32

» WarCraft 3 / Почему юнит жив (существует)

PT153, никогда не удаляйте юнитов, кроме случаев с визуальными даммиками, или героями которые уже ненужны, в бложике DracoL1ch'a в красках описано к чему такое приводит на примере доты.
32

» WarCraft 3 / Эффект при перемещении перестает отображаться

DracoL1ch, ну публикуй уж третью версию. Эффекты насколько помню двигались нормально, щяс только тестил, я вращал эффект - работало.
32

» WarCraft 3 / [lua] Двигаем снаряды

GetLocalPlayer, Не понимаю каким боком мы создаем лишние способности? У героя есть способность - допустим это будет кастомный молот бурь, который не оглушает а замедляет, даже если вы будите делать снаряды из эффектов или юнитов вам нада сделать пустышку на карте комманд, но зачем? Просто у героя любая абилка со снарядом, эффект обнулен, а по детекту урона мы узнаем что прилетела абилка и делаем все нужные действия, даже не надо делать по 1 триггеру на абилку с событием юнит кастанул абилку.
32

» WarCraft 3 / [lua] Двигаем снаряды

Простите а есть ли смысл этим заниматся, когда завезли нормальный детект урона и стак баффов? Аксид бомбу берем или ракеты тинкера и улыбаемсо, никакой математики. Т.к на новых патчах изи узнать от кого прилетел снаряд.
32

» WarCraft 3 / Актуальность cJass

Ну есть надежда, мб найдут баг как с жасс машиной на луа и получат доступ к интерпритатору, как и IseFog. И тогда уже можно будет хоть С код писать для карты, остается только написать интерпретатор. Тоже самое можно сделать и с JASM машиной сейчас, т.к она работает на байткодах (аля ассемблер), поэтому её совершенно пофиг на чем написан код до интерпритации, ибо все упирается в интерпретатор, то что типа луа очень крут и все такое, ой а как с код и то что делается в движке вара, каллбеки на все события в игре только чего стоят, со всем этим может рабоать JASM машина...
Ну поживем - увидем.
32

» WarCraft 3 / Актуальность cJass

Drulia_san, это действительно так нужно?
И стандартные гуи папочки, триггеры, комментарии не дают сделать сортировку, потом кому оно усралось? Писали код абы как, лид бы работало, так и пишут, вы будите показывать ваши исходники проекта на телешоу?
32

» WarCraft 3 / Как сделать чтобы крестьянин бил киркой?

Принятый ответ
Это такой анимационный тег, настраивается триггерно в параметрах анимации, так же многие способности-морфы умеют менять теги анимации.
32

» WarCraft 3 / Актуальность cJass

Drulia_san, Эмм, работай с готовой картой, в новых редакторах пока ничего такого нет. Собрал карту и запустил на 1.31 (хотя возможна ваша карта и так не совместима). Потом об этом рано думать, нет никакой инфы про редактор рефорджа и его совместимость. Никто не видел редактор рефорджа!
Так что ждем, а там сделаешь на старом редакторе, запустишь в рефордже если близзарды нам такое дадут.
32

» WarCraft 3 / Актуальность cJass

Сначала нужно дождаться рефорджа, потом а вдруг заработает как есть? Если нет править, jass никто не отменял. Переписывать на луа если не будет 1 клик конверторов всю карту такое себе занятие, че вы там собрались выиграть если оно и так работает? ( в рефордже подымут вычислительную мощность у движки). Единсвенно но, если вы собрались переходить на рефордж - это мемхак, от него стоит отказатся, альтернатив многих его фишек близзарды пока не сделали, так что ждем и надеемся или делаем костылями.
32

» WarCraft 3 / Как изменять время перезарядки предмета?

