraft 3 / Как сделать, чтобы компьютер сильный, всегда улучшал ратушу?
» WarCraft 3 / Горючая смесь
» WarCraft 3 / Как правильно анализировать фаталы?
» WarCraft 3 / Триггерный урон от способности
» WarCraft 3 / Проблемы с морфом
» WarCraft 3 / Курьер как в доте
» WarCraft 3 / Загруженность триггера
Но по достижению их лимита, будет обрыв потока, движок просто перестанет выполнять функцию, на деле сложно представить себе такой триггер. Насчёт тяжести операций для движка игры, тут все индивидуально, есть и тяжолое функции которые сильнее нагрудают движок игры, а есть и очень лёгкие, которые заметно меньше нагрудают движок, к примеру 10000 вызовов - get unit ability level будет незначительно быстрее 10000 обращений к хештаблице, 6 мс и 6.5 мс соответственно, а к примеру 10000 вызовов execute func - 24мс,примерно в 4 раза тяжелее.
» WarCraft 3 / Как узнать id всех предметов, юнитов, абилок
» WarCraft 3 / Slk на рефоргете?
» WarCraft 3 / Slk на рефоргете?
» WarCraft 3 / Slk на рефоргете?
» WarCraft 3 / Приказ юнита не срабатывает
» WarCraft 3 / Storm Dragon
» WarCraft 3 / Парсинг реплея
» WarCraft 3 / Парсинг реплея
» WarCraft 3 / Как сделать пассивную способность неотображаемой на панели?
» WarCraft 3 / Как сделать пассивную способность неотображаемой на панели?