JCtapuk, есть рикошет, могу кинуть.
Есть бросок по пораболе, с подпрыгиванием и затуханием (как камень по воде, справедливости ради это я стырил из пуджварс).
Они только с слк пашут, это не ссылки а формулы екселя, они показывают значение из слк таблиц, нужны только для авто заполнения описаний способностей по уровню.
Мда, карта круто повреждена, хоть и не совсем из нулей, но заголовка мпк нету, вероятно что то поломалось в момент сохранения, когда данные были стерты а в заготовленный файл еще не успел редаткор записать всю инфу...
Если бекапа нет, с картой придется распрощаться.
koloff, ну добавили, но добавили конечно не так как у современных игр, рендер мб еще что то вторичное вроде бнета будет многоядерное, основная движка скорее всего та же - ибо переписывать очень много. Хотя мб допилят, то что они не хвастаются об этом - скорее всего связано с неудачами.
Не ставить английские моды на варкравт, еще и сделанные непонятно кем.
Нужно выколупать из мпк архивов только модели и иконки, а тхт файлы оставить на месте, хз что за мод. Но скорее всего придется делать все под себя ручками.
Lesnoi troll, ууу какой ужас... вейты, ты создаешь юнитов а потом перемещаешь их, используя lastCreatedUnit - этот же просто переменная, куда заносится последний созданный юнит, совместо с такими переменныеми использовать нельзя, за время вейта значение в переменной может переписаться много раз.
Чтобы наносить урон только врагам - нужно делать фильтр, GroupPickUnitsInRangeMathingConditions - т.е нужно перечислить те типы юнитов которые получат урон, враги, не здания, живые, не имунные к магии допустим.
Говорю же - открой конфетные войны 2004 - и смотри там как сделано, сразу станет понятно.
LongbowMan, ну рендор они явно переработали то бы варик шел бы в 6 кадров на любых компах...
Добавили наконец то детект урона, который люди 15 лет ждали. Осталось только кд абилок и флаги допилить. Ну наверняка механику вижена изменили, т.к у вара вижен квадратами, не смотря на анимацию, и частота обновления вижена 0.4 секунды. Так же карта путей, по квадратам. Там есть чего улучшить и оптимизировать (никто не забыл тупку у 60+ юнитов, когда они стоят по полчаса и толкутся на месте вместо того чтобы идти?).
Lesnoi troll, чувак, плз почитай статьи, открой карты близзардов - Конфетные войны 2004, и копируй как там сделано, чтобы сначала понимать алгоритм. А потом строить в редакторе триггеров последовательность комманд, чтобы добится успеха.
Запомни - изменить механику работы дефолтных способностей никак нельзя, не существует чудо способа как настроить абилки урон от кол-ва маны или статов, если в её настройках нет такой опции, урон от громовой поступи всегда фиксированный. Во всех случаев когда тебя не устраивает стандартная способность - ты делаешь её триггерный вариант.
Громовая поступь достаточно простая способность - все необходимые действия есть в редакторе триггеров чтобы воссоздать её эффект, что деформация земли что урон.
Мили режим вара кстати давно не правилсо, люди и орки шибко имбили, издевались над андеадами и прочим. Ну и играть в ртс современные игроки вряд-ли смогут, там задротсва еще больше чем в доте, контроль только 3мя разными героями чего стоит? Не говоря про экономику, и армию. Рефордж ждут ради кастомок - крутых кастомок с новым графонием. Не думаю что все истосковались по мили картам.
DracoL1ch, ну в дотку 2 то свали не только по этому, вспомни все баги фрога которые не фиксились годами? И как они далеко ушли с валвами, фрог бы в варкравте хрен ступил так далеко, даже имея кодеров и прочее.
Многих привлекают всякие скины, кастом модельки за деньги.
Lesnoi troll, если ты ниче сложнее аое дамми каста дефолтных способностей не делал - то не советую рассматирвать доты и так далее, а делать простые карты и без сложных скиллов и механик, ибо начинающим не стоит замахиваться на серьезную карту сходу - не играбельное говно получится.
