32

» WarCraft 3 / Константы в jass

Стас Орлов, это нативная функция игры, она возвращает кол-во полученного урона только в пределах потока триггера, который сработал на получение урона.

Если не дошло

local trigger trg = CreateTrigger() // создадим некий триггер
call TriggerRegisterUnitEvent( trg, unit, EVENT_UNIT_DAMAGED ) // повесим на триггер новое событие, юнит который уже создан и стоит на карте получает урон, важно события вешаются на существующие обьекты а не переменные,  и схитрить тут нельзя.
call TriggerAddAction( trg, function OnDamage ) // добавляем триггеру действие, это указатель на функцию.. для читабельности функцию опишу ниже.

function OnDamage takes nothing returns nothing
	local real damage = GetEventDamage() // записываем в локальную переменную кол-во полученного урона.
	Так вот, если триггер сработает не на событие урона, а на атаку или смерть юнита - эта функция вернет 0, тоже самое если ты её вызовешь вне функции которая указана  в TriggerAddAction.
	Функции этого типа -это реакция на события!
endfuction
32

» WarCraft 3 / команда на входящий урон

Чувак, ваще не тот подход к созданию подобного спела, смотри готовые примеры.
Потом конверты гуи не юзай.

Вот код из моей карты, это щит блокирующий определенное кол-во урона, еще и показывающий визуальный граффик позлащенного урона.
Пример
function FormatAirportTrainingBar takes integer fp_n returns string
    local string str = ""

    if ( fp_n <= 0 ) then
        return str
    endif

    loop
        exitwhen fp_n < 10
        if ( udg__TempBarStyle == 0 ) then
            set str = str + "''''''''''"
        else
            set str = str + "||||||||||||||||||||"
        endif
        set fp_n = fp_n - 10
    endloop

    loop
        exitwhen fp_n <= 0
        if ( udg__TempBarStyle == 0 ) then
            set str = str + "'"
        else
            set str = str + "||"
        endif
        set fp_n = fp_n - 1
    endloop

    return str
endfunction

function UpdateAirportTrainingBar takes texttag tt, integer fp_nTick, integer fp_nTickMax returns nothing
    local integer nProgress
    local integer nLen
    local string strTT1
    local string strTT2

    if ( tt == null ) then
        call BJDebugMsg( "text tag hDZzRwuZxFQcXqaMPnML null" )
        return
    endif

    set nLen = R2I( I2R( fp_nTickMax ) / 300 * 100 )
    set nProgress = R2I( I2R( nLen ) / fp_nTickMax * fp_nTick )
    set strTT1 = "" + FormatAirportTrainingBar( nProgress )
    set strTT2 = FormatAirportTrainingBar( nLen - nProgress ) + ""
    call SetTextTagText( tt, "|cff0080c0" + strTT1 + "|r|cffff0000" + strTT2 + "|r", 0.023 )
endfunction

function Get_Staff_of_Purification takes unit runner returns item
    set bj_forLoopAIndex = 0
    set bj_lastCreatedItem = null
    
    if GetUnitAbilityLevel( runner, 'Arun' ) == 0 then
        return null
    endif
    
    loop
        exitwhen bj_forLoopAIndex > 5

        set bj_lastCreatedItem = UnitItemInSlot( runner, bj_forLoopAIndex )
        if GetItemTypeId( bj_lastCreatedItem ) == 'I01A' then
            return bj_lastCreatedItem
        endif

        set bj_forLoopAIndex = bj_forLoopAIndex + 1
    endloop

    return bj_lastCreatedItem
endfunction

function Trig_RunnerDamageDetect_Conditions takes nothing returns boolean
    if GetTriggerEventId( ) == EVENT_UNIT_DAMAGED then
        return GetEventDamage( ) > 0.00 and GetEventDamageSource( ) != GetTriggerUnit( ) and GetEventDamageSource( ) != DummyAttacker
    endif
    return true
endfunction

function HealRunner takes nothing returns nothing
    local DamageData dd = GetDataBX( GetExpiredTimer( ) )
    
