32

» WarCraft 3 / Оживший огонь

Близарды редиски, просто абилка читает данные напрямую из указанного ид в скл таблице игры а не из копии абилки, халтурщики.
32

» WarCraft 3 / бесконечная молния

nazarpunk, я все не дождался от тебя красивых молний в твоих спеллах, блин ну уже же жевали, сделай крассивый спелл с молниями где они как дефолтные летят в центр модельки из руки кастера а не из ног в ноги, по земле тащются....
32

» WarCraft 3 / Как отследить удар из невидимости?

Extremator, у бх - они кароче пошли костылем, у виндвалка выключили урон от подлого удара и ждут пока бх кого то начнет атаковать, имея бафф ВВ, после создают еще 1 триггер и ждут пока бх нанесёт любой урон цели или цель сдохнет, или время выйдет 2 сек. Если бх промажет, или дагон тут же после замаха кастанёт - появятся красивые красные циферки и цель получит немного физ урона, который наносят триггерно.
У Ланаии чуть получше, но так же костыльно. Ждут приказа атаки из инвиза, после плодят триггер ждущие урона или отмены приказа, чтобы не абузили, то было такое.
32

» WarCraft 3 / Как отследить удар из невидимости?

Ой и геморно это, в идеале по флагу и детекту урона с помощью мемхака, там сразу видно что юниту прилетел крит на фикс урон.
Удар из виндвалка это спец атака, типа крита, это что то вроде каста огненной или ядовитой стрелы. Амулет защиты срабатывает на удар из виндвалка, блокируя его - тогда цель ваще урона не получит, и событие урона не сработает.
32

» WarCraft 3 / Как эффективно реализовать полиморфизм? (мемхак+)

ScorpioT1000, ну это в UJAPI, с мемхаком в калбеки аргументы передавать можно, че дальше то?
Ни в хт, никуда не записать, code чисто для калбеков и никуда в jass его не запихать. ExecuteFunc не очень в плане производительности, нет конечно в обычных условиях похер, но вот 70000 вызовов наверное кончатся фаталом. Там создается новый поток и вычисляется событие которое его вызвало для того чтобы из потока родителя, в дочерний поток перешли все GetTrigger*** нативки, его можно представить как создание еще 1 триггера, добавления ему указанной функции и подцеплению к событию что вызвало поток родитель.
32

» WarCraft 3 / Как эффективно реализовать полиморфизм? (мемхак+)

Что делать то собрался? fast_call и std_call это жутко медленные костыли чтобы вызывать внутренние функции игры из жасса, к примеру функции оглушения юнита (которая находятся внутри game.dll), и использовать их бездумно = увидеть фпс в 6 кадров.
функция это code, указатель на функцию, она не может быть обьявлена массивом, но через C2I функцию мемхака можно получить целочисленный указатель на эту функцию, и записать его в массив целочисленных, после вернуть обратно и вызвать через ForGroup или ForForce, execute func не очень по производительности по сравнению с калбеками. ExecuteTrigger еще хуже в этом плане, скидывали же мемхак с тестом скорости.
В целом можно сделать массив групп\триггеров \таймеров и добавлять каждому по фунцкции, и вызывать.

Так же стоит сразу задуматься о том как передать в калбеки данные...
32

» WarCraft 3 / бесконечная молния

rsfghd, отсутствие функции GetUnitImpactZ без мемхака,т.к дефолтные молнии то летят не в ноги юниту а в центр модельки, точку начала атаки, у кадого юнита в РО там заданы параметры. Так вот чтобы рисовать красивые молнии нужно делать бд с этими параметрами.
32

» WarCraft 3 / Что делать если Fatal Error при запуске карты? Warcraft 3.

Ну очевидно смотреть что за абилка и делать на 1.26 а, потому что там новые поля полюбому появились которых нет в 1.26.
32

» WarCraft 3 / Сломать карту

Эльрат, увы но обычно весь софт для депротекта делает ошибки, поэтому то импорт пропадёт то описание способности, то еще что нибудь.
Поэтому если правим чужую карту, по которой уже прошлись оптимизаторами - то работаем с кодом отдельно, с объектными данными отдельно, и все тщательно проверяем чтобы не было багов. Ну jass код (карта там изначально писалась на jass, правим в JASS craft'e)
32

» WarCraft 3 / Будущая точка

На самом деле где будет через сек вряд ли (юнит в любое мгновение может повернутся, остановится, получить условную сетку), но чуть пораньше можно, просто записывать текущие и прошлые координаты раз 50 в секунду, если координаты изменились построить вектор, в направлении которого и идет движение, далее можно по этому вектору чуть чуть пододвинуть юнита, используется чтобы без багов сделать юниту скорость бега выше 522.
Хз зачем.
ScorpioT1000, face юнита не совсем то куда он щяс собрался, ибо есть prop window, т.е юнит не устанавливает четко face на цель при касте спеллов, беге и атаке, для начала\окончания этих действий достаточно чтобы угол попал в prop window, а у большинства юнитов это 60 градусов. Можно очень удивится сделав дебаг каста волны силы таурена, какой угол между кастером и точкой каста и угол взгляда таурена.
32

» WarCraft 3 / Включить/отключить регенерацию

Просто вход-выход из региона, самое то. Сам реген тупо абилкой, ну если уж совсем заморочится то морфом в другого юнита ( такого же, но с другой базовой регенерацией), за одно сделаешь скорость перемещения в воде и на суше разную.
32

» WarCraft 3 / jass

nazarpunk, ага, автор давно пропал, исходы вроде выложены, там мпк редактор вшитый есть, но не закончен, чтобы в карту сохранять код. Увы никто не заморочился.
32

» WarCraft 3 / Система Linken's Sphere [Lua]

Ептить, ну нахера луа, нахера костыли. Руна защиты и проверка на бафф, ну а уж в кд запустить предмет думаю осилит каждый...
32

» WarCraft 3 / Использование кнопок

Кнопка создается только для конкретного диалога, на неё же и вешается событие. Поэтому не выйдет, хз зачем это нужно?
Если один и тот же текст, ептить переменную для него.
32

» WarCraft 3 / Есть ли условие или событие по типу: боевая еденица промахнулась = да или любая еденица промахнулась.

SсRealm, я для доты делал, но там хрень сложна и громоздкая, и еще как следует не тестировалась, айсфогу нужно писать на эту тему.
32

» WarCraft 3 / Есть ли условие или событие по типу: боевая еденица промахнулась = да или любая еденица промахнулась.

Нет нету, промахи дело сложное. Их ваще не отследить, т.к в игре несколько механизмов промахов, один это способность которая проверяется при атаке, вторая это хайграуны, третья это расстояние или какие либо манипуляции с целью, вроде блинка.
Свои промахи можно на мемхаке реализовать, но там очень сложный код, не для гуишников + разработан только на 1.26а.
32

» WarCraft 3 / Приказы

Нырнуть и вынырнуть - это тупо морф, как и закопка но проверяется местность при касте и всё.
Так что приказом можно кастануть и превращение в сфинкса и закопку могильщика.
32

» WarCraft 3 / [MemHack] Загрузка .mix файла с модельками прямо в игре

Можно, но там нужно длл прям спецом разрабатывать чтоюы она могла работать в момент загрузки карты, ах да нужно распокавать длл в папку с игрой и потом загружать. через LoadLibraryA.
32

» WarCraft 3 / Заморозка юнитов

Как насчет использовать дамми каст дыхения ледяных змеев, чем подобное. Пауза хреновый вариант.
В целом jass учите, если хотите делать подобные триггеры.
32

» WarCraft 3 / Заклинание дух воды

Никогда, разве что в каких то кастомках.
Сделать кастом не проблема.