Пассивка хускара не самая простая, хотябы уже тем что для её реализации нужно целую кучу дамми пассивок сделать, для резиста и для скорости атаки. Ну код в доте средний по сложности, раз в 0.5 сек идет проверка на хп хускара и выбирается из массива пачка способностей, в доте шаг бонусов 4%.
Lesnoi troll, ваши попытки в студию.
Насчет как сделать, ну я бы сделал примерно так:
function Group_Frost_Wave_Actions takes nothing returns nothing
local DamageData dd = bj_forLoopAIndexEnd
local unit Enemy = GetEnumUnit( )
call GroupAddUnit( dd.grp, Enemy )
set bj_lastCreatedUnit = CreateUnit( Player( PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE ), 'hatk', GetUnitX( Enemy ), GetUnitY( Enemy ), GetUnitFacing( Enemy ) )
call SetUnitPathing( bj_lastCreatedUnit, false )
call UnitApplyTimedLife( bj_lastCreatedUnit, 'BTLF', 0.50 )
call UnitAddAbility( bj_lastCreatedUnit, 'A06Z' )
call SetUnitAbilityLevel( bj_lastCreatedUnit, 'A06Z', dd.id )
call SetUnitX( bj_lastCreatedUnit, GetUnitX( Enemy ) )
call SetUnitY( bj_lastCreatedUnit, GetUnitY( Enemy ) )
if IssueTargetOrderById( bj_lastCreatedUnit, 852243, Enemy ) then
call UnitDamageTarget( dd.attacker, Enemy, dd.dmg, false, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_COLD, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS )
call DestroyEffect( AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Spells\\Undead\\FrostNova\\FrostNovaTarget.mdl", Enemy, "origin" ) )
endif
set bj_lastCreatedUnit = null
set Enemy = null
endfunction
function Timer_Frost_Wave_Expires takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer( )
local DamageData dd = GetDataBX( t )
set dd.time = dd.time + 1
if dd.time > 25 then //25 * 32 = 800
call DestroyEffect( dd.fx )
call KillUnit( dd.attacked )
call GroupClear( dd.grp )
call ReleaseGroup( dd.grp )
call PauseTimer( t )
call RemoveDataBX( t )
call DestroyTimer( t )
call dd.clear( )
call dd.destroy( )
else
set dd.rx = dd.rx + 32.00 * Cos( dd.hp )
set dd.ry = dd.ry + 32.00 * Sin( dd.hp )
call SetUnitX( dd.attacked, CheckX( dd.rx ) )
call SetUnitY( dd.attacked, CheckY( dd.ry ) )
call GroupClear( gg_grp_TempGroup )
set bj_groupEnumOwningPlayer = dd.pl
set bj_forLoopAIndexEnd = dd
set bj_lastReplacedUnit = dd.attacker
call GroupEnumUnitsInRange( gg_grp_TempGroup, dd.rx, dd.ry, 128.00 + 4.00 * dd.time, OnlyWavedEnemy )
call ForGroup( gg_grp_TempGroup, function Group_Frost_Wave_Actions )
set bj_lastReplacedUnit = null
endif
set t = null
endfunction
//===========================================================================
function startTrig_Frost_Wave takes nothing returns nothing
local timer t = CreateTimer( )
local DamageData dd = DamageData.create( )
set dd.attacker = GetSpellAbilityUnit( )
set dd.id = GetUnitAbilityLevel( dd.attacker, 'A060' )
set dd.dmg = dd.id * 125.00
set dd.pl = GetOwningPlayer( dd.attacker )
set dd.hp = Atan2( GetSpellTargetY( ) - GetUnitY( dd.attacker ), GetSpellTargetX( ) - GetUnitX( dd.attacker ) )
set dd.rx = GetUnitX( dd.attacker ) + 32.00 * Cos( dd.hp )
set dd.ry = GetUnitY( dd.attacker ) + 32.00 * Sin( dd.hp )
set dd.attacked = CreateUnit( dd.pl, 'hdum', dd.rx, dd.ry, bj_RADTODEG * dd.hp )
set dd.fx = AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Spells\\Other\\WindWave\\PrismaticWave.mdx", dd.attacked, "origin" )
set dd.grp = NewGroup( )
set dd.time = 0
call SetDataBX( t, dd )
call SetUnitFlyHeight( dd.attacked, 0.00, 0.00 )
call SetUnitScale( dd.attacked, 1.25, 1.25, 1.25 )
call TimerStart( t, 0.03125, true, function Timer_Frost_Wave_Expires )
set t = null
endfunction
Примечания:
даммик должен иметь обзор над его целью обязательно, как это вы сделайте другое дело, создавая его за владцельца цели или выдавая shared vision неважно.
