На сотом уровне сделай чтобы можно было выучить скилл на основе морфа сфинкса 'Aave' у силла настрой альтернативные и нормальные формы Юнита, флаг требуется оплата убери.
Когда Юнит выучит способность триггерно приказывай применить ее.
quq_CCCP, а для багнутого юнита будет работать GetUnitState хп? Просто тогда будет достаточно 2 проверки, при этом не запоминая хп всех юнитов в группе фениксов.
Если у юнита щас 1 хп. и через 5 секунд снова 1 хп - багнутый (ну либо очень невероятное совпадение для динамического хп феникса)
Да удалять, это баг морфа феникса...
Суть бага, у юнита изначально меньше 1 хп.
Дело в том что юниту нельзя установить меньше чем 1 хп, хоть ты за нажимайся shift+enter, при подгрузки и проверки данных, когда карта уже загружается в игру - движек строго проверяет значения хп у юнитов и ставит им 1 хп, если хп меньше 1 или больше максимума....
Но вот незадача, морфы могут ставить бонус хп юнитам, вспомните Охотника на Демонов - он получает дополнительное хп, когда превращается в демона, и теряет его при обратном морфе.
Значит при морфе юнита, движок меняет данные в структуре юнита, патчит участок памяти где хранятся все данные юнита, пересчитывая кол-во хп, но тут нету никаких проверок, внутри движка можно ставить юниту сколько влезет хп, даже отрецательное.
Вот вам и баг, если у юнита макс хп меньше 1 то он не умрет от любого урона, даже функция KillUnit несможет его убить, при этом события получения урона привязанные к юниту будут работать исправно...
Выход -удаление юнита, либо полноценный морф в другого юнита.
У феникса происходит этот баг если в момент превращения, когда происходит перерасчет хп феникса его оглушить.
EnergyFrost, если юнит - герой, то будет посложнее (переносить предметы, атрибуты и т. д.), но в принципе возможно.
quq_CCCP, апгрейд не отменить, значит не так.
То есть на каждый тип брони делать способность на основе одного из морфов, так?
Я просто ещё не пытался дать одному юниту несколько морфов)
Значит, сам тип брони триггерно никак не поменять, не меняя юнита.
Жаль, такая вещь была бы полезна в RPG-картах.
Ну разумеется нужно сделать все необходимые виды юнитов, а так же способности которые превращают одного юнита в другого. Подсовывая необходимые способности можно добиться смены типа брони.
На хайве видел систему проверки проходимости точки основанную на предметах, предмет хайдится, перемещается в нужную точку и потом проверяется разность координат точки и предмета, если разница больше 10 точка непроходима, иначе проходимая.
В настройках способности есть поле - звук эффекта, звук эффекта повтор...
Кликаем в это поле и указываем путь к звуку.
Так же можно триггерно проигрывать звуки где вздумается.
NekoriDes, они просты по структуре, разве игре не проще когда триггеры легкие и без кучи условий и действий?
Ну как сказать, игре то похоен, там все по очереди выполняется а вот память этой тучей гуи триггеров еще и с переменными которые нахрен не нужны забивается...
1 триггер - это переменная типа триггер и 3-4 обьекта, уже не гут, условие это triggercondition и boolexpr как правило, в гуях нельзя использовать 1 фильтр в 100500 местах, придется плодить 100500 одинаковых, забивая память...
quq_CCCP, не, слишком много юнитов с этой способностью, лучше вобще не делать.
Ну если много, а вы так горите желанием сделать молнию без дамми юнита...
Кароче делаем молнию триггерно, ибо создавать молнии и двигать их мы можем c помщью функций из раздела Молния - так же есть куча наработок и движков кастом молний для ленивых.
выше очередной ответ без содержательной инфы для набития рейтинга
создай юнит с моделью Древо Миров, это очень большая декорация. Далее, даешь этому юниту способности locust и пассивную невидимость
и уставляй этими юнитами всю карту
в итоге игрок с мх ничего кроме деревьев не увидит.
способ топорный, но очень простой
Да ну, способ против дебилов - модель мирового древа в карте меняется на dummy.mdx
В барахолке лежит простенький амх зетокса, но там он пару мх ловит у олдфагов с гарены, относительно свежие их вы не отловите ну никак.
Лол, мы же так герою можем ставить статы белые и зеленые как хочется, нафига абилки на статы?