    call UnitRemoveAbility( dd.attacked, 'AMhp' )
    call SetUnitState( dd.attacked, UNIT_STATE_LIFE, dd.hp )
    
    call RemoveDataBX( dd.trix )
    call DestroyTimer( dd.trix )
    call dd.clear( )
    call dd.destroy( )
endfunction

function Trig_RunnerDamageLock_Actions takes nothing returns nothing
    local TriggerData st = GetDataBX( GetTriggeringTrigger( ) )
    local DamageData dd
    local eventid id = GetTriggerEventId( )
    
    if id == EVENT_GAME_TIMER_EXPIRED and st.id < st.time and st.attacked != null then
        set st.id = st.id + 1
        if GetUnitAbilityLevel( st.attacked, 'Bcyc' ) > 0  or GetUnitAbilityLevel( st.attacked, 'Bcy2' ) > 0 then
            call SetTextTagPos( st.tt, GetUnitX( st.attacked ) - 60.00, GetUnitY( st.attacked ) - 60.00, 585.00 )
        else
            call SetTextTagPos( st.tt, GetUnitX( st.attacked ) - 60.00, GetUnitY( st.attacked ) - 60.00, 80.00 + GetUnitFlyHeight( st.attacked ) )
        endif
        call UpdateAirportTrainingBar( st.tt, 100 - R2I( st.dmg / st.hp * 100.00 ), 100 )
        
    elseif id == EVENT_UNIT_DAMAGED and st.dmg < st.hp then
        set dd = DamageData.create( )
        set dd.trix = CreateTimer( )
        set dd.attacked = st.attacked
        set dd.dmg = GetEventDamage( )
        set dd.hp = GetUnitState( dd.attacked, UNIT_STATE_LIFE )
        
        call SetDataBX( dd.trix, dd )
        call UnitAddAbility( dd.attacked, 'AMhp' )
        call SetUnitState( dd.attacked, UNIT_STATE_LIFE, dd.hp + dd.dmg )
        
        call TimerStart( dd.trix, 0.00, false, function HealRunner )
        if GetUnitAbilityLevel( st.attacked, 'B015' ) > 0 then
            set st.dmg = st.dmg + dd.dmg - dd.dmg * (0.10 * IMaxBJ( GetBuffLevel( GetUnitAbility( st.attacked, 'B015' ) ), 1 ) ) 
        else
            set st.dmg = st.dmg + dd.dmg
        endif
    else
        call UnitRemoveAbility( st.attacked, 'A08L' )
        call UnitMakeAbilityPermanent( st.attacked, false, 'A08L' )
        call DisableTrigger( st.trg )
        call SetTextTagVisibility( st.tt, false )
        
        if not IsUnitDead( st.attacked ) then
            call UnitRemoveAbility( st.attacked, 'B00A' )
        endif
        
        call RemoveSavedInteger( gg_htb_HashData, ExKeySoPRunner, GetHandleId( st.attacked ) )
        
        call st.RemoveTrigger( )
        call st.destroy( )
    endif
    
    set id = null
endfunction

function Trig_Staff_of_Purification_Actions takes nothing returns nothing
    local TriggerData dd
    local unit Runner = GetSpellAbilityUnit( )
    local integer RunnerId = GetHandleId( Runner )
    local item Staff = LoadItemHandle( gg_htb_HashData, RunnerId, ExKeySoP )
    local integer ChargesCount = 0
    local trigger trig = LoadTriggerHandle ( gg_htb_HashData, ExAtomShield, RunnerId )
    local integer pBuff = 0
    
    if Staff == null then
        set Staff = Get_Staff_of_Purification( Runner )
         
        if Staff == null then
            //call DisplayTextToPlayer( Player( CrashPlayerNumber ), 0.00, 0.00, I2Sx( 'A01Q', CrashPlayerNumber ) )
            call BJDebugMsg( DEBUG + I2Sx( 'A02O', 0 ) + INFO )
            return
        endif
        
        call SaveBoolean( gg_htb_HashData, RunnerId, ExKeyHasStaff, true )
        call SaveItemHandle( gg_htb_HashData, RunnerId, ExKeySoP, Staff )
    endif
    
    set ChargesCount = GetItemCharges( Staff )
    
    if ChargesCount < 1 then
        set Runner = null
        set Staff = null
        set trig = null
        return
    endif
    
    call SetItemCharges( Staff, 0 )
    