если важно только замедление, лучше использовать AEpa - отравленные стрелы, дебаффы на их основе могут складываться.
если волну можно применить в юнита, важно сделать проверку в коде на то какой тип цели использван - юнит или точка, чтобы брать от них координаты.
Enemy1PK, банальный хайд юнита, этого достаточно.
Насколько помню лич хоть и переделывал манту на кастом но был против такого нововведения, он сторонник мнения что юниты не должны терять агр на героя который применил манту или аналог.
Грубо говоря если юнит исчез с карты, исчезли все приказы других юнитов связанные с ним.
ScorpioT1000, сможешь пойти поиграть на бнете, доступны 4 карты и 2 рассы, никаких своих карт, только 4 карты от близзардов...
И да, игра с рандомами по поиску, сам создать кастом лобби ты не ма.
На ютубе уже прут обзоры, играть пока не во что, все добавят после выхода. Если уж сильно охото поиграть на карте "Черепашьи скалы" - на обычном варе можите вс бота поиграть.
mUtAnT, по дереву? Дерево сделайте из декорации без карты путей, и выложите путь по дереву невидимыми платфлрмами (такие деркорации по которым можно ходить), таким образом юниты смогут ходить по этому дереву, выглядить это конечно будет нелепо но тем не менее.
Нашел очень интересный способ блокировать 'Anss', запись в флаги абилки, флага кулдауна. Если с помощью мемхака записать в Адресс абилки + 0x20, текущее значение + 512, то 'ANss' работать не будет, далее уже все просто, возвращаем все на место и оно работает. Вряд ли близзарды добавят флаги абилок в рефордже...
RiderOfBalance, ну разумеется полноценный детект возможен на мемхаке, тут видео на 50 часов будет, если все рассказывать. Потом это невероятно скучно, показывать код, и объяснять как он работает...
Событие - юнит получает урон, есть только на конкретного юнита, а не на всех накарте. Нам нужно создать триггер который имеет событие - юнит входит в игровую область, чтобы добавить событие юнит получает урон всем юнитам которые уже есть на карте и тем что будут созданы, разумеется стоит исключать всяких технических юнитов и юнитов которые не интересны - к примеру здания.
Вот даже есть такая наработка - ссылка
Дальше все сложнее, стандартный функционал jass не позволяет как либо отличить урон, т.е все что мы можем узнать это источник и количество урона, а так же тот кто этот урон получает...
И тут начинаются костыли, о которых можно неделю рассказывать. Через 2х реезист к магии к примеру, если юниту вручить рунные браслеты с фактором снижения урона то весь магический урон станет отрицательным, а положительный - физический, но не все так просто, мало того что нам кодом нужно починить магический урон, еще и систему маг резиста мутить...
Ну и если ты нуб-нубский в этом, ты конечно же не справишся, тема эта сложная, с множеством токостей, + куча кода который будет работать постоянно, что требует тщательной проработки алгоритма и оптимизации.
» WarCraft 3 / У кого есть наработки физика столкновения юнитов!
Есть бросок по пораболе, с подпрыгиванием и затуханием (как камень по воде, справедливости ради это я стырил из пуджварс).
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Описания в РО с использованием ссылок
» WarCraft 3 / Карта в ворлде не открывается
Если бекапа нет, с картой придется распрощаться.
» WarCraft 3 / Карта в ворлде не открывается
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Озвучка и текст
Нужно выколупать из мпк архивов только модели и иконки, а тхт файлы оставить на месте, хз что за мод. Но скорее всего придется делать все под себя ручками.
» WarCraft 3 / У меня очередной вопрос
Чтобы наносить урон только врагам - нужно делать фильтр, GroupPickUnitsInRangeMathingConditions - т.е нужно перечислить те типы юнитов которые получат урон, враги, не здания, живые, не имунные к магии допустим.
Говорю же - открой конфетные войны 2004 - и смотри там как сделано, сразу станет понятно.
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Добавили наконец то детект урона, который люди 15 лет ждали. Осталось только кд абилок и флаги допилить. Ну наверняка механику вижена изменили, т.к у вара вижен квадратами, не смотря на анимацию, и частота обновления вижена 0.4 секунды. Так же карта путей, по квадратам. Там есть чего улучшить и оптимизировать (никто не забыл тупку у 60+ юнитов, когда они стоят по полчаса и толкутся на месте вместо того чтобы идти?).
» WarCraft 3 / У меня очередной вопрос
Запомни - изменить механику работы дефолтных способностей никак нельзя, не существует чудо способа как настроить абилки урон от кол-ва маны или статов, если в её настройках нет такой опции, урон от громовой поступи всегда фиксированный. Во всех случаев когда тебя не устраивает стандартная способность - ты делаешь её триггерный вариант.
Громовая поступь достаточно простая способность - все необходимые действия есть в редакторе триггеров чтобы воссоздать её эффект, что деформация земли что урон.
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Многих привлекают всякие скины, кастом модельки за деньги.
» WarCraft 3 / Мне нужна помощь с 1 скилом.
» WarCraft 3 / Ох уж этот "дамми"...
» WarCraft 3 / Не открывается карта
» WarCraft 3 / Мне нужна помощь с 1 скилом.
» WarCraft 3 / Ох уж этот "дамми"...
Насчет как сделать, ну я бы сделал примерно так:
» WarCraft 3 / Отмена приказов/снятие таргета
» WarCraft 3 / Отмена приказов/снятие таргета
Насколько помню лич хоть и переделывал манту на кастом но был против такого нововведения, он сторонник мнения что юниты не должны терять агр на героя который применил манту или аналог.
Грубо говоря если юнит исчез с карты, исчезли все приказы других юнитов связанные с ним.
» WarCraft 3 / set aqcuisition range
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
И да, игра с рандомами по поиску, сам создать кастом лобби ты не ма.
На ютубе уже прут обзоры, играть пока не во что, все добавят после выхода. Если уж сильно охото поиграть на карте "Черепашьи скалы" - на обычном варе можите вс бота поиграть.
» WarCraft 3 / Как сделать что-бы юнит ходил по дереве
» WarCraft 3 / Как сделать что-бы юнит ходил по дереве
» WarCraft 3 / Spell Negation и дамми каст.
» WarCraft 3 / Вопрос по триггерам через "Событие - юнит атакован"
Событие - юнит получает урон, есть только на конкретного юнита, а не на всех накарте. Нам нужно создать триггер который имеет событие - юнит входит в игровую область, чтобы добавить событие юнит получает урон всем юнитам которые уже есть на карте и тем что будут созданы, разумеется стоит исключать всяких технических юнитов и юнитов которые не интересны - к примеру здания.
Вот даже есть такая наработка - ссылка
Дальше все сложнее, стандартный функционал jass не позволяет как либо отличить урон, т.е все что мы можем узнать это источник и количество урона, а так же тот кто этот урон получает...
И тут начинаются костыли, о которых можно неделю рассказывать. Через 2х реезист к магии к примеру, если юниту вручить рунные браслеты с фактором снижения урона то весь магический урон станет отрицательным, а положительный - физический, но не все так просто, мало того что нам кодом нужно починить магический урон, еще и систему маг резиста мутить...
Ну и если ты нуб-нубский в этом, ты конечно же не справишся, тема эта сложная, с множеством токостей, + куча кода который будет работать постоянно, что требует тщательной проработки алгоритма и оптимизации.