Ну понимаю там еще армор или скорость, но ловкость мы и так можем добавлять хоть белую, хоть зеленую сколько влезет....
Фрог уже ничего не делает, ему пофиг - вероятно потому что у него нехрена не работает, долго грузится, вылетает с ошибками...
На самом деле в доте не так уж и много абилок и юнитов, примерно половина это мусор + баги деслк оптимизации, из за которой лагает и вылетает с ошибками РО.
Ну тут либо апгрейд, либо морф героя в другого (нужно сделать N одинаковых юнитов со всеми возможными для вас вариантами атаки).
Используйте руны и способность 'Aave' - сфинкс.
» WarCraft 3 / За что отвечает "сила порчи" у отравленного ножа?
Я же выкладывал в барахолке геил веномансера из доты, там есть пример примитивного кастом чертика.
» WarCraft 3 / За что отвечает "сила порчи" у отравленного ножа?
» WarCraft 3 / Morph и его использование
Когда Юнит выучит способность триггерно приказывай применить ее.
» WarCraft 3 / Баг с бессмертным фениксом
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Баг с бессмертным фениксом
Суть бага, у юнита изначально меньше 1 хп.
Дело в том что юниту нельзя установить меньше чем 1 хп, хоть ты за нажимайся shift+enter, при подгрузки и проверки данных, когда карта уже загружается в игру - движек строго проверяет значения хп у юнитов и ставит им 1 хп, если хп меньше 1 или больше максимума....
Но вот незадача, морфы могут ставить бонус хп юнитам, вспомните Охотника на Демонов - он получает дополнительное хп, когда превращается в демона, и теряет его при обратном морфе.
Значит при морфе юнита, движок меняет данные в структуре юнита, патчит участок памяти где хранятся все данные юнита, пересчитывая кол-во хп, но тут нету никаких проверок, внутри движка можно ставить юниту сколько влезет хп, даже отрецательное.
Вот вам и баг, если у юнита макс хп меньше 1 то он не умрет от любого урона, даже функция KillUnit несможет его убить, при этом события получения урона привязанные к юниту будут работать исправно...
Выход -удаление юнита, либо полноценный морф в другого юнита.
У феникса происходит этот баг если в момент превращения, когда происходит перерасчет хп феникса его оглушить.
» WarCraft 3 / Где подвох в изображении и как вам концепция платформера на ВС3
» WarCraft 3 / Изменение типов брони во время игры
» WarCraft 3 / Изменение типов брони во время игры
» WarCraft 3 / Тип урона.
» WarCraft 3 / IsTerrainPathable или GetTerrainType ?
» WarCraft 3 / На основе каких спеллов лучше создавать нестандартные?
» WarCraft 3 / Как прикрепить свой звук к способности?
Кликаем в это поле и указываем путь к звуку.
Так же можно триггерно проигрывать звуки где вздумается.
» WarCraft 3 / Тригеры
1 триггер - это переменная типа триггер и 3-4 обьекта, уже не гут, условие это triggercondition и boolexpr как правило, в гуях нельзя использовать 1 фильтр в 100500 местах, придется плодить 100500 одинаковых, забивая память...
» WarCraft 3 / Автокаст цепи молний
Кароче делаем молнию триггерно, ибо создавать молнии и двигать их мы можем c помщью функций из раздела Молния - так же есть куча наработок и движков кастом молний для ленивых.
» WarCraft 3 / Антимх
В барахолке лежит простенький амх зетокса, но там он пару мх ловит у олдфагов с гарены, относительно свежие их вы не отловите ну никак.
» WarCraft 3 / Автокаст цепи молний
» WarCraft 3 / ANSI юникод?
» WarCraft 3 / Эфект молнии у снаряда
» WarCraft 3 / Отмена триггерного заклинания.
» WarCraft 3 / Перенаправить юнитов из области
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Триста девяносто девять уровней способности с отриц. значением
Ну понимаю там еще армор или скорость, но ловкость мы и так можем добавлять хоть белую, хоть зеленую сколько влезет....
» WarCraft 3 / альернативный NewGen?
На самом деле в доте не так уж и много абилок и юнитов, примерно половина это мусор + баги деслк оптимизации, из за которой лагает и вылетает с ошибками РО.
» WarCraft 3 / Что может быть причиной фаталов редактора при удалении юнитов ?
» WarCraft 3 / изменения типа атаки
Используйте руны и способность 'Aave' - сфинкс.
» WarCraft 3 / Нет невидимости в области.