bazeba, а блин ты пытаешься же урон нестандартного юнита юзать
забей
или капайся на форуме в поисках темки по доступных ссылкам
но на урон насколько я помню работает криво
на хп вроде нормально работает
в общем ссылки в описаниях баганая фича
вбей урон ручками
Нужна система отлова физического урона, каждый чтобы считать каждый удар который отнял хп.
Суть в Использовании событие триггера EVENT_UNIT_DAMAGED и отсеивания магического урона, к примеру 2x маг резистом, тогда урон от магии будет меньше 0. а физ дмг больше.
что вы за геморрой придумали с кучей вариантов? сказал же - проще создать 4 отдельных списка со спелами и давать их по спискам. заодно проще управлять рандомом, чтобы не было например 4 хила или 4 пассивки.
Ну кстати тоже верно, пилить случайные наборы балансных способностей а не фулл рандом.
Ну что я могу сказать - пилим 5 ( или сколько там вариантов) каждого скилла, а так же систему которая проверяет какие скилл у героя уже есть и выдает нужный, с нужным хоккеем и положением кнопки.
Я не пойму в чем проблема?
Канал - настроенный под блинк.
Триггер с событием что этот твой сапомальный блинк кастанули, SetUnitPosition (не даст запихать в деревья и непроходимые места)...
На сотом уровне сделай чтобы можно было выучить скилл на основе морфа сфинкса 'Aave' у силла настрой альтернативные и нормальные формы Юнита, флаг требуется оплата убери.
Когда Юнит выучит способность триггерно приказывай применить ее.
quq_CCCP, а для багнутого юнита будет работать GetUnitState хп? Просто тогда будет достаточно 2 проверки, при этом не запоминая хп всех юнитов в группе фениксов.
Если у юнита щас 1 хп. и через 5 секунд снова 1 хп - багнутый (ну либо очень невероятное совпадение для динамического хп феникса)
Да удалять, это баг морфа феникса...
Суть бага, у юнита изначально меньше 1 хп.
Дело в том что юниту нельзя установить меньше чем 1 хп, хоть ты за нажимайся shift+enter, при подгрузки и проверки данных, когда карта уже загружается в игру - движек строго проверяет значения хп у юнитов и ставит им 1 хп, если хп меньше 1 или больше максимума....
Но вот незадача, морфы могут ставить бонус хп юнитам, вспомните Охотника на Демонов - он получает дополнительное хп, когда превращается в демона, и теряет его при обратном морфе.
Значит при морфе юнита, движок меняет данные в структуре юнита, патчит участок памяти где хранятся все данные юнита, пересчитывая кол-во хп, но тут нету никаких проверок, внутри движка можно ставить юниту сколько влезет хп, даже отрецательное.
Вот вам и баг, если у юнита макс хп меньше 1 то он не умрет от любого урона, даже функция KillUnit несможет его убить, при этом события получения урона привязанные к юниту будут работать исправно...
Выход -удаление юнита, либо полноценный морф в другого юнита.
У феникса происходит этот баг если в момент превращения, когда происходит перерасчет хп феникса его оглушить.
EnergyFrost, если юнит - герой, то будет посложнее (переносить предметы, атрибуты и т. д.), но в принципе возможно.
quq_CCCP, апгрейд не отменить, значит не так.
То есть на каждый тип брони делать способность на основе одного из морфов, так?
Я просто ещё не пытался дать одному юниту несколько морфов)
Значит, сам тип брони триггерно никак не поменять, не меняя юнита.
Жаль, такая вещь была бы полезна в RPG-картах.
Ну разумеется нужно сделать все необходимые виды юнитов, а так же способности которые превращают одного юнита в другого. Подсовывая необходимые способности можно добиться смены типа брони.
На хайве видел систему проверки проходимости точки основанную на предметах, предмет хайдится, перемещается в нужную точку и потом проверяется разность координат точки и предмета, если разница больше 10 точка непроходима, иначе проходимая.
В настройках способности есть поле - звук эффекта, звук эффекта повтор...
Кликаем в это поле и указываем путь к звуку.
Так же можно триггерно проигрывать звуки где вздумается.
NekoriDes, они просты по структуре, разве игре не проще когда триггеры легкие и без кучи условий и действий?
Ну как сказать, игре то похоен, там все по очереди выполняется а вот память этой тучей гуи триггеров еще и с переменными которые нахрен не нужны забивается...