    // блокирующие урон способности не складываются.
    //============================================================================================
    if trig != null then
        call TriggerExecute( trig )
    endif
    
    set trig = LoadTriggerHandle( gg_htb_HashData,  ExEtherialShell, RunnerId )
    
    if trig != null then
        call TriggerExecute( trig )
    endif
    
    set trig = null
    
    // Необходимо сбросить PhaseShift для корректной работы щита.
    
    if GetUnitAbilityLevel( Runner, 'Bpsh' ) > 0 then
        call UnitRemoveAbility( Runner, 'Bpsh' )
        call SetUnitInvulnerable( Runner, false )
    endif
    //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    set dd = TriggerData.create( )
    set dd.attacked = Runner
    set dd.pl = GetOwningPlayer( Runner )
    set dd.trg = CreateTrigger( )
    set dd.trc = TriggerAddCondition( dd.trg, Condition( function Trig_RunnerDamageDetect_Conditions ) )
    set dd.tra = TriggerAddAction ( dd.trg, function Trig_RunnerDamageLock_Actions )
    set dd.tt = CreateTextTag( )
    set dd.hp = 1000.00 * ChargesCount
    set dd.dmg = 1.00
    set dd.id = 0
    set dd.time = 480
    set dd.c = 0.03125
    
    call UnitAddAbility( Runner, 'A07E' )
    set pBuff = GetUnitAbility( Runner, 'A07E' )
    if pBuff > 1  then
       call  SetAbilityHidden( pBuff, 1 )
    endif
  
    call UnitAddAbility( Runner, 'A08L' )
    call UnitMakeAbilityPermanent( Runner, true, 'A08L' )
    
    call SetDataBX( dd.trg, dd )
    call SaveInteger( gg_htb_HashData, ExKeySoPRunner, RunnerId, dd )
    
    call TriggerRegisterPlayerEvent( dd.trg, dd.pl, EVENT_PLAYER_LEAVE )
    call TriggerRegisterDeathEvent( dd.trg, Runner )
    call TriggerRegisterUnitEvent( dd.trg, Runner, EVENT_UNIT_DAMAGED )
    
    call TriggerRegisterTimerEvent( dd.trg, 0.03125, true )
    
    if GetLocalPlayer( ) == dd.pl or IsPlayerAlly( GetLocalPlayer( ), dd.pl ) then
        call SetTextTagVisibility( dd.tt, true )
    else
        call SetTextTagVisibility( dd.tt, false )
    endif
    
    set pBuff = GetUnitAbility( Runner, 'B00A' )
    
    if pBuff < 1 then
        call BJDebugMsg(DEBUG+" " + GetAbilityEffectById( 'A07E', EFFECT_TYPE_TARGET, 1) )
        call BJDebugMsg(INFO)
        return
    endif
    
    set dd.c = TimerGetElapsed( DispTimer )
    call WMem( RMem( pBuff + 0x90 ) + 0x4, mR2I( dd.c + 15.10 ) )
    call WMem( RMem( pBuff + 0x90 ) + 0x8, mR2I( dd.c + 10.408 ) )
    call UpdateAirportTrainingBar( dd.tt, 100, 100 )
    call UnitRemoveAbilityTimed( Runner, 'A07E', 0.00)
    
    set Runner = null
endfunction
    
//===========================================================================
function InitTrig_Staff_of_Purification takes nothing returns nothing
    set udg__TempBarStyle = 0
endfunction
P.S тут событий триггера нет на каст способности, ибо тут несколько иная реализация.
32

» WarCraft 3 / Константы в jass

Стас Орлов, Причем тут урон?
constant - в JASS флаг, указывающий что данный обьект можно только читать, а не записывать, если тебе так проще. Других функций у него нет.
32

» WarCraft 3 / команда на входящий урон

Было довольно много информации по теме урона, вот один пример ссылка
Суть - Событие - Юнит получает урон, далеко не всегда удобно создавать 1 триггер на всех юнитов, и их создают динамически, по 1 для одного или нескольких юнитов, а затем удаляют.
32

» WarCraft 3 / Останови пандемию!

Кстати тоже думал о карте на эту тему, но думаю многие бы не поняли...
32

» WarCraft 3 / Константы в jass

Константа - постоянная, переменная которая не меняется в процессе игры.
Технически переменная которая не меняется, из за флага.
constant integer SPELL_ID = 'A000' // для переменной
constant function GetSpellId takes nothing returns integer // для функции
	return 'A000'
endfunction
Это мало что дает, обычно юзают для выделения переменных или функций которые нужны для настроек кода, очень широко применяется во всяких "заклинаниях на заказ" где целая туча параметров.

Никакой скорости и прочего бреда это недает, все тоже самое что и простые переменные \ функции.
32

» WarCraft 3 / написал свою функцию, будет работать или нет?

Ещё раз, это когда ты создал объект и не удалил, то утечка - CreateItemLoc(Location(0,0),I000), создаст утечку, ибо кроме предмета была создана точка, новый игровой объект, который по идеи надо сначала записать в переменную, потом использовать, а после удалить, и обнулить переменную, чтобы игра не считала ссылку на предмет занятой.
Но code - это указатель на функцию, весь код твоей карты состоит из этих указателей к которым и обращается игра, их генерирует движок игры из скрипта, при загрузке карты, и сколько их было, столько и осталось, они не создаются динамически, да и удалить ты их не можешь, поэтому помещать их в переменные и обнулять незачем.
32

» WarCraft 3 / написал свою функцию, будет работать или нет?

Ельнур, ты пожалуйста честно скажи мне, ты наркоман? Что такое утечки то хоть представляешь?
Тип code даже формально не хендл, и даже не отдельный тип, т.к в jass у тебя по идеи нет возможности чето сделать с указателем на код, т.к типы указаны строго. Code нужен лишь чтобы интерпретатор понял что ты передал в качестве аргумента указатель на функцию.
Удалять code как и плодить ты тоже не можешь стандартными средствами языка, даже boolexpr'ы не плохят указатели, условно все прибито гвоздями и функций в коде ровно столько, сколько ты описал, они не создаются динамически (если не рассматривать мемхак).
Насчет ваших 1.31+ и луа, там да может быть всякая чушь, но такое. В луа я там слышал что есть нечто отдаленно похожое и вовсе луа, такая же надстройка над виртуальной JASM машиной, но пока пруфов на русском (или инглише) нет, и я ничего не пишу по этому поводу, и вам слушать что попало тоже не советую.
32

» WarCraft 3 / написал свою функцию, будет работать или нет?

Чето ваще не понятно причем тут удаление пассивок и таймеры?
Да и вовсе существует событие смети.
Ну и писанина вроде local unitstate life ...
Ну не ужели ты не понимаешь что нахрен ненужно, пишется сразу GetWidgetLife( unit, ) < 0.405 и корочее и нет никаких нахрен ненужных переменных, тоже самое с code, нет никакой надобности заносить в переменные, ибо указатель на функцию ты и так передаешь через function name.
32

» WarCraft 3 / Анимация лица и модели рефорджа

Steal nerves, Ну если кто то сделал конверт руками - флаг в руки, пока публичной инфы про это нет, только разобрали новый формат, если кто то шарит как конвертнуть в блокноте, флаг им в руки, вам то это как поможет? Ждите софта.
32

» WarCraft 3 / Я хочу чтоб при использовании способности на него вешался дебаф

Ельнур, это + регенерации здоровья в секунду. В мире духов юниты лечатся быстрее.

