Diazon, Если что 1 одного триггера может быть множество разных событий, и 1 триггером с помощью ветвления можно делать несколько вещей, к примеру не обязательно делать 10 триггеров для движения юнитов по областям, достаточно сделать 1 триггер с событием входа юнита во все области, а чтобы определить в какую зашел юнит - можно проверить его координаты или принадлежность к определенной группе.
Vlod, это писалось 100500 раз, не вижу смысла учить классике. Кому надо знает, кто не знает - гуглит за 30 сёк. Таких вопросов было десятки если не сотни.
RedRay, SetUnitState( unit, UNIT_STATE_MANA, GetUnitState( unit, UNIT_STATE_MANA) + 100.00 ) ) вот таким действием ты добавляешь ману герою, сперва смотришь сколько есть, а затем добавляешь к тому что есть.
Qulore, ну куда подробнее, для начала тебе нужно отследить каст способности - для этого требуется триггер, с событием юнит применяет способность, условием что примененная способность и действием :
А тут ты создаешь триггер, динамический, в который добавляешь событи что юнит получает урон, юнит умирает, время вышло.
Все данные нужно сохранить на хендл триггера, для этого используют хештаблицы или структуры.
Так же в новь соданный триггер ты добавляешь tirggercondition и в нем делает ветвление. Так же необходимо учесть утилизацию триггера, смерть юнита (если влетит 100500 урона) и прочее.
Описать тут все тонкости создания таких способностей не реально. Пишутся такие способности на jass, и требуют средний уровень познаний,
Obelick, не расказывай ерунду, не так работает бетрайдер, там жжение не складывается и летать туда сюда над одним местом бесполезно, так как ты пишешь - имбовешая способность получится.
Виталий6, это достаточно сложная, кастомная способность, она состоит из морфа иллидана, чтобы при касте превратить героя в летающий аналог, и триггер который ждет, когда герой применить способность. Он создает еще 1 тиггер, который следит за героем, и ждет - пока герой умрет, пока триггер сработает от таймера (раз в 0.5 сек), и ждет пока время выйдет (время работы способности).
Кодом на земле создаются спецэффекты огни и заносятся в массив, при этом проверяется растояние, огни появляются только на равном растоянии и так далее. Ну и система которая рассчитывает урон, там же ведутся проверки на масло бетрайдера.
Ну для начала нужно определится какая способность из доты вам нужна, а после уже думать. Ибо некоторые из способности доты сделаны полностью на основе стандартных, но большая часть конечно сделана на основа кастомных, где весь эффект сделан кодом.
Qulore, это работа с триггерами, суть заключается в повышение кол-ва задоровья юнита до кол-ва урона, которое нужно заблокировать, ровно перед уроном, а после все вернуть на место.
Maxsavin, да чему удивляться, игра еще очень сырая, и нужно ждать стабильной версии.
Кстати, к модели даммика можно крепить эффект если есть соответствующие кости, так к примеру шипы анубарака и смерч кенариуса сделан. Сделай дамми у которого на модели есть кости которые вращаются исходя из анимации.
Для каждого типа ландшавта свои имена текстур, придется копировать для всех типов ланда или сделать хак который в памяти игры уже работал с текстурами ланда. Но зачем это нужно, нельзя разработать карту с 10 видами тайслетов, тайслет может быть только 1 и вроде 16 тайлов, которые можно выбрать кастомные. Лимит никак не убрать, т.к это особенность формата тайлов ни у одного ландшавта больше N быть не может.
Если некромант именно призывает скелетов стандартной способностью, То событие триггера - Юнит игрока (указываешь нужного тебе игрока) Призывает юнита. ( Player Unit Event, Event player unit summon). В условии указываешь что TypeId призванного юнита == скелету ( через or можно указать несколько типов скелетов, обычные и скелеты маги к примеру). И действие, записать в переменную + 1, если кол-во в переменной 100 или больше то делать че ты там хочешь.
» WarCraft 3 / Как открыть карту в редакторе?
» WarCraft 3 / Как открыть карту в редакторе?
» WarCraft 3 / Лимит триггеров с событием Unit enters playable map area?(WH40k)
» WarCraft 3 / Лимит триггеров с событием Unit enters playable map area?(WH40k)
» WarCraft 3 / Лимит триггеров с событием Unit enters playable map area?(WH40k)
» WarCraft 3 / Как дать герою +100 маны?
» WarCraft 3 / Лимит триггеров с событием Unit enters playable map area?(WH40k)
» WarCraft 3 / Как сделать поглощение/блок урона в варкрафте 3.
» WarCraft 3 / Как сделать поглощение/блок урона в варкрафте 3.
А тут ты создаешь триггер, динамический, в который добавляешь событи что юнит получает урон, юнит умирает, время вышло.
Все данные нужно сохранить на хендл триггера, для этого используют хештаблицы или структуры.
Так же в новь соданный триггер ты добавляешь tirggercondition и в нем делает ветвление. Так же необходимо учесть утилизацию триггера, смерть юнита (если влетит 100500 урона) и прочее.
Описать тут все тонкости создания таких способностей не реально. Пишутся такие способности на jass, и требуют средний уровень познаний,
» WarCraft 3 / Как сделать способность, или перенести её из dota all stars?
Потом о хештаблице и триггерах.
» WarCraft 3 / Как сделать способность, или перенести её из dota all stars?
» WarCraft 3 / Как сделать поглощение/блок урона в варкрафте 3.
» WarCraft 3 / Как сделать способность, или перенести её из dota all stars?
» WarCraft 3 / Как сделать способность, или перенести её из dota all stars?
Кодом на земле создаются спецэффекты огни и заносятся в массив, при этом проверяется растояние, огни появляются только на равном растоянии и так далее. Ну и система которая рассчитывает урон, там же ведутся проверки на масло бетрайдера.
» WarCraft 3 / Как сделать способность, или перенести её из dota all stars?
» WarCraft 3 / Как сделать поглощение/блок урона в варкрафте 3.
» WarCraft 3 / Как сделать поглощение/блок урона в варкрафте 3.
» WarCraft 3 / Можно ли поставить несколько клиффов?
» WarCraft 3 / Проблема с наклоном юнитов через РО и отображением в игре
Кстати, к модели даммика можно крепить эффект если есть соответствующие кости, так к примеру шипы анубарака и смерч кенариуса сделан. Сделай дамми у которого на модели есть кости которые вращаются исходя из анимации.
» WarCraft 3 / Проблема с наклоном юнитов через РО и отображением в игре
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
» WarCraft 3 / Уточнение по поводу текстур.
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
» WarCraft 3 / Условие победы, N-ое количество юнитов
» WarCraft 3 / Проверка приближения даммика