1 триггер - это переменная типа триггер и 3-4 обьекта, уже не гут, условие это triggercondition и boolexpr как правило, в гуях нельзя использовать 1 фильтр в 100500 местах, придется плодить 100500 одинаковых, забивая память...
quq_CCCP, не, слишком много юнитов с этой способностью, лучше вобще не делать.
Ну если много, а вы так горите желанием сделать молнию без дамми юнита...
Кароче делаем молнию триггерно, ибо создавать молнии и двигать их мы можем c помщью функций из раздела Молния - так же есть куча наработок и движков кастом молний для ленивых.
» WarCraft 3 / Множественные трансформации
7 рун, для каждого морфа своя, и руна для превращения в нормальную форму.
» WarCraft 3 / Вар перестал показывать эффект в игре?
» WarCraft 3 / Правильная настройка Дамми-юнита.
» WarCraft 3 / Способность москиты или ее альтернатива
» WarCraft 3 / Ссылки редактора
» WarCraft 3 / Ссылки редактора
» WarCraft 3 / Провисания перед первым использованием
» WarCraft 3 / "Как ждать атаки\повреждения"?
Суть в Использовании событие триггера EVENT_UNIT_DAMAGED и отсеивания магического урона, к примеру 2x маг резистом, тогда урон от магии будет меньше 0. а физ дмг больше.
» WarCraft 3 / Управление спелами
» WarCraft 3 / Управление спелами
» WarCraft 3 / Скачок
Канал - настроенный под блинк.
Триггер с событием что этот твой сапомальный блинк кастанули, SetUnitPosition (не даст запихать в деревья и непроходимые места)...
» WarCraft 3 / За что отвечает "сила порчи" у отравленного ножа?
Я же выкладывал в барахолке геил веномансера из доты, там есть пример примитивного кастом чертика.
» WarCraft 3 / За что отвечает "сила порчи" у отравленного ножа?
» WarCraft 3 / Morph и его использование
Когда Юнит выучит способность триггерно приказывай применить ее.
» WarCraft 3 / Баг с бессмертным фениксом
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Баг с бессмертным фениксом
Суть бага, у юнита изначально меньше 1 хп.
Дело в том что юниту нельзя установить меньше чем 1 хп, хоть ты за нажимайся shift+enter, при подгрузки и проверки данных, когда карта уже загружается в игру - движек строго проверяет значения хп у юнитов и ставит им 1 хп, если хп меньше 1 или больше максимума....
Но вот незадача, морфы могут ставить бонус хп юнитам, вспомните Охотника на Демонов - он получает дополнительное хп, когда превращается в демона, и теряет его при обратном морфе.
Значит при морфе юнита, движок меняет данные в структуре юнита, патчит участок памяти где хранятся все данные юнита, пересчитывая кол-во хп, но тут нету никаких проверок, внутри движка можно ставить юниту сколько влезет хп, даже отрецательное.
Вот вам и баг, если у юнита макс хп меньше 1 то он не умрет от любого урона, даже функция KillUnit несможет его убить, при этом события получения урона привязанные к юниту будут работать исправно...
Выход -удаление юнита, либо полноценный морф в другого юнита.
У феникса происходит этот баг если в момент превращения, когда происходит перерасчет хп феникса его оглушить.
» WarCraft 3 / Где подвох в изображении и как вам концепция платформера на ВС3
» WarCraft 3 / Изменение типов брони во время игры
» WarCraft 3 / Изменение типов брони во время игры
» WarCraft 3 / Тип урона.
» WarCraft 3 / IsTerrainPathable или GetTerrainType ?
» WarCraft 3 / На основе каких спеллов лучше создавать нестандартные?
» WarCraft 3 / Как прикрепить свой звук к способности?
Кликаем в это поле и указываем путь к звуку.
Так же можно триггерно проигрывать звуки где вздумается.
» WarCraft 3 / Тригеры
1 триггер - это переменная типа триггер и 3-4 обьекта, уже не гут, условие это triggercondition и boolexpr как правило, в гуях нельзя использовать 1 фильтр в 100500 местах, придется плодить 100500 одинаковых, забивая память...
» WarCraft 3 / Автокаст цепи молний
Кароче делаем молнию триггерно, ибо создавать молнии и двигать их мы можем c помщью функций из раздела Молния - так же есть куча наработок и движков кастом молний для ленивых.