Причем важно, лечатся естественным путем, это влияет лишь на базовую регенерацию и реген от статов, способности никак с этим не взаимодействуют.
32

» WarCraft 3 / Анимация лица и модели рефорджа

  1. с помощью кода включить нужную анимацию у юнита, разумеется анимация должна быть у модели, у старых варовских моделей анимация разговора была лишь на портрете, это отдельная модель, кроме всяких крипов с мордами в 3 полигона.
  2. Достать то можно - что толку, они имеют иной формат, с ними ниче сделать низя, публичного софта для редактирования и изучения нет, поэтому рефорджевские модели никому и ненужны - ты с ними ниче и не сделаешь.
32

» WarCraft 3 / Как сделать так, чтобы вода переходила на сушу

На таких картах, земя как бы выдавлена из воды, с помощью инструмента которым ты холмы делаешь на ровной поверхности.
На карте которая полностью состоит из воды поднимаешь холмы...
.
32

» WarCraft 3 / Я хочу чтоб при использовании способности на него вешался дебаф

У пугны одинаковый бонус урона от заклинаний 1.66х по юнитам в астрале, что минус стандартные 25% резиста героев, выходит как раз те самые 40%, про которые написано у пугны. При касте на союзника или себя, пугне выдают другой левел абилки, у абилки к примеру 5 левелов а выучиваешь ты канал, при касте в себя всегда замедло слабое, на врагов сильное. Стандартные изгания в астрал переделать нельзя никак, нужно делать кастомный аналог с помощью кода чтобы союзникам урон от магии уменьашался а врагам увеличивался.
32

» WarCraft 3 / Пойдет ли карта с 1.24 или 1.25 на 1.26

Ну там как раз разницы немного, если и не запустится - адаптировать дело нескольких часов, если речь про ретурнбаг и особенности работы старых оптимизаторов. А та что там сделали, убрали ретурнбаг абы как, да сделали хештаблицу, всё. Остальное все пахало и пашет стабильно и исправно.
32

» WarCraft 3 / Выдает Missing return мб я слепой и не вижу но вроде все правиль

тут вовсе одни ошибки, эмм как на счет не копипастить бездумно, а потихоньку пробовать делать самому, если у вас хватило "таланта" использовать жасс, то осталось совсем немного, выучить базовые приемы написания кастомных способностей для варкравта и все у вас получится без копипастов и попрошайничества.
32

» WarCraft 3 / здраствуйте ставлю скиллу духовное пламя или фейзы

Ельнур:
лучше доты 2 и патча 1..26
Ну для рукопопа 99 левела что не возьми, все едино. Так что ничему не удивлюсь.
32

» WarCraft 3 / здраствуйте ставлю скиллу духовное пламя или фейзы

Ну как насчет сделать скриншот того что вы делайте?
На рефордже могут не работать некоторые поля абилок, ждите пока поправят близзарды.
32

» WarCraft 3 / Terrain Pathability и прочее

TAHK90, Есть такое свойсто декорации - карта путей, её можно взять другую, а можно нарисовать свою по сетке и импортировать в карту, таким образом можно хоть всю карту сделать непроходимой.
32

» WarCraft 3 / Как изменить уровень способности в предмете

konvan5, есть даже целые системы бонусов здоровья и маны основанные на баге предметых абилок на здоровье и ману.
Суть - вручаем юниту абилку на хп с 2 уровнями, на первом уровне бонус хп 0, на второй, отрицательное кол-во хп, которое мы хотим получить, у примеру -500, вручаем юниту абилку, устанавливаем второй уровень, и удаляем. У юнита каким то боком будет +500 здоровья, навсегда, удалить бонус можно тем же способом, абилка на 2 уровня, но на втором уровне уже не -500, а +500 хп.
32

» WarCraft 3 / Как изменить уровень способности в предмете

Абилки на здоровье и ману не могут быть многоуровневыми
Не сделать то их такими можно, но бонус хп будет всегда первого уровня, а вот при удалении эти абилки снимут уровень здоровья или маны, указанный в текущем уровне. Этот баг используют весьма часто для смены здоровья юнитам.
32

» WarCraft 3 / Отлов автокаста стрел

Ну разве что на рефордже стало чуть проще, автокаст как детектили по урону который получает цель, так и детектят.