Ну у предметной способности может быть много уровней, не советую делать больше 4х, на первом уровне кулдаун обычный, на втором больше, на третьем еще больше (ну и так далее). В момент каста залинания если изменить уровень способности предмета, то кд пойдет от того уровня который ты установил, а не который был до этого, через 0.00 сек, можно вернуть уровень абилки.
На мемхаке есть функция StartAbilityCooldown - тупо запускаем кудаун на сколько хотим секунд.
32

» WarCraft 3 / Как усилить melee AI триггерами? AMAI не предлагать

Alexey103, по хорошему нужно писать свой ИИ, чтобы самому описать его экономику, ибо стандартные мили-не читят, а вот из кампании с удовольствием, написать ИИ для мили карты не так уж и сложно, т.к кроме экономики и вариаций войск, ничего не изменить, микроконтроль вшит в движок и в редакторе ИИ не регулируется.
32

» WarCraft 3 / Cмертельный союз на противника

Смертельный союз хоть ты лопни работать не будет на врагов \ не нежить, триггерный вариант, это довольно простая способность.
32

» WarCraft 3 / Изменение количества урона

NazarPunk, ты знаешь, это на любой версии вара не сложно, но раз автор спрашивает, боюсь что он начинающий гуишник и ему очень не просто понять о чем тут речь. Пре хил по событию урона довольно старое, простое, работоспособное решение.
32

» WarCraft 3 / Смещается спецэффект

Принятый ответ
8gabriel8, ну как сказать, просто выключается видимость юнита для всех, но сам юнит всех видит и может с ними взаимодействовать.
Т.е юнит перемещается "в подземный мир" (DracoL1ch c) в котором и сидит видя все происходящее снаружи.
32

» WarCraft 3 / Условие на неуязвимость

Mate, это ненадежный способ, он не может проверить все виды неуязвимости, а лиш неуязвимость зданий и триггерное действие SetUnitInvul.... Все же неуязвимости с баффами таким способом не обнаруживаются.
Далее, чето все забыли что неуязвимые не получают урона, точнее полученный ими урон всегда 0.00, так же даммики не могут их атаковать, способов проверки много, и есть куда более удобные чем предложенный выше бред.
32

» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.

PT153, ага, а как сделать деактивацию если пилон сломали, пилоны-еда у протосов, в энергетическом поле щиты лечатся, при строительсве нужно отабражать область покрытия. В зону пилонов можно делать relocate или как он там, протосы могут строится в энергитическом поле и блинкатся туда, и только туда. Это куча триггерной и нетолько работы.
32

» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.

Это очень много триггерной работы, + кастом моделей, чтобы владелец видел радиус пилона.
У протосов там много фитч которых в варе близко нет.
32

» WarCraft 3 / Смещается спецэффект

8gabriel8, ну ерунда же, флаг москитов больше похож нахайд юнитов, инвиз и исключение из всех типов целей. Но многие события работают на москитов, москитов не затрагивают ауры, даже аура ясновиденья. У москитов есть физ рамер, они еще как толкаются если их создавать в одной точке.
32

» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту

FarFacer, опен версии доты с кастомными шипами нету, ну мб лич вам даст восстановленный вариант.
Там на jass система кастомных шипов, хочешь в линию, хочешь по кругу, хочешь веером, на все случаи жизни, код писал умный кодер а не фрог, так что если рили надо, советую выколупать из доты.
Насчет паузы - а как сударь собралсо обездвиживать юнита во время полета? Станы с даммиками туту могут не помочь, нужен надежный вариант.
32

» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту

Принятый ответ
Неуязвимость у стандартных шипов и циклонов никак нельзя, невозможно изменить механику стандартных способностей.
Если вам нужны шипы неруба, дота в помощь, там есть кастомные шипы, 1 в 1 как настоящие, только без неуязвомости.
Юнита не скрывают, а обесцвечивают, делая полностью прозрачным. Технически юнит тупо стоит на земле оглушенный и неуязвимый, а его модель крепят к кости модели циклона или шипа. Если хотите кастомные циклоны, вам над даммик с моделью циклона и две базы данных, маштаба и моделей юнитов, в которых можно применять циклон, ну и по хорошему мемхак, ибо пауза мягко говоря не очень.
32

» WarCraft 3 / Смещается спецэффект

А к какой кости юнита прекреплен эффект, или это отдельный даммик с моделью эффекта?
32

» WarCraft 3 / MPQ редактор открывает карту только для чтения

MKDimon, мпк в студию, зезулой даже немного поковерканный заголовок нельзя редачить, но читоров это не остановит, они восстановят заголовок, поэтому спазлеры хоть и пашут от нубов, и не дают отредактировать карту через мпк, но толку от них практически нет, т.к очевидна их логика работы, и руками сравнительно легко все вернуть к изначальному